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Gallipoli, 1915: Churchill's Greatest Gamble (2018)
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  • 인원

    2-4 명

    BGG추천: 1-4+ 명
  • 게임시간

    240-240 분

  • 연령

    16+

    BGG추천: 16+
  • 게임 난이도

    4.00 / 5

게임 소개

"갈리폴리, 1915: 처칠의 "위대한 도박"은 현실적으로 캠페인의 첫 3일, 거친 작전, 적시에 증원군이 도착하고 참호전이 시작된 결정적인 공격을 다루고 있다. 무모하게 서두르는 것이 아니라 속도가 성공의 열쇠이다.

1915년 4월 25일 윈스턴 처칠 해군 제독은 갈리폴리 반도의 터키 방어에 맞서 영국, 호주, 뉴질랜드, 프랑스 부대로 구성된 성급하게 집결했다. 그들의 목표는 다르다넬스를 지키는 요새를 점령하는 것이었다. 그 성과로 영국과 프랑스 함대는 콘스탄티노폴리스로 항해하여 오스만 정부를 무너뜨리고 러시아에 보급선을 열게 되었다. 그러나 해변을 방어하는 것은 독일군 참모진의 조언과 잘 훈련된 터키 장교들이 이끄는 최근의 발칸 전쟁에서 굳어진 터키군 사단과 같았다.

동트기 한 시간 전, 완전한 침묵 속에서, 안작족은 나중에 안작 만으로 유명한 장소인 아리 버누 해안가로 노를 저었다. 영국 해군이 엉뚱한 곳에 착륙시켰어! 해변과 낮은 모래언덕보다는 거대한 흙 절벽과 스크럽으로 갈라진 방류장이 그들을 마주하고 있었다. 그럼에도 불구하고 그들은 터키군의 피켓을 넘어 내륙으로 향했지만, 야간 착륙, 직소 지형, 경험 부족으로 절망적으로 혼란에 빠졌다. 내륙 수 마일 지점에서 재능있는 터키 장교 무스타파 케말은 아리 베르누 상공에서 야간 기동 후 그의 연대를 검토하고 있었다. 케말의 빠르고 격앙된 반격은 오스만 제국의 승리를 지켜주었고, 그를 현대 터키의 시조가 되는 길을 걷게 했다. 더 남쪽의 케이프 헬스에서 랭커셔 퓨질리어스는 아침 식사 전에 해변의 철조망을 뚫고 6개의 빅토리아 십자가를 받았다. 비록 터키군은 아슬아슬하게 패배를 면했지만, 침략자들은 첫날의 목표조차 달성하지 못했다. 다른 계획이 있었다면, 침략자들을 바다로 내던졌을지도 모른다.

지도 축적은 1922년 영국 육지 측량(즉, 안작에서 헬레스까지)에 기초하여 안작 코브 북쪽에서 케이프헬레스까지 전체 반도에 걸쳐 있다. 플레이어는 역사적인 해변에 착륙하거나 자신만의 계획을 세울 수 있습니다.

이 워게임 시스템은 지휘와 통제를 강조한다. 플레이어는 여단과 연대로 지휘합니다. 성공하기 위해서는 플레이어가 병사들의 기진맥진 상태를 계획해야 하며, 휴식을 취하고 스트래글러를 회복하기 위해 회전시켜야 한다. 그 결과는 이러한 전투의 속도를 정확하게 모델링하는 것이다. 보병전투는 원거리 소총과 MG 사격으로, 근접공격으로 절정에 이른다. 포병대는 강력하지만 궁극적으로는 한계가 있다. 표준 야포의 파편은 공개되어 있는 군대에 치명적이지만, HE가 고각으로 발사하는 희귀한 곡사포만이 참호를 다룰 수 있다. 낮에는 두 시간, 밤에는 네 시간이에요.
"Gallipoli, 1915: Churchill's Greatest Gamble", realistically covers the first three days of the campaign, a time of wild maneuver, of decisive attacks parried by the timely arrival of reinforcements, and the onset of trench warfare. Speed - but not reckless haste - is the key to success.

On 25th April 1915, Winston Churchill, First Lord of the Admiralty, launched a hastily assembled force of British, Australian, New Zealand and French troops against the Turkish defenses on the Gallipoli peninsula. Their goal was to capture the forts that guarded the Dardanelles. With that achieved, the British and French Fleets would sail to Constantinople, topple the Ottoman government, and open up a supply line to Russia. However, defending the beaches was an equal number of Turkish divisions, hardened in the recent Balkan Wars, led by well-trained Turkish officers, supported by advisors from the German General Staff.

An hour before dawn, in complete silence, the Anzacs rowed ashore at Ari Burnu, a place later to be famous as Anzac Cove. The Royal Navy had landed them in the wrong place! Huge dirt cliffs and scrub-choked washouts confronted them, rather than a beach and low dunes. Nevertheless inland they went, overrunning the Turkish pickets, only to become hopelessly confused by the night landing, jigsaw terrain, and inexperience. Several miles inland, a gifted Turkish Officer, Mustafa Kemal, was reviewing his regiment after night maneuvers above Ari Burnu. Kemal's quick and furious counter-attack saved the day for the Ottomans, and set him on the path to become the founder of modern Turkey. Further south, at Cape Helles, the Lancashire Fusiliers won six Victoria Crosses - before breakfast - as they ripped through the barbed wire on the beach. The invaders never reached even their first day's objectives, although the Turks only avoided defeat by a hair's breadth. With a different plan, they might have thrown the invaders back into the sea.

The map scale is 400 metres per hex and covers the entire peninsula from north of Anzac Cove to Cape Helles, based on the 1922 British Ordnance Survey (i.e. from Anzac to Helles, including all the forts in between). Players can choose to land at the historical beaches, or create their own plans.

This wargame system emphasizes command and control. Players command by Brigade and Regiment. To be successful, a player must plan for the eventual exhaustion of their troops, rotating them out of line to rest and recover stragglers. The result is an accurate modeling of the tempo of these battles. Infantry combat is ranged rifle and MG fire, culminating in close assault. Artillery is powerful but ultimately limited. Shrapnel from the standard field guns is deadly against troops in the open, but only the rare howitzers firing high-angle HE can deal with trenches. Daylight turns are two hours, night turns are four hours.

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