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  • 인원

    2-5 명

    BGG추천: 2-5 명
  • 게임시간

    75-75 분

  • 연령

    10+

    BGG추천: 10+
  • 게임 난이도

    2.44 / 5

게임 소개

캐리비안 맹그로브 설정이 있는 라이트 "게이머의 게임"/패밀리 게임인 맹그로비아에서, 영리한 역할 선택 메커니즘은 플레이어가 두 개의 다른 보너스/액션과 이러한 액션이 수행되기를 원하는 턴 순서를 선택할 수 있게 한다. 승리는 많은 실행 가능한 옵션을 통해 달성될 수 있으며, 이는 높은 재생 가능성을 보장한다.

이 게임은 이 매력적이고 더럽지 않은 풍경에서 당신의 오두막에 가장 적합한 위치를 차지하기 위한 싸움입니다. 그렇게만 한다면, 당신은 늙은 추장의 정당한 후계자가 될 것이고 게임에서 승리할 것입니다. 신상들이 감시하는 8개의 신성한 길을 따라 가장 많은 오두막과 두 번째로 많은 오두막을 지음으로써 최고 점수를 획득합니다. 주요 포인트는 신성한 장소를 통제하고, 부적을 수집하며, 단순히 수익성이 좋은 공간에 오두막을 지음으로써 획득된다.

오두막을 짓기 위해서는 공간의 풍경이 "active"여야 하며, 공간에 대한 정확한 비용을 지불할 수 있어야 한다. 그러기에 경기는 시작부터 팽팽한 느낌이 든다. 공간의 선택의 폭이 좁아지고, 선택한 행동이 점점 더 중요해질수록 게임은 점점 더 빡빡해진다.

이 게임에서 성공하기 위해서는 "ritual site"라는 최상의 동작 조합을 신중하게 선택하고 시간을 측정해야 합니다. 배 한 척이 제사를 지낼 장소로 이동하는데, 처음에는 서쪽에서 동쪽으로 이동하다가 반대 순서로 이동하게 된다. 예를 들어, 만약 당신이 높은 곳에 제사 장소를 선택한다면, 당신은 카드를 일찍 선택할 수 있지만, 오두막을 짓거나 부적을 모으기 위한 공간을 늦게 선택할 수 있다. 네 번째 액션 유형은 "active한 풍경"을 선택하고 선발 선수가 되어 다음 라운드를 제어할 수 있게 하는 것입니다. 모든 플레이어가 두 가지 동작을 수행한 후 라운드가 종료됩니다. 이 게임은 보통 10-14라운드에 걸쳐 진행되며 한 선수가 마지막 오두막을 지으면 끝난다.

이 게임은 부적을 모으는 것이 핵심일 수 있습니다. 최고 포인트로 유지하는 대신 지정된 공간에 오두막을 짓는 데 사용할 수 있으며, 카드 — 대신 부적으로 지불해야 하며 정확한 가격으로 지불할 수 있습니다. 그러한 공간에 오두막을 짓는 것은 정확히 당신이 다수에게 하나 또는 두 개의 신성한 길을 걷게 하는 데 필요한 것일지도 모른다. 충분한 양의 부적 — 및 적절한 값 &mdash의 부적을 얻으려면 오두막 중 일부를 부적 공간에 배치해야 합니다. 이런 공간에 오두막을 많이 지을수록 더 많은 부적을 그릴 수 있다. 따라서 필요한 부적을 얻을 확률이 높아질 것입니다.

게임 보드는 매트릭스 시스템으로 만들어지며, 어떤 공간은 두 개의 신성한 경로의 일부이고 다른 공간들은 하나의 경로에만 속합니다. 두 신성한 길의 일부인 공간은 분명히 가장 유혹적이지만, 여러분은 그곳에 오두막을 지을 여유가 있나요?
In Mangrovia, a light "gamer's game"/family game with a Caribbean mangrove setting, a clever role selection mechanism allows the players to choose two different bonuses/actions as well as the turn order in which they want these actions to be carried out — all by placing just one marker. Victory is achievable through a number of viable options, which guarantees high re-playability.

The game is a fight over acquiring the best locations for your huts in this appealing and unspoiled landscape. If you manage to do so, you will become the rightful successor of the old chief and win the game. You gain Chief points by having the most huts (and the secondmost huts) along each of the eight divine paths monitored by the statues of Gods. Additional Chief points are earned by controlling sacred locations, by collecting amulets, and simply by building huts at lucrative spaces.

Building a hut requires that the space's landscape is "active" and that you can pay the exact price (not overpay) for the space. Therefore, the game feels tight even from the very start. The game gets tighter and tighter towards the end of the game as you have fewer choices of spaces, and as the actions you choose become more and more crucial.

In order to succeed in this game, you should carefully choose and time the best possible combination of actions, called "ritual sites". A boat goes from ritual site to ritual site, first on the west side, then on the east side (in opposite order), triggering each action. If, for instance, you choose a ritual site high up, you will have an early choice of cards, but a late choice of space to build your huts or to collect amulets (and vice versa). A fourth action type is to select "active landscapes" and become starting player, which makes it possible to control the next round. After all players have performed two actions, the round ends. The game is usually played over 10-14 rounds and ends when one player builds his last hut.

Collecting amulets may be key in this game. Instead of keeping them as Chief points, you may use them to build huts on designated spaces which require payment in amulets instead of cards — and still to the exact price. Building huts on such spaces may be exactly what you need to get the majority along one or two divine paths. In order to gain enough amulets — and amulets of the appropriate values — you should position some of your huts on amulet spaces. The more huts you build on such spaces, the more amulets you can draw. The probability of getting the amulets you need will therefore increase.

The game board is built as a matrix system, with some spaces being part of two divine paths while other spaces belong to just one. The spaces that are part of two divine paths are obviously most tempting, but can you afford to build your huts there?

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