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BGG랭킹
BGG전체 : 0
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인원
2-6 명
BGG추천: 4-5 명 -
게임시간
30-90 분
-
연령
10+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
Adrienne Ezell
-
아티스트
Adrienne Ezell
-
인원
게임 소개
기회는 넘쳐나고, 그 공허함이 결코 아니라는 것을 증명합니다.
플레이어는 배를 가지고 있고 행성은 수요가 있다. 낮은 가격에 사고, 높은 가격에 팔고, 하늘에서 상대방을 파산시키려 하는 것은 플레이어의 몫이다.
보이드에서의 벤처는 모두 위험과 보상에 관한 것입니다. 독특한 더블 엔드 카드는 플레이어가 행성과 거래할 때마다 상대가 큰 보상을 받을 수 있는 기회를 증가시킨다는 것을 의미한다. 그들이 제때에 만나 현금을 챙길 것인가, 아니면 상대방이 세관 검사나 노동 방해로 그들을 붙여서 그들의 이익을 바로 지연시킬 것인가? 3억 크레딧을 얻은 첫 번째 캡틴이 이기면 모든 크레딧이 중요합니다.
각각의 선수들은 배와 크레딧으로 가득 찬 주먹으로 시작한다.
각 턴마다 트레이드 카드, 이동 카드, 이벤트 카드를 사용할 수 있다.
이동은 배의 항속거리를 기준으로 하며 플레이어는 그 범위까지 그리드를 따라 이동할 수 있다.
무역 카드는 단일 행성에 대한 공급과 수요로 인해 이중으로 종결된다. 플레이어가 행성과 거래할 때, 자신이 사용하고 있는 카드의 끝을 플레이하며, 다른 플레이어는 사용할 수 없다. 카드의 다른 쪽 끝은 이제 다른 모든 플레이어가 사용할 수 있습니다. 각 플레이어는 한 번에 두 개의 트레이드 카드만 사용할 수 있습니다. 새로운 무역 카드는 실행 중인 카드를 대체하여 이러한 거래에 대한 접근을 차단합니다.
이벤트 카드는 상대방을 방해하거나 활동적인 플레이어에게 유리합니다. 이벤트는 각 선수의 차례가 끝날 때 해결됩니다.
게임 기간 동안 일정 크레딧의 금액을 지불하고 항속거리 또는 화물 공간을 확장하는 선박 업그레이드가 가능합니다. 선수들은 보너스가 제때에 투자금을 회수하여 상대방을 앞지를지 결정해야 한다.
목표는 각 트레이드가 한 선수의 자원 투자를 두 배 또는 세 배로 늘리는 것이지만, 두 개의 트레이드 카드만 플레이어의 통제 하에 있으면 각 트레이드는 도박이다.
플레이어는 배를 가지고 있고 행성은 수요가 있다. 낮은 가격에 사고, 높은 가격에 팔고, 하늘에서 상대방을 파산시키려 하는 것은 플레이어의 몫이다.
보이드에서의 벤처는 모두 위험과 보상에 관한 것입니다. 독특한 더블 엔드 카드는 플레이어가 행성과 거래할 때마다 상대가 큰 보상을 받을 수 있는 기회를 증가시킨다는 것을 의미한다. 그들이 제때에 만나 현금을 챙길 것인가, 아니면 상대방이 세관 검사나 노동 방해로 그들을 붙여서 그들의 이익을 바로 지연시킬 것인가? 3억 크레딧을 얻은 첫 번째 캡틴이 이기면 모든 크레딧이 중요합니다.
각각의 선수들은 배와 크레딧으로 가득 찬 주먹으로 시작한다.
각 턴마다 트레이드 카드, 이동 카드, 이벤트 카드를 사용할 수 있다.
이동은 배의 항속거리를 기준으로 하며 플레이어는 그 범위까지 그리드를 따라 이동할 수 있다.
무역 카드는 단일 행성에 대한 공급과 수요로 인해 이중으로 종결된다. 플레이어가 행성과 거래할 때, 자신이 사용하고 있는 카드의 끝을 플레이하며, 다른 플레이어는 사용할 수 없다. 카드의 다른 쪽 끝은 이제 다른 모든 플레이어가 사용할 수 있습니다. 각 플레이어는 한 번에 두 개의 트레이드 카드만 사용할 수 있습니다. 새로운 무역 카드는 실행 중인 카드를 대체하여 이러한 거래에 대한 접근을 차단합니다.
이벤트 카드는 상대방을 방해하거나 활동적인 플레이어에게 유리합니다. 이벤트는 각 선수의 차례가 끝날 때 해결됩니다.
게임 기간 동안 일정 크레딧의 금액을 지불하고 항속거리 또는 화물 공간을 확장하는 선박 업그레이드가 가능합니다. 선수들은 보너스가 제때에 투자금을 회수하여 상대방을 앞지를지 결정해야 한다.
목표는 각 트레이드가 한 선수의 자원 투자를 두 배 또는 세 배로 늘리는 것이지만, 두 개의 트레이드 카드만 플레이어의 통제 하에 있으면 각 트레이드는 도박이다.
Opportunity abounds, proving the void is anything but.
Players have a ship and planets have demands. It's up to the player to buy low, sell high, and try to bankrupt their opponents out of the sky.
Ventures in the Void is all about risk and reward. The unique double ended cards mean that each time a player transacts with a planet they increase the opportunities for opponents to reap huge rewards. Will they make their rendezvous in time to cash in, or will an opponent stick them with a customs inspection or labor disruption and delay them right out of their profits? Every credit matters when the first captain to make 300,000,000 credits wins.
Each player starts with a ship and a fist full of credits.
Each turn players may play a trade card, move, and play an event card.
Movement is based on the range of the ship and a player may move along the grid up to that range.
Trade cards are double ended with a supply and demand for a single planet. When a player transacts with a planet they play the end of the card that they are utilizing facing them and no other player may use it. The other end of the card is now available for all other players to use. Each player may only have two trade cards active in front of them at a time. New trade cards replace those that are in play, cutting off access to those deals.
Event cards either hinder opponents or give the active player an advantage. Events are resolved at the end of each players' turn.
Ship upgrades that extend range or cargo space are available for the duration of the game for a tidy sum of credits. Players must decide if the bonus will recoup the investment in time to edge out their opponents.
The goal is for each trade to double or triple a player's resource investment but with only two of the available trade cards in a player's control each transaction is a gamble.
Players have a ship and planets have demands. It's up to the player to buy low, sell high, and try to bankrupt their opponents out of the sky.
Ventures in the Void is all about risk and reward. The unique double ended cards mean that each time a player transacts with a planet they increase the opportunities for opponents to reap huge rewards. Will they make their rendezvous in time to cash in, or will an opponent stick them with a customs inspection or labor disruption and delay them right out of their profits? Every credit matters when the first captain to make 300,000,000 credits wins.
Each player starts with a ship and a fist full of credits.
Each turn players may play a trade card, move, and play an event card.
Movement is based on the range of the ship and a player may move along the grid up to that range.
Trade cards are double ended with a supply and demand for a single planet. When a player transacts with a planet they play the end of the card that they are utilizing facing them and no other player may use it. The other end of the card is now available for all other players to use. Each player may only have two trade cards active in front of them at a time. New trade cards replace those that are in play, cutting off access to those deals.
Event cards either hinder opponents or give the active player an advantage. Events are resolved at the end of each players' turn.
Ship upgrades that extend range or cargo space are available for the duration of the game for a tidy sum of credits. Players must decide if the bonus will recoup the investment in time to edge out their opponents.
The goal is for each trade to double or triple a player's resource investment but with only two of the available trade cards in a player's control each transaction is a gamble.
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