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BGG랭킹
BGG전체 : 21138
THEMATIC : 1526
FAMILYGAMES : 2856 -
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인원
1-6 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
90-90 분
-
연령
13+
BGG추천: 12+ -
게임 난이도
2.45 / 5
-
디자이너
Anne-Marie De Witt
-
아티스트
Alex Fernandez (I)
-
인원
게임 소개
게시자의 설명:
마녀가 되어 중세 위커스비의 세계로 들어가십시오. 이 직원 배치, 주문 섭외와 함께 하는 자원 관리 게임입니다! 마을 사람들을 사랑에 빠지게 하거나, 개구리로 바꾸거나, 다른 장소로 순간이동시키세요. 가족을 이용해 마을 식재료를 모으고 마을 사람들에게 마법을 걸어 목표를 달성하고 승리를 쟁취하십시오.
모든 플레이어들은 중세 마을에 찾아온 마녀들이에요. 그들은 마법의 속임수 카드를 완성하기 위해 주문에 사용할 수 있는 재료들을 모으기 위해 가족들을 내보낸다. 각각의 카드는 1, 2, 3점의 가치가 있으며, 이것은 또한 계획을 완성하는 것이 얼마나 어려운지를 나타냅니다. 13점을 얻은 마녀가 이깁니다.
마을에는 마을녹지, 영주의 장원, 농장, 방앗간, 대장간, 십일조 헛간 등 6개의 장소 놀이판이 있다. 위치는 모듈식이며 격자선이 정렬되는 한 어떤 순서나 구성으로도 배치될 수 있습니다.
마녀의 계략의 가장 빈번한 대상인 마을 사람들은 시작 장소를 가지고 있다. 소작농은 마을녹지에서, 영주는 장원에서, 농장은 농장에, 방앗간은 방앗간에, 대장간은 대장간에서, 사제는 십일조의 헛간에서 시작한다.
재료는 6개소 중 4개소에서 찾을 수 있습니다. 은은 영주의 장원, 흙은 농장에, 밀가루는 방앗간에, 불은 대장간에 있다. 각 재료 스택에 3개의 뉴트 카드가 있으며 주문 시 와일드카드로 사용할 수 있다.
게임이 시작되면 각 플레이어는 마녀의 계략 카드 3개 레벨 각각 1개씩을 받게 된다. 마법의 서(마녀마다 동일함)를 보고 마녀의 계략 카드에 마법을 걸기 위해 어떤 재료가 필요한지 알아낸 후 마을 그린에 익숙한 하나를 놓고 다른 곳에 2명의 가족을 배치한 다음 그 장소에서 2개의 재료를 뽑는다.
경기 순서의 첫 번째 단계는 십일조를 하는 것이다. 각 플레이어는 자신이 어떤 재료를 희생할지 알게 되면 그것을 십일조의 헛간에 엎어 놓는다. 이것은 십일조의 헛간에 행운의 주문을 통해 얻을 수 있는 재료를 씨로 뿌린다. 그러나 친숙한 선수를 십일조 헛간에 배치한 선수는 십일조를 할 필요가 없다.
그런 다음 차례대로 자신의 가족이나 마을 사람들을 이동시켜 주문을 외울 수 있다. 무브먼트는 총 6개의 칸으로 제한되며, 플레이어가 가지고 있는 재료에 의해서만 주문 횟수가 제한된다. 움직임과 맞춤법은 플레이어의 차례에 따라 어떤 순서로든 가능하다. 플레이어는 움직임과 철자를 섞을 수도 있다. 만약 한 플레이어가 마녀의 계획을 완성하면, 다른 플레이어들이 그 플레이어가 얼마나 많은 포인트를 가지고 있는지 명확히 볼 수 있도록 카드가 뒤집힌다. 이동과 주문주문이 끝나면 3단계의 카드 각각 1장씩을 뽑아 읽고 대체품으로 손에 어떤 카드를 추가할지 결정한다.
모든 플레이어가 이동과 주문을 외우면, 플레이어는 한 장소에서 익숙한 각자에게 2가지 재료를 수확하고, 빗자루(첫 번째 플레이어)를 시계방향으로 움직인다.
주문은 컨저링(최대 2명의 가족을 놀이에 추가하기 위해), 러브(하나의 주문은 다른 사람에게 영향을 미치며 한 쪽의 움직임은 다른 쪽의 움직임을 의미함), 변신(마을 사람을 개구리 또는 그 반대로 변화시키기 위해), 바인딩(위치 또는 장소에 출입하거나 나가는 것을 방지하기 위해)이다.(2명의 가족 및/또는 마을 사람들의 장소를 바꾸기 위해), 소환 (플레이어의 가족 중 한 명이 있는 장소로 마을 주민이 이동하게 하기 위해), 포춘 (플레이어가 십일조 헛간에서 3가지 재료를 끌어오게 하기 위해), 프로텍션 (다른 플레이어의 주문을 차단하기 위해)이 그것이다. 은색 1개를 사용하여 스킴을 완성하거나 새로운 Witch's Scheme 카드를 폐기하고 그릴 수도 있습니다. 각각의 주문은 재료뿐만 아니라 주문서에 있는 주문도 필요로 한다. 그 대신에, 선수들은 그들 자신의 선동품을 만들 수 있다. 주문을 말하지 않고 주문을 완료하려다 걸리면 주문이 작동하지 않는다.
각 마녀는 동일한 수의 시작 가족, 동일한 재료, 동일한 주문, 동일한 레벨의 3가지 계획에 액세스할 수 있습니다. 그러나 이 자원을 가장 영리하게 사용하여 13개 지점에 도달하는 마녀의 이름은 마을 크론입니다.
빌리지 크론에는 솔리테어 놀이를 위한 규칙도 포함되어 있다.
마녀가 되어 중세 위커스비의 세계로 들어가십시오. 이 직원 배치, 주문 섭외와 함께 하는 자원 관리 게임입니다! 마을 사람들을 사랑에 빠지게 하거나, 개구리로 바꾸거나, 다른 장소로 순간이동시키세요. 가족을 이용해 마을 식재료를 모으고 마을 사람들에게 마법을 걸어 목표를 달성하고 승리를 쟁취하십시오.
모든 플레이어들은 중세 마을에 찾아온 마녀들이에요. 그들은 마법의 속임수 카드를 완성하기 위해 주문에 사용할 수 있는 재료들을 모으기 위해 가족들을 내보낸다. 각각의 카드는 1, 2, 3점의 가치가 있으며, 이것은 또한 계획을 완성하는 것이 얼마나 어려운지를 나타냅니다. 13점을 얻은 마녀가 이깁니다.
마을에는 마을녹지, 영주의 장원, 농장, 방앗간, 대장간, 십일조 헛간 등 6개의 장소 놀이판이 있다. 위치는 모듈식이며 격자선이 정렬되는 한 어떤 순서나 구성으로도 배치될 수 있습니다.
마녀의 계략의 가장 빈번한 대상인 마을 사람들은 시작 장소를 가지고 있다. 소작농은 마을녹지에서, 영주는 장원에서, 농장은 농장에, 방앗간은 방앗간에, 대장간은 대장간에서, 사제는 십일조의 헛간에서 시작한다.
재료는 6개소 중 4개소에서 찾을 수 있습니다. 은은 영주의 장원, 흙은 농장에, 밀가루는 방앗간에, 불은 대장간에 있다. 각 재료 스택에 3개의 뉴트 카드가 있으며 주문 시 와일드카드로 사용할 수 있다.
게임이 시작되면 각 플레이어는 마녀의 계략 카드 3개 레벨 각각 1개씩을 받게 된다. 마법의 서(마녀마다 동일함)를 보고 마녀의 계략 카드에 마법을 걸기 위해 어떤 재료가 필요한지 알아낸 후 마을 그린에 익숙한 하나를 놓고 다른 곳에 2명의 가족을 배치한 다음 그 장소에서 2개의 재료를 뽑는다.
경기 순서의 첫 번째 단계는 십일조를 하는 것이다. 각 플레이어는 자신이 어떤 재료를 희생할지 알게 되면 그것을 십일조의 헛간에 엎어 놓는다. 이것은 십일조의 헛간에 행운의 주문을 통해 얻을 수 있는 재료를 씨로 뿌린다. 그러나 친숙한 선수를 십일조 헛간에 배치한 선수는 십일조를 할 필요가 없다.
그런 다음 차례대로 자신의 가족이나 마을 사람들을 이동시켜 주문을 외울 수 있다. 무브먼트는 총 6개의 칸으로 제한되며, 플레이어가 가지고 있는 재료에 의해서만 주문 횟수가 제한된다. 움직임과 맞춤법은 플레이어의 차례에 따라 어떤 순서로든 가능하다. 플레이어는 움직임과 철자를 섞을 수도 있다. 만약 한 플레이어가 마녀의 계획을 완성하면, 다른 플레이어들이 그 플레이어가 얼마나 많은 포인트를 가지고 있는지 명확히 볼 수 있도록 카드가 뒤집힌다. 이동과 주문주문이 끝나면 3단계의 카드 각각 1장씩을 뽑아 읽고 대체품으로 손에 어떤 카드를 추가할지 결정한다.
모든 플레이어가 이동과 주문을 외우면, 플레이어는 한 장소에서 익숙한 각자에게 2가지 재료를 수확하고, 빗자루(첫 번째 플레이어)를 시계방향으로 움직인다.
주문은 컨저링(최대 2명의 가족을 놀이에 추가하기 위해), 러브(하나의 주문은 다른 사람에게 영향을 미치며 한 쪽의 움직임은 다른 쪽의 움직임을 의미함), 변신(마을 사람을 개구리 또는 그 반대로 변화시키기 위해), 바인딩(위치 또는 장소에 출입하거나 나가는 것을 방지하기 위해)이다.(2명의 가족 및/또는 마을 사람들의 장소를 바꾸기 위해), 소환 (플레이어의 가족 중 한 명이 있는 장소로 마을 주민이 이동하게 하기 위해), 포춘 (플레이어가 십일조 헛간에서 3가지 재료를 끌어오게 하기 위해), 프로텍션 (다른 플레이어의 주문을 차단하기 위해)이 그것이다. 은색 1개를 사용하여 스킴을 완성하거나 새로운 Witch's Scheme 카드를 폐기하고 그릴 수도 있습니다. 각각의 주문은 재료뿐만 아니라 주문서에 있는 주문도 필요로 한다. 그 대신에, 선수들은 그들 자신의 선동품을 만들 수 있다. 주문을 말하지 않고 주문을 완료하려다 걸리면 주문이 작동하지 않는다.
각 마녀는 동일한 수의 시작 가족, 동일한 재료, 동일한 주문, 동일한 레벨의 3가지 계획에 액세스할 수 있습니다. 그러나 이 자원을 가장 영리하게 사용하여 13개 지점에 도달하는 마녀의 이름은 마을 크론입니다.
빌리지 크론에는 솔리테어 놀이를 위한 규칙도 포함되어 있다.
Description from the publisher:
Become a witch and enter the medieval world of Wickersby in this worker placement, resource management game with spellcasting! Make villagers fall in love, turn them into frogs, or teleport them to different locations. Use your familiars to gather ingredients and cast spells on the villagers to achieve goals and score victory points as you vie to be named the village crone.
All the players are witches who have come upon a medieval village without a crone. They send out familiars to gather ingredients they can use in spells to complete Witch's Scheme cards. Each of the cards is worth 1, 2, or 3 points, which also indicates how difficult the scheme is to complete. The witch who scores 13 points wins.
The village consists of 6 location game boards: village green, lord's manor, farm, mill, forge, and tithe barn. The locations are modular and can be placed in any order or configuration as long as the gridlines line up. (The easiest way to play is with a 3x2 retangular configuration.)
The villagers, who are the most frequent targets of the Witch's Schemes, have starting locations. The peasant begins in the village green, the lord in the lord's manor, the farmer in the farm, the miller in the mill, the blacksmith in the forge, and the priest in the tithe barn.
The ingredients can be found at 4 of the 6 locations. Silver is in the lord's manor, soil in the farm, flour in the mill, and fire in the forge. There are also 3 eye of newt cards in each stack of ingredients and can be used as wild cards in spells.
At the beginning of the game, each player is dealt 1 of each of the 3 levels of Witch's Scheme cards. Consulting their Books of Spells (which are the same for each witch) to determine which ingredients will be needed to cast the spells on their Witch's Scheme cards, they put 1 familiar in the village green, take turns placing 2 additional familiars in other locations, and draw 2 ingredients from those locations.
The first step in the order of play is to tithe. As soon as each player knows which ingredient they will sacrifice, they place it facedown in the tithe barn. This seeds the tithe barn with ingredients that can be gleaned with the Fortune spell (which allows a player to draw any 3 ingredients from the tithe barn). However, any player who placed a familiar in the tithe barn does not have to tithe.
Then, in turn order, players may move their own familiars and/or villagers and cast spells. (Spells may be cast for strategic or tactical purposes as well as to complete Witch's Schemes.) The movement is limited to a total of 6 spaces, and the number of spells is limited only by the ingredients the player has. The movement and spellcasting can be in any order on a player's turn. A player can even intersperse movement and spellcasting. If a player completes a Witch's Scheme, the card is turned over so that the other players can clearly see how many points that player has. After he/she is finished moving and casting spells, he/she draws 1 of each of the 3 levels of cards, reads them, and decides which one(s) to add to his/her hand as replacements.
When all players have finished moving and casting spells, the players harvest 2 ingredients for each familiar in a location, and the broom (which indicates the first player) is moved clockwise.
The spells are Conjuring (to add up to 2 more familiars into play), Love (to join the fates of 2 villagers, meaning spells cast on one affect the other and movement of one moves the other), Transformation (to turn a villager into a frog or vice versa), Binding (to lock a location down and prevent anyone or anything from entering or leaving a location), Switching (to change the place of 2 familiars and/or villagers), Summoning (to cause a villager to move to a location containing one of the player's familiars), Fortune (to allow a player to draw any 3 ingredients from the tithe barn), and Protection (to block a spell cast by another player). 1 silver can also be used to complete a Scheme out of turn or to discard and draw a new Witch's Scheme card. Each spell requires not only ingredients but also an incantation, which is provided in the Book of Spells. Alternatively, players can make up their own incantations. If a player is caught trying to complete a spell without speaking the incantation, the spell does not work.
Each witch has access to the same number of starting familiars, the same ingredients, the same spells, and 3 Schemes of the same level. But the witch who most cleverly uses these resources to reach 13 points is named the village crone.
The Village Crone also includes rules for solitaire play.
Become a witch and enter the medieval world of Wickersby in this worker placement, resource management game with spellcasting! Make villagers fall in love, turn them into frogs, or teleport them to different locations. Use your familiars to gather ingredients and cast spells on the villagers to achieve goals and score victory points as you vie to be named the village crone.
All the players are witches who have come upon a medieval village without a crone. They send out familiars to gather ingredients they can use in spells to complete Witch's Scheme cards. Each of the cards is worth 1, 2, or 3 points, which also indicates how difficult the scheme is to complete. The witch who scores 13 points wins.
The village consists of 6 location game boards: village green, lord's manor, farm, mill, forge, and tithe barn. The locations are modular and can be placed in any order or configuration as long as the gridlines line up. (The easiest way to play is with a 3x2 retangular configuration.)
The villagers, who are the most frequent targets of the Witch's Schemes, have starting locations. The peasant begins in the village green, the lord in the lord's manor, the farmer in the farm, the miller in the mill, the blacksmith in the forge, and the priest in the tithe barn.
The ingredients can be found at 4 of the 6 locations. Silver is in the lord's manor, soil in the farm, flour in the mill, and fire in the forge. There are also 3 eye of newt cards in each stack of ingredients and can be used as wild cards in spells.
At the beginning of the game, each player is dealt 1 of each of the 3 levels of Witch's Scheme cards. Consulting their Books of Spells (which are the same for each witch) to determine which ingredients will be needed to cast the spells on their Witch's Scheme cards, they put 1 familiar in the village green, take turns placing 2 additional familiars in other locations, and draw 2 ingredients from those locations.
The first step in the order of play is to tithe. As soon as each player knows which ingredient they will sacrifice, they place it facedown in the tithe barn. This seeds the tithe barn with ingredients that can be gleaned with the Fortune spell (which allows a player to draw any 3 ingredients from the tithe barn). However, any player who placed a familiar in the tithe barn does not have to tithe.
Then, in turn order, players may move their own familiars and/or villagers and cast spells. (Spells may be cast for strategic or tactical purposes as well as to complete Witch's Schemes.) The movement is limited to a total of 6 spaces, and the number of spells is limited only by the ingredients the player has. The movement and spellcasting can be in any order on a player's turn. A player can even intersperse movement and spellcasting. If a player completes a Witch's Scheme, the card is turned over so that the other players can clearly see how many points that player has. After he/she is finished moving and casting spells, he/she draws 1 of each of the 3 levels of cards, reads them, and decides which one(s) to add to his/her hand as replacements.
When all players have finished moving and casting spells, the players harvest 2 ingredients for each familiar in a location, and the broom (which indicates the first player) is moved clockwise.
The spells are Conjuring (to add up to 2 more familiars into play), Love (to join the fates of 2 villagers, meaning spells cast on one affect the other and movement of one moves the other), Transformation (to turn a villager into a frog or vice versa), Binding (to lock a location down and prevent anyone or anything from entering or leaving a location), Switching (to change the place of 2 familiars and/or villagers), Summoning (to cause a villager to move to a location containing one of the player's familiars), Fortune (to allow a player to draw any 3 ingredients from the tithe barn), and Protection (to block a spell cast by another player). 1 silver can also be used to complete a Scheme out of turn or to discard and draw a new Witch's Scheme card. Each spell requires not only ingredients but also an incantation, which is provided in the Book of Spells. Alternatively, players can make up their own incantations. If a player is caught trying to complete a spell without speaking the incantation, the spell does not work.
Each witch has access to the same number of starting familiars, the same ingredients, the same spells, and 3 Schemes of the same level. But the witch who most cleverly uses these resources to reach 13 points is named the village crone.
The Village Crone also includes rules for solitaire play.
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