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BGG랭킹
BGG전체 : 0
WARGAMES : 0
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인원
2-7 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
0-0 분
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연령
12+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
Ryan S. Johnson
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아티스트
(Uncredited)
-
인원
게임 소개
붉은 군대의 부상은 제1차 세계 대전 이후 일어난 러시아 혁명을 다룬 영토 전략 게임이다. 볼셰비키, 시베리아, 크림 파벌의 역사적 표현으로, 폴란드의 러시아 침공, 일본 점령, 핀란드와 발트 해 국가로부터의 독립 운동을 포함한다.
이 게임은 두 개의 큰 접힌(매우 접힌) 반라미티드 맵과 함께 작은 상자에 담겨 나온다. 구성 요소는 플레이어들이 직접 스티커를 부착한 플라스틱 포커 칩이다.
이 규칙은 추축국과 연합군에 기반을 두고 있다. 각 플레이어는 하나 이상의 국가를 플레이하며, 각각 크기와 파워가 다르다. 이 게임은 추축과 아군보다 선발력과 능력의 편차가 훨씬 크다. 볼셰비키는 수많은 단위와 광대한 영토를 통제하고 있는 반면, 다른 나라들은 각각 소수의 단위로 시작합니다. 이러한 힘의 불균형은 국가마다 다른 승리 조건을 설정함으로써 상쇄된다. 더군다나 몇 명의 선수가 뛰느냐, 그들이 각각 어떤 국가를 통제하느냐에 따라 승리 조건이 달라진다.
리소스 수집 규칙은 기본적으로 Axis 및 Alliance와 동일합니다(일반 "resources"는 "와 동일합니다).IPC는 추축국 및 연합국에서 인용한 것으로, 즉 각 영토는 일정 수의 자원 가치가 있으며, 일부 국가에서는 약간의 차이가 있습니다. 예를 들어, 북부 및 크림 백러시아군은 영국, 미국, 프랑스의 지원을 대표하여 항구를 통제하면 추가적인 자원을 얻고, 볼셰비키와 우크라이나 아나키스트들은 그들이 통제하는 러시아의 핵심 지역으로부터 추가적인 자원을 얻는다.
전투 규칙도 추축국과 연합국을 따르며, 참호(방어에 도움이 되는), 양면전투기(게임에 매우 약한), 장군(공격이나 방어를 할 때 지역을 공유하는 모든 부대에 전투 요소를 추가할 수 있는) 등에 대한 몇 가지 규칙이 추가된다. 전투에는 10면 주사위가 사용됩니다. 볼셰비키, 폴란드, 우크라이나와 같은 특정 국가들은 다른 국가들보다 더 효과적인 보병을 보유하고 있다. 시베리아 백군이 이끄는 소수의 체코 보병들도 전투에서 보너스를 받는다.
전투 후 플레이어는 정복한 영토를 합병하기 위해 자원을 사용해야 한다. 영토가 편입된 후에야 새 소유자가 해당 지역으로부터 자원을 수집할 수 있습니다.
지도상의 영토의 수는 어마어마합니다. 이것은 전술적 기회를 증가시키지만, 이것은 일부 국가들에게 자원 수집을 다소 부담스럽게 만들 수 있을 것으로 보인다. 폴란드인들이 31개의 자원으로 게임을 시작하는 동안, 볼셰비키는 306개로 게임을 시작한다! 물론, 볼셰비키는 거의 모든 방향에서 공격을 받고 있기 때문에 보너스가 필요하다.
이 게임은 두 개의 큰 접힌(매우 접힌) 반라미티드 맵과 함께 작은 상자에 담겨 나온다. 구성 요소는 플레이어들이 직접 스티커를 부착한 플라스틱 포커 칩이다.
이 규칙은 추축국과 연합군에 기반을 두고 있다. 각 플레이어는 하나 이상의 국가를 플레이하며, 각각 크기와 파워가 다르다. 이 게임은 추축과 아군보다 선발력과 능력의 편차가 훨씬 크다. 볼셰비키는 수많은 단위와 광대한 영토를 통제하고 있는 반면, 다른 나라들은 각각 소수의 단위로 시작합니다. 이러한 힘의 불균형은 국가마다 다른 승리 조건을 설정함으로써 상쇄된다. 더군다나 몇 명의 선수가 뛰느냐, 그들이 각각 어떤 국가를 통제하느냐에 따라 승리 조건이 달라진다.
리소스 수집 규칙은 기본적으로 Axis 및 Alliance와 동일합니다(일반 "resources"는 "와 동일합니다).IPC는 추축국 및 연합국에서 인용한 것으로, 즉 각 영토는 일정 수의 자원 가치가 있으며, 일부 국가에서는 약간의 차이가 있습니다. 예를 들어, 북부 및 크림 백러시아군은 영국, 미국, 프랑스의 지원을 대표하여 항구를 통제하면 추가적인 자원을 얻고, 볼셰비키와 우크라이나 아나키스트들은 그들이 통제하는 러시아의 핵심 지역으로부터 추가적인 자원을 얻는다.
전투 규칙도 추축국과 연합국을 따르며, 참호(방어에 도움이 되는), 양면전투기(게임에 매우 약한), 장군(공격이나 방어를 할 때 지역을 공유하는 모든 부대에 전투 요소를 추가할 수 있는) 등에 대한 몇 가지 규칙이 추가된다. 전투에는 10면 주사위가 사용됩니다. 볼셰비키, 폴란드, 우크라이나와 같은 특정 국가들은 다른 국가들보다 더 효과적인 보병을 보유하고 있다. 시베리아 백군이 이끄는 소수의 체코 보병들도 전투에서 보너스를 받는다.
전투 후 플레이어는 정복한 영토를 합병하기 위해 자원을 사용해야 한다. 영토가 편입된 후에야 새 소유자가 해당 지역으로부터 자원을 수집할 수 있습니다.
지도상의 영토의 수는 어마어마합니다. 이것은 전술적 기회를 증가시키지만, 이것은 일부 국가들에게 자원 수집을 다소 부담스럽게 만들 수 있을 것으로 보인다. 폴란드인들이 31개의 자원으로 게임을 시작하는 동안, 볼셰비키는 306개로 게임을 시작한다! 물론, 볼셰비키는 거의 모든 방향에서 공격을 받고 있기 때문에 보너스가 필요하다.
"The Rise of the Red Army is a territorial strategy game covering the Russian Revolution following World War I. Historical representation of the Bolshevik, Siberian, and Crimean factions, including the Polish invasion of Russia, Japanese occupation, and independence movements from Finland and the Baltic States."
The game comes in a small box, with two large folded (very folded) semi-laminated maps. The components are plastic poker chips with stickers the players affix themselves.
The rules are closely based on Axis and Allies. Each player plays one or more nations, each varying in size and power. There is much greater variation in starting power and capabilities in this game than there is in Axis and Allies. The Bolsheviks control numerous units and a vast swath of territories, while other nations begin with only a handful of each. This imbalance in power is offset by the setting of different victory conditions for each nation. Furthermore, the victory conditions vary depending on how many players are playing and what nations they each control.
Resource collection rules are basically the same as Axis and Allies, (the generic "resources" are equivalent to the "IPC's" from Axis and Allies, i.e. each territory is worth a certain number of resources) with slight variations for some nations. For example, the Northern and Crimean White Russian forces gain extra resources if they keep control of their ports (representing aid from the U.K., U.S., and France), while the Bolsheviks and Ukrainian Anarchists gain extra resources from any of the core Russian areas they control (representing support from the local populace).
Combat rules also follow Axis and Allies, with some extra rules for trenches (which aid defense), bi-planes (very weak in the game), generals (who can add their "combat factors" to any units they share an area with when attacking or defending), etc. Ten-sided dice are used for combat. Certain nations, such as the Bolsheviks, Poles, and Ukrainians, have more effective infantry than others. The handful of Czech infantry controlled by the Siberian White Russians also gain bonuses in combat.
After combat, players must spend resources to "incorporate" the territories they conquer. Only after a territory has been incorporated can the new owner collect resources from it.
The number of territories on the map is enormous. This increases tactical opportunities, but it would seem that this could make resource collection somewhat onerous for some nations. While the Poles begin the game with 31 resources, the Bolsheviks begin with 306! Of course, the Bolsheviks are under attack from nearly every direction, so they need the bonus.
The game comes in a small box, with two large folded (very folded) semi-laminated maps. The components are plastic poker chips with stickers the players affix themselves.
The rules are closely based on Axis and Allies. Each player plays one or more nations, each varying in size and power. There is much greater variation in starting power and capabilities in this game than there is in Axis and Allies. The Bolsheviks control numerous units and a vast swath of territories, while other nations begin with only a handful of each. This imbalance in power is offset by the setting of different victory conditions for each nation. Furthermore, the victory conditions vary depending on how many players are playing and what nations they each control.
Resource collection rules are basically the same as Axis and Allies, (the generic "resources" are equivalent to the "IPC's" from Axis and Allies, i.e. each territory is worth a certain number of resources) with slight variations for some nations. For example, the Northern and Crimean White Russian forces gain extra resources if they keep control of their ports (representing aid from the U.K., U.S., and France), while the Bolsheviks and Ukrainian Anarchists gain extra resources from any of the core Russian areas they control (representing support from the local populace).
Combat rules also follow Axis and Allies, with some extra rules for trenches (which aid defense), bi-planes (very weak in the game), generals (who can add their "combat factors" to any units they share an area with when attacking or defending), etc. Ten-sided dice are used for combat. Certain nations, such as the Bolsheviks, Poles, and Ukrainians, have more effective infantry than others. The handful of Czech infantry controlled by the Siberian White Russians also gain bonuses in combat.
After combat, players must spend resources to "incorporate" the territories they conquer. Only after a territory has been incorporated can the new owner collect resources from it.
The number of territories on the map is enormous. This increases tactical opportunities, but it would seem that this could make resource collection somewhat onerous for some nations. While the Poles begin the game with 31 resources, the Bolsheviks begin with 306! Of course, the Bolsheviks are under attack from nearly every direction, so they need the bonus.
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