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BGG랭킹
BGG전체 : 14930
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인원
2-4 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
45-45 분
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연령
14+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
1.67 / 5
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디자이너
Jerry Haerle
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아티스트
Reinis Pētersons
-
인원
게임 소개
슬라이 다이스는 다양한 주사위 조합으로 점수를 매겨 최대한 많은 점수를 얻고 싶은 주사위 게임입니다. 하지만, 여러분은 또한 그러한 조합을 갖는 것에 대해 허세를 부릴 수 있고 다른 사람들이 여러분을 찾아오지 않기를 바랄 수도 있습니다. 결국 가장 많은 점수를 얻은 선수가 게임을 이깁니다.
각 플레이어는 표시를 위한 3개의 주사위, 방패, 토큰을 가지고 있다. 테이블 가운데에는 여러 장의 콤비네이션 카드와 모든 플레이어가 사용할 공통 주사위가 있다. 각 라운드에서 출발 선수는 가운데 주사위를 굴리고, 모든 플레이어는 자신의 주사위를 위해 최대 3개의 주사위를 굴리며, 이것은 플레이어의 방패 뒤로 굴러간다. 하지만 첫 번째 주사위 이후 롤을 만들고 싶다면 다른 선수들이 볼 수 있도록 주사위 하나를 따로 두어야 합니다. 그러나 마지막 롤을 세 번 굴리면 방패 뒤에 남아야 하며, 따라서 각 플레이어는 다른 플레이어에게 보이지 않는 최소 하나의 주사위를 가지게 됩니다.
모든 사람이 롤링 작업을 마치면 모든 플레이어가 자신이 가지고 있는 눈에 보이는 조합 중 어떤 것을 주장합니다. 비결은 - 여러분이 거짓말을 하고 여러분이 가지고 있지 않은 조합을 주장할 수도 있다는 것입니다. 한 선수가 조합을 주장하면 시계 방향으로 순서대로 다른 모든 선수들이 거짓말을 했다고 비난하거나 패스를 할 수 있다.
1) 모든 사람이 통과하면 플레이어는 이 조합에 점수를 매기고 점수를 받게 된다. 만약 그가 거짓말을 하고 이 조합을 가지고 있지 않았다면, 그는 이제 이 사실을 다른 사람들에게 밝힐 수 있습니다. 그는 여전히 그 조합을 가지고 있는 것처럼 점수를 매기고, 또한 가산점을 주는 한 장의 '거짓말쟁이 성공' 카드를 받습니다.
2) 만약 누군가가 플레이어가 거짓말을 한다고 비난한다면, 그는 그의 주사위를 공개해야 하며, 이것은 두 가지 가능성을 만든다:
만약 그가 거짓말을 하지 않았다면, 그는 조합을 득점하지만, 그를 고발한 선수는 마이너스 점수를 주는 허위 고소 카드를 받는다. 그러나 만약 그가 거짓말을 했다면, 그는 정확히 고발당했고, 조합을 득점하지 못하여 사실상 그의 차례를 놓쳤다. 고소인은 거짓말을 흘려보내지 않았다는 호감 외에는 아무것도 얻지 못한다.
따라서 라운드의 각 플레이어는 하나의 조합을 청구한다. 라운드가 끝나면 추첨 더미에서 새 조합 카드를 추가하고 새 라운드를 시작합니다. 일정 수의 라운드가 끝난 후 점수를 합산하고 가장 많은 점수를 획득한 선수가 승자입니다.
각 플레이어는 표시를 위한 3개의 주사위, 방패, 토큰을 가지고 있다. 테이블 가운데에는 여러 장의 콤비네이션 카드와 모든 플레이어가 사용할 공통 주사위가 있다. 각 라운드에서 출발 선수는 가운데 주사위를 굴리고, 모든 플레이어는 자신의 주사위를 위해 최대 3개의 주사위를 굴리며, 이것은 플레이어의 방패 뒤로 굴러간다. 하지만 첫 번째 주사위 이후 롤을 만들고 싶다면 다른 선수들이 볼 수 있도록 주사위 하나를 따로 두어야 합니다. 그러나 마지막 롤을 세 번 굴리면 방패 뒤에 남아야 하며, 따라서 각 플레이어는 다른 플레이어에게 보이지 않는 최소 하나의 주사위를 가지게 됩니다.
모든 사람이 롤링 작업을 마치면 모든 플레이어가 자신이 가지고 있는 눈에 보이는 조합 중 어떤 것을 주장합니다. 비결은 - 여러분이 거짓말을 하고 여러분이 가지고 있지 않은 조합을 주장할 수도 있다는 것입니다. 한 선수가 조합을 주장하면 시계 방향으로 순서대로 다른 모든 선수들이 거짓말을 했다고 비난하거나 패스를 할 수 있다.
1) 모든 사람이 통과하면 플레이어는 이 조합에 점수를 매기고 점수를 받게 된다. 만약 그가 거짓말을 하고 이 조합을 가지고 있지 않았다면, 그는 이제 이 사실을 다른 사람들에게 밝힐 수 있습니다. 그는 여전히 그 조합을 가지고 있는 것처럼 점수를 매기고, 또한 가산점을 주는 한 장의 '거짓말쟁이 성공' 카드를 받습니다.
2) 만약 누군가가 플레이어가 거짓말을 한다고 비난한다면, 그는 그의 주사위를 공개해야 하며, 이것은 두 가지 가능성을 만든다:
만약 그가 거짓말을 하지 않았다면, 그는 조합을 득점하지만, 그를 고발한 선수는 마이너스 점수를 주는 허위 고소 카드를 받는다. 그러나 만약 그가 거짓말을 했다면, 그는 정확히 고발당했고, 조합을 득점하지 못하여 사실상 그의 차례를 놓쳤다. 고소인은 거짓말을 흘려보내지 않았다는 호감 외에는 아무것도 얻지 못한다.
따라서 라운드의 각 플레이어는 하나의 조합을 청구한다. 라운드가 끝나면 추첨 더미에서 새 조합 카드를 추가하고 새 라운드를 시작합니다. 일정 수의 라운드가 끝난 후 점수를 합산하고 가장 많은 점수를 획득한 선수가 승자입니다.
Sly Dice is a dice game in which you want to get as many points as possible by scoring various dice combinations. However, you can also bluff about having those combinations and hope that others will not call on you. At the end the player with the most points wins the game.
Each player has three dice, a shield and tokens for marking. There are several combination cards in the middle of the table as well as three common dice that will be used by all players. In each round the starting player rolls the middle dice and then all players also have up to three rolls for their own dice, which are rolled behind player's shield. However, if you want to make a roll after your first one, you have to set one die aside, visible to other players. However, if you roll three times your last roll must remain behind the shield - thus each player will have at least one die that is not visible to others.
When everyone is done with rolling, all players claim, which of the visible combinations they have. The trick is - you can also lie and try to claim a combination, which you don't have. When a player has claimed a combination then all other players in clockwise order have a chance to either accuse him of lying or pass.
1) If everyone passes then the player scores this combination and receives the points it provides. If he lied and didn't have this combination he can now reveal this fact to others - he still scores the combination as if he had it and he also receives one Successful Liar's card, which gives extra points.
2) If anyone accuses the player of lying, then he has to reveal his dice, which creates two possibilities:
If he was not lying then he scores the combination, but the player who accused him takes a False Accusation card, which gives minus points. However, if he was lying then he was accused correctly and doesn't get to score the combination, effectively losing his turn. The accuser doesn't get anything apart from the good feeling that he didn't let the lie slip through.
Thus each player in a round claims one combination. At the end of the round you add a new combination card from the draw pile and begin a new round. After certain number of rounds you tally up the score and the winner is the player with most points.
Each player has three dice, a shield and tokens for marking. There are several combination cards in the middle of the table as well as three common dice that will be used by all players. In each round the starting player rolls the middle dice and then all players also have up to three rolls for their own dice, which are rolled behind player's shield. However, if you want to make a roll after your first one, you have to set one die aside, visible to other players. However, if you roll three times your last roll must remain behind the shield - thus each player will have at least one die that is not visible to others.
When everyone is done with rolling, all players claim, which of the visible combinations they have. The trick is - you can also lie and try to claim a combination, which you don't have. When a player has claimed a combination then all other players in clockwise order have a chance to either accuse him of lying or pass.
1) If everyone passes then the player scores this combination and receives the points it provides. If he lied and didn't have this combination he can now reveal this fact to others - he still scores the combination as if he had it and he also receives one Successful Liar's card, which gives extra points.
2) If anyone accuses the player of lying, then he has to reveal his dice, which creates two possibilities:
If he was not lying then he scores the combination, but the player who accused him takes a False Accusation card, which gives minus points. However, if he was lying then he was accused correctly and doesn't get to score the combination, effectively losing his turn. The accuser doesn't get anything apart from the good feeling that he didn't let the lie slip through.
Thus each player in a round claims one combination. At the end of the round you add a new combination card from the draw pile and begin a new round. After certain number of rounds you tally up the score and the winner is the player with most points.
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