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BGG랭킹
BGG전체 : 2088
CGS : 64
STRATEGY : 1071 -
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인원
2-4 명
BGG추천: 2-2 명 -
게임시간
30-90 분
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연령
14+
BGG추천: 14+ -
게임 난이도
2.91 / 5
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디자이너
Peter Scholtz (I)
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아티스트
Jan Drenovec, Alena Kubíková, Vašek Pěnčík, Peter Scholtz (I), Pavel Širůček
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인원
게임 소개
마법사: 전략 카드 게임은 그 회사가 묘사한 환상적이고 신화적인 생물과 마법으로 가득 찬 암울하고 가스등을 밝히는 세계를 배경으로 한다. 두 명에서 네 명의 플레이어를 위해 고안된 이 게임은 그들의 혈통 중 누가 가장 강한지를 결정하기 위해 강력한 힘을 가진 두 고대 존재를 서로 겨룬다. 플레이어들은 마법으로 미니언들을 조종하고 주문을 걸며 마법에 걸린 아이템을 휘두르며 3개의 전장을 정복하는 게임의 목표에 도달한다.
이 게임은 "에너지"의 간단한 자원 시스템을 사용하며, 각 라운드의 시작에서 주사위 굴리기로 무작위로 결정되며, 같은 라운드가 없도록 한다. 다만 두 선수의 결과가 같으면 경기 밸런스가 고르게 유지된다. 이 에너지는 행동 단계에서 세 개의 전장 중 어느 곳에서든 미니언을 마법으로 조종하거나 미니언의 특성과 능력을 향상시킬 수 있는 소유물을 캐스팅하거나 다양한 직접 효과를 가진 마법 카드를 만드는데 사용됩니다. 또한 액션으로 에너지 풀에 더 많은 에너지를 더하고, 더 많은 카드를 뽑고, 미니언들을 다른 전장으로 이동시킬 수 있습니다. 선택은 당신의 몫입니다. 전투 준비를 하는 것은 당신의 순수한 기술일 뿐입니다!
전투 단계에서 플레이어는 각 다이마다 실수, 적중, 더블 히트, 치명타가 발생할 수 있는 각 미니언의 공격 특성과 동일한 양의 커스텀 주사위를 굴리고 각 미니언 또는 전장으로 직접 데미지 카운터를 배치한다. 그런 다음 오멘 토큰의 고유한 시스템을 통해 주사위를 다시 굴려 이 결과를 조정한 후 상대의 미니언과 전장에 데미지를 분배할 수 있다.
스토리 중심의 데크 빌딩, 운을 밀어주거나 주사위 굴리기, 그리고 전투 결과에 영향을 미치는 독특한 시스템의 조합은 전략과 무작위 요소 사이의 완벽한 균형을 제공한다. 액션 페이즈와 배틀 페이즈로 라운드를 나누면 하드코어 게임 플레이의 매우 즐겁고 자연스러운 흐름이 만들어진다.
소서러는 2012년에 처음 개발되었으며, 2014년 피터 숄츠는 게임의 메커니즘을 미세 조정하기 위해 체코 및 슬로바키아 보드 게임 커뮤니티와 집중적으로 협의하였다. 2014년 8월, 첫 “피터 숄츠가 받은 모든 발언과 피드백에 대응하여 인쇄 및 플레이” 데모 버전의 소서러가 출판되었고, 그는 업그레이드된 모국어 데모와 마지막으로 영어 버전의 소서러를 만들 수 있었다. 소서러 프로토타입은 2014년 한해 동안 무료로 플레이할 수 있는 테스트 자료로 많은 청중들을 위해 제공되었다. 또 다른 1년간의 치열한 작업과 게임 커뮤니티의 청취 후, 피터 숄츠는 에센 스필로 가서 몇몇 위대한 보드 게임 퍼블리셔들을 만나 게임을 보여주었다. 게임 디자이너(스타 왕국, 히어로 왕국, 에픽 카드 게임)이자 MTG 명예의 전당 플레이어인 롭 더거티 화이트위저드게임즈 최고경영자(CEO)를 만난 끝에 결국 주사위가 굴러갔다. 2016년 피터 숄츠는 화이트 위저드 게임즈 팀의 일원이 되었고 2017년 11월 KS 캠페인 런칭을 위해 함께 게임을 준비했다.
이 게임은 "에너지"의 간단한 자원 시스템을 사용하며, 각 라운드의 시작에서 주사위 굴리기로 무작위로 결정되며, 같은 라운드가 없도록 한다. 다만 두 선수의 결과가 같으면 경기 밸런스가 고르게 유지된다. 이 에너지는 행동 단계에서 세 개의 전장 중 어느 곳에서든 미니언을 마법으로 조종하거나 미니언의 특성과 능력을 향상시킬 수 있는 소유물을 캐스팅하거나 다양한 직접 효과를 가진 마법 카드를 만드는데 사용됩니다. 또한 액션으로 에너지 풀에 더 많은 에너지를 더하고, 더 많은 카드를 뽑고, 미니언들을 다른 전장으로 이동시킬 수 있습니다. 선택은 당신의 몫입니다. 전투 준비를 하는 것은 당신의 순수한 기술일 뿐입니다!
전투 단계에서 플레이어는 각 다이마다 실수, 적중, 더블 히트, 치명타가 발생할 수 있는 각 미니언의 공격 특성과 동일한 양의 커스텀 주사위를 굴리고 각 미니언 또는 전장으로 직접 데미지 카운터를 배치한다. 그런 다음 오멘 토큰의 고유한 시스템을 통해 주사위를 다시 굴려 이 결과를 조정한 후 상대의 미니언과 전장에 데미지를 분배할 수 있다.
스토리 중심의 데크 빌딩, 운을 밀어주거나 주사위 굴리기, 그리고 전투 결과에 영향을 미치는 독특한 시스템의 조합은 전략과 무작위 요소 사이의 완벽한 균형을 제공한다. 액션 페이즈와 배틀 페이즈로 라운드를 나누면 하드코어 게임 플레이의 매우 즐겁고 자연스러운 흐름이 만들어진다.
소서러는 2012년에 처음 개발되었으며, 2014년 피터 숄츠는 게임의 메커니즘을 미세 조정하기 위해 체코 및 슬로바키아 보드 게임 커뮤니티와 집중적으로 협의하였다. 2014년 8월, 첫 “피터 숄츠가 받은 모든 발언과 피드백에 대응하여 인쇄 및 플레이” 데모 버전의 소서러가 출판되었고, 그는 업그레이드된 모국어 데모와 마지막으로 영어 버전의 소서러를 만들 수 있었다. 소서러 프로토타입은 2014년 한해 동안 무료로 플레이할 수 있는 테스트 자료로 많은 청중들을 위해 제공되었다. 또 다른 1년간의 치열한 작업과 게임 커뮤니티의 청취 후, 피터 숄츠는 에센 스필로 가서 몇몇 위대한 보드 게임 퍼블리셔들을 만나 게임을 보여주었다. 게임 디자이너(스타 왕국, 히어로 왕국, 에픽 카드 게임)이자 MTG 명예의 전당 플레이어인 롭 더거티 화이트위저드게임즈 최고경영자(CEO)를 만난 끝에 결국 주사위가 굴러갔다. 2016년 피터 숄츠는 화이트 위저드 게임즈 팀의 일원이 되었고 2017년 11월 KS 캠페인 런칭을 위해 함께 게임을 준비했다.
Sorcerer: A Strategy Card Game is set in what the company describes as a grim, gaslamp lit world full of fantastic, mythical creatures and sorcery. Designed for two to four players, the game pits two ancient beings of great power against one another to determine which of their lineage are strongest. The players use sorcery to conjure minions, cast spells, and wield enchanted items to reach the game's goal of conquering three battlefields.
The game uses a simple resource system of "energy" that is determined randomly by a dice-roll at the beginning of each round, to make sure no round is the same. However, the outcome being the same for both players, the game balance stays even. This energy is then used in the Action Phase for conjuring minions from your hand on any of three battlefields, casting possessions that can improve your minion's traits and abilities; or sorcery cards with various direct effects. Also as an action you can add more energy to your Energy Pool, draw more cards, move minions to another battlefield etc. The choice is yours, it is just about your pure skill to handle the battle preparation!
In the Battle Phase players roll amount of custom dice equal to each minion's attack trait with possible outcome of miss, hit, double hit or critical hit for each die, and place damage counters on the respective minions or directly to the Battlefield. A unique system of Omen tokens then allows to adjust this outcome by re-rolling the dice, before distributing the damage among opponent's minions and battlefield.
The combination of usual mechanics like story driven deck building, push your luck or dice-rolling; and a unique system of influencing the outcome of the battle, provides a perfect balance between strategy and random elements (even you still have the possibility to influence the outcome). Dividing the round to the Action Phase and Battle Phase then creates a very pleasant and natural flow of the hardcore game play.
Sorcerer was first developed in 2012, and in 2014, Peter Scholtz consulted with Czech and Slovak board gaming communities intensively to fine tune the mechanics of the game. In August 2014, the first “Print and Play” demo version of Sorcerer was published, responding to all the remarks and feedback Peter Scholtz received, allowing him to create both his upgraded, native language demo and finally the, English language version of Sorcerer. The Sorcerer prototype was available for the wide audience as a free to play testing material over the year 2014. After another year of intense work and listening to the game community, Peter Scholtz went to Essen Spiel to meet some of the greatest board game publishers and show them the game. After a meeting with Rob Dougherty, CEO of the White Wizard Games, game designer (Star Realms, Hero Realms, and Epic card game), and last but not least, MTG Hall of Fame player, the dice was finally rolled. In 2016, Peter Scholtz become a White Wizard Games team member and together they prepared the game for its KS campaign launch in November 2017.
The game uses a simple resource system of "energy" that is determined randomly by a dice-roll at the beginning of each round, to make sure no round is the same. However, the outcome being the same for both players, the game balance stays even. This energy is then used in the Action Phase for conjuring minions from your hand on any of three battlefields, casting possessions that can improve your minion's traits and abilities; or sorcery cards with various direct effects. Also as an action you can add more energy to your Energy Pool, draw more cards, move minions to another battlefield etc. The choice is yours, it is just about your pure skill to handle the battle preparation!
In the Battle Phase players roll amount of custom dice equal to each minion's attack trait with possible outcome of miss, hit, double hit or critical hit for each die, and place damage counters on the respective minions or directly to the Battlefield. A unique system of Omen tokens then allows to adjust this outcome by re-rolling the dice, before distributing the damage among opponent's minions and battlefield.
The combination of usual mechanics like story driven deck building, push your luck or dice-rolling; and a unique system of influencing the outcome of the battle, provides a perfect balance between strategy and random elements (even you still have the possibility to influence the outcome). Dividing the round to the Action Phase and Battle Phase then creates a very pleasant and natural flow of the hardcore game play.
Sorcerer was first developed in 2012, and in 2014, Peter Scholtz consulted with Czech and Slovak board gaming communities intensively to fine tune the mechanics of the game. In August 2014, the first “Print and Play” demo version of Sorcerer was published, responding to all the remarks and feedback Peter Scholtz received, allowing him to create both his upgraded, native language demo and finally the, English language version of Sorcerer. The Sorcerer prototype was available for the wide audience as a free to play testing material over the year 2014. After another year of intense work and listening to the game community, Peter Scholtz went to Essen Spiel to meet some of the greatest board game publishers and show them the game. After a meeting with Rob Dougherty, CEO of the White Wizard Games, game designer (Star Realms, Hero Realms, and Epic card game), and last but not least, MTG Hall of Fame player, the dice was finally rolled. In 2016, Peter Scholtz become a White Wizard Games team member and together they prepared the game for its KS campaign launch in November 2017.
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