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BGG랭킹
BGG전체 : 0
WARGAMES : 0
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인원
2-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
120-240 분
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연령
14+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
Richard A. Dengel
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아티스트
Jon Compton, Jennifer Cone
-
인원
게임 소개
켄터키 동부의 운명을 결정짓는 싸움에서 두 개의 소규모 군대가 미들 크릭의 불어난 지류를 따라 충돌했다. 어떤 장래성이 있는 장교 험프리 마샬은 CSA를 일반화했다. 제임스 A라는 이름을 가진 알려지지 않은 친척이 미국을 지휘했다. 가필드.
결국 마샬은 철수할 수밖에 없었다. 그의 보급품은 부족했고, 그는 그의 군대가 떠날 것을 두려워했다. 그 전투로 그의 명성은 떨어졌고 그의 소식은 거의 들리지 않았다. 반대로 북군은 승리를 축하했다. 가필드 대령은 브릿지어 스타를 얻었고, 결국 백악관으로 이어지는 길을 따라 첫 걸음을 내디뎠다.
내용:
28페이지짜리 규칙서 1권
4페이지짜리 독점 규정집 1권
1 12페이지 분량의 놀이 및 용어집/색인 예
140개의 반인치 풀 컬러 다이컷 140개
1 22x17 지도/재생 표면
차트 및 표
반란군 옐! 시스템에 대해
반란군 옐!은 남북전쟁의 소규모 전술을 모방한 것이다. 게임에서 플레이하는 피스는 보병과 기병의 중대 또는 포병부대를 나타내며, 각 보병과 기병부대는 하나의 강점을 가지며 시나리오에 따라 45명에서 100명 사이의 병력과 맞먹는다. 각 포병부대는 2개의 강점을 가지고 있으며, 2개의 포병부대와 같다. 반란군 옐의 선수들은 사단장 역할을 맡는다.
각 게임 턴은 세그먼트로 나뉩니다. 액션 세그먼트 동안, 특정 플레이어의 유닛은 단일 액션을 수행할 수 있습니다. 시작 모듈에는 이동, 사격, 공격 및 랠리가 있습니다. 스몰 암 세그먼트 중에는 특정 플레이어의 유닛만 발사할 수 있습니다.
다른 남북전쟁 게임처럼 이동 단계, 화재 단계 등이 없다. 이러한 부재는 플레이어 세그먼트가 상호 구조화될 뿐만 아니라 다른 설계에서 흔치 않은 동시성의 느낌을 유발한다.
남북전쟁 전략가가 직면한 가장 어려운 문제 중 하나는 접근의 문제였다. 현대식 무기의 파괴력에 주의를 기울이지 않은 지휘관은 적군으로부터 300야드 떨어진 곳까지 자신의 대형이 손상되었다는 것을 알게 될 것이다. 반란군 옐은 이 문제를 해결한다. 제한 범위 내에서, 방어 부대가 적을 향해 진격할 때 사격을 가할 수 있다. 실제 지휘관처럼, 플레이어는 더 이상 전진을 시작할 때 자신의 부대가 목표에 도달할 것이라고 확신할 수 없다. 플레이어들은 한두 개의 '스탠딩 투 파이어' 회사라도 정면 공격으로는 퇴출이 어렵다는 것을 알게 될 수 있다.
리벨 옐은 복잡한 디자인이지만 초보 게이머의 손이 닿지 않는 것은 아니다. 규칙이 프로그래밍되어 있어 적은 양을 먼저 소화할 수 있고 빠르게 플레이어를 게임에 투입할 수 있다. 보병 전열 편제(기동, 사격, 척후병, 엄호), 발리 효과, 지도자의 자질, 사기, 연대기와 같은 요소들에 대한 조항이 있다. 기병과 포병의 규칙도 광범위하다.
뛰어난 멀티플레이어 게임임에도 불구하고, Revel Yell은 솔리테어 플레이어를 수용하며, 마찬가지로 신체적으로 제한된 공간에서 플레이할 수 있다. Relievel Yell은 단지 세부적이라는 의미에서만 크다.
결국 마샬은 철수할 수밖에 없었다. 그의 보급품은 부족했고, 그는 그의 군대가 떠날 것을 두려워했다. 그 전투로 그의 명성은 떨어졌고 그의 소식은 거의 들리지 않았다. 반대로 북군은 승리를 축하했다. 가필드 대령은 브릿지어 스타를 얻었고, 결국 백악관으로 이어지는 길을 따라 첫 걸음을 내디뎠다.
내용:
28페이지짜리 규칙서 1권
4페이지짜리 독점 규정집 1권
1 12페이지 분량의 놀이 및 용어집/색인 예
140개의 반인치 풀 컬러 다이컷 140개
1 22x17 지도/재생 표면
차트 및 표
반란군 옐! 시스템에 대해
반란군 옐!은 남북전쟁의 소규모 전술을 모방한 것이다. 게임에서 플레이하는 피스는 보병과 기병의 중대 또는 포병부대를 나타내며, 각 보병과 기병부대는 하나의 강점을 가지며 시나리오에 따라 45명에서 100명 사이의 병력과 맞먹는다. 각 포병부대는 2개의 강점을 가지고 있으며, 2개의 포병부대와 같다. 반란군 옐의 선수들은 사단장 역할을 맡는다.
각 게임 턴은 세그먼트로 나뉩니다. 액션 세그먼트 동안, 특정 플레이어의 유닛은 단일 액션을 수행할 수 있습니다. 시작 모듈에는 이동, 사격, 공격 및 랠리가 있습니다. 스몰 암 세그먼트 중에는 특정 플레이어의 유닛만 발사할 수 있습니다.
다른 남북전쟁 게임처럼 이동 단계, 화재 단계 등이 없다. 이러한 부재는 플레이어 세그먼트가 상호 구조화될 뿐만 아니라 다른 설계에서 흔치 않은 동시성의 느낌을 유발한다.
남북전쟁 전략가가 직면한 가장 어려운 문제 중 하나는 접근의 문제였다. 현대식 무기의 파괴력에 주의를 기울이지 않은 지휘관은 적군으로부터 300야드 떨어진 곳까지 자신의 대형이 손상되었다는 것을 알게 될 것이다. 반란군 옐은 이 문제를 해결한다. 제한 범위 내에서, 방어 부대가 적을 향해 진격할 때 사격을 가할 수 있다. 실제 지휘관처럼, 플레이어는 더 이상 전진을 시작할 때 자신의 부대가 목표에 도달할 것이라고 확신할 수 없다. 플레이어들은 한두 개의 '스탠딩 투 파이어' 회사라도 정면 공격으로는 퇴출이 어렵다는 것을 알게 될 수 있다.
리벨 옐은 복잡한 디자인이지만 초보 게이머의 손이 닿지 않는 것은 아니다. 규칙이 프로그래밍되어 있어 적은 양을 먼저 소화할 수 있고 빠르게 플레이어를 게임에 투입할 수 있다. 보병 전열 편제(기동, 사격, 척후병, 엄호), 발리 효과, 지도자의 자질, 사기, 연대기와 같은 요소들에 대한 조항이 있다. 기병과 포병의 규칙도 광범위하다.
뛰어난 멀티플레이어 게임임에도 불구하고, Revel Yell은 솔리테어 플레이어를 수용하며, 마찬가지로 신체적으로 제한된 공간에서 플레이할 수 있다. Relievel Yell은 단지 세부적이라는 의미에서만 크다.
In a fight that largely determined the fate of eastern Kentucky, two small armies clashed along the swollen tributary of Middle Creek. An officer of some promise, Humphrey Marshall, generaled the CSA. A relative unknown commanded the USA by the name of James A. Garfield.
At the end of the day, Marshall had no choice but to withdrawal. His supplies were thin and he was fearful of his army deserting. The battle unmade his reputation and he was barely heard from again. The Federals, conversely, celebrated a victory. Colonel Garfield earned a brigadiers star, and took the first step along the road that eventually led to the White House.
Contents:
1 28-Page Rules Book
1 4-Page Exclusive Rules Book
1 12-page Examples of Play and Glossary/Index
140 half-inch full-color, die-cut counters
1 22x17 Map/Playing Surface
Charts and Tables
About the Rebel Yell! system
Rebel Yell! is a simulation of American Civil War small-unit tactics. The playing pieces in the game represent companies of infantry and cavalry or sections of artillery Each infantry and cavalry unit has one strength point and is equivalent to between 45 and 100 men, depending upon the scenario. Each artillery unit has two strength points and equals two guns. The players of Rebel Yell assume the roles of divisional commanders.
Each game turn is broken down into segments. During an action segment, the units of a particular player may conduct a single action. In the beginning modules these actions are: Move, Fire, Assault, and Rally. During any Small Arms segment, the units of a particular player may only fire.
There are no movement phases, fire phases, etc., as there are in other Civil War games. This absence, in addition to the fact that player segments are structured reciprocally, produces a feel of simultaneity uncommon to other designs.
One of the most difficult problems faced by the Civil War tactician was the "problem of approach," in other words, how he should maneuver his unit to some objective while keeping his casualties and disorganization at a minimum. A commander who did not pay heed to the destructiveness of "modern" weaponry would find his formation damaged up to three hundred yards from the enemy. Rebel Yell addresses this problem. Within restrictions, defending units may fire at the enemy as he advances. Like a real-life commander, a player can no longer be certain that when he initiates an advance, his units will reach their objective. Players may find that even one or two companies Standing to Fire will be difficult to dislodge by frontal assault.
Although Rebel Yell is a complex design, it is not out of the reach of the novice gamer. The rules are programmed, allowing small portions to be digested first and getting players into the game quickly. Provisions are made for such factors as infantry line formations (Standing to Maneuver, Standing to Fire, Skirmishers, and Cover), volley effects, leader quality, morale, and regimental flags. The rules for cavalry and artillery are also extensive.
Although an excellent multi-player game, Rebel Yell accommodates the solitaire player, Likewise it can be played in a physically limited area. Rebel Yell is "big" only in the sense that it is detailed.
At the end of the day, Marshall had no choice but to withdrawal. His supplies were thin and he was fearful of his army deserting. The battle unmade his reputation and he was barely heard from again. The Federals, conversely, celebrated a victory. Colonel Garfield earned a brigadiers star, and took the first step along the road that eventually led to the White House.
Contents:
1 28-Page Rules Book
1 4-Page Exclusive Rules Book
1 12-page Examples of Play and Glossary/Index
140 half-inch full-color, die-cut counters
1 22x17 Map/Playing Surface
Charts and Tables
About the Rebel Yell! system
Rebel Yell! is a simulation of American Civil War small-unit tactics. The playing pieces in the game represent companies of infantry and cavalry or sections of artillery Each infantry and cavalry unit has one strength point and is equivalent to between 45 and 100 men, depending upon the scenario. Each artillery unit has two strength points and equals two guns. The players of Rebel Yell assume the roles of divisional commanders.
Each game turn is broken down into segments. During an action segment, the units of a particular player may conduct a single action. In the beginning modules these actions are: Move, Fire, Assault, and Rally. During any Small Arms segment, the units of a particular player may only fire.
There are no movement phases, fire phases, etc., as there are in other Civil War games. This absence, in addition to the fact that player segments are structured reciprocally, produces a feel of simultaneity uncommon to other designs.
One of the most difficult problems faced by the Civil War tactician was the "problem of approach," in other words, how he should maneuver his unit to some objective while keeping his casualties and disorganization at a minimum. A commander who did not pay heed to the destructiveness of "modern" weaponry would find his formation damaged up to three hundred yards from the enemy. Rebel Yell addresses this problem. Within restrictions, defending units may fire at the enemy as he advances. Like a real-life commander, a player can no longer be certain that when he initiates an advance, his units will reach their objective. Players may find that even one or two companies Standing to Fire will be difficult to dislodge by frontal assault.
Although Rebel Yell is a complex design, it is not out of the reach of the novice gamer. The rules are programmed, allowing small portions to be digested first and getting players into the game quickly. Provisions are made for such factors as infantry line formations (Standing to Maneuver, Standing to Fire, Skirmishers, and Cover), volley effects, leader quality, morale, and regimental flags. The rules for cavalry and artillery are also extensive.
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