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BGG랭킹
BGG전체 : 17522
ABSTRACTS : 761
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인원
2-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
15-30 분
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연령
10+
BGG추천: 8+ -
게임 난이도
2.00 / 5
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디자이너
Néstor Romeral Andrés
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아티스트
Néstor Romeral Andrés
-
인원
게임 소개
소개
볼트는 각 플레이어가 상대 랭크에 도달하기 위해 노력하는 추상 게임입니다. 볼트는 사람이 막대기를 뛰어넘기 위해 길고 유연한 장대를 사용하는 육상 경기인 장대높이뛰기에서 이름을 따왔다. 볼트는 동일한 디자이너가 만든 Onager의 파생품이며 여러 방향을 사용할 수 있는 점프 메커니즘(예를 들어 빌라봉에도 있음)의 변형을 사용한다. 그것은 벡터 움직임과 비슷하지만 가속도가 없다. Onager와 달리 Vault는 육각형 그리드에서는 점프 방향을 시각화하기 어렵기 때문에 정사각형 그리드에서만 잘 작동합니다.
재료
- 셀 수가 짝수인 정사각형 그리드(10x10 권장). 명확성을 위해 체크 표시*를 하는 것이 좋으나 필수 사항은 아닙니다.
- 한 면당 셀의 수만큼 흰색과 검은색 폰이 있습니다.
세우다
각 선수는 블랙 또는 화이트 색상이 할당되어 있다. 가장 가까운 행에 당신만의 색깔의 전당포(셀당 1개)를 채우세요.
게임 방법
화이트스타트. 선수들은 승리 조건이 될 때까지 번갈아 가며 경기를 한다. 당신의 차례에, 당신의 졸들 중 하나와 걷거나 뛰어내리세요.
걷기
체스에서 킹으로 인접한 빈 공간으로 말을 옮기십시오.
점프
점프하기 위해서는 친근한 조각 2개를 고르세요. 두 조각 중 하나는 양쪽 폰에 의해 정의된 방향으로 다른 조각을 뛰어넘고, 그 너머의 공간에 착지하는 것은 점프가 이루어지기 전의 두 친근한 조각 사이의 거리와 같은 거리에 있다(거울처럼. 점프는 직교 또는 대각선 방향으로 제한되지 않습니다.
착지 공간은 비어있거나 적의 피스가 점유하고 있어야 하며, 이 피스는 게임에서 포획되어 제거된다. 한 조각은 아군 한 조각에 떨어질 수 없다. 조각은 보드 밖에 착륙할 수 없습니다.
점프 폰과 착지 공간 사이의 공간은 비워둘 필요가 없다. 또한 캡쳐는 점프를 통해서만 할 수 있습니다.
게임 끝
만약 당신이 당신의 차례를 시작할 때, 당신의 상대편 랭킹에 최소한 한 피스를 가지고 있다면, 당신은 이긴 것이다.
위의 조건에 도달하지 못하여 차례를 시작할 때 합법적으로 움직일 수 없으면 지는 것입니다. 이런 일은 거의 없다. 선수들은 경기 중 언제라도 무승부에 동의할 수 있다.
디자이너의 메모
이것은 이 점프 메커니즘을 사용하는 가장 간단한 게임이 되도록 의도되었다. I’는 Onager’s 스택링 메커니즘을 사용하지 않기로 결정했다.
변형으로 Onager의 적층 메커니즘을 사용할 수 있습니다.
(*) 체크무늬 보드에서 점프 피스는 항상 출발 심판과 같은 색의 공간에 착지한다.
볼트는 각 플레이어가 상대 랭크에 도달하기 위해 노력하는 추상 게임입니다. 볼트는 사람이 막대기를 뛰어넘기 위해 길고 유연한 장대를 사용하는 육상 경기인 장대높이뛰기에서 이름을 따왔다. 볼트는 동일한 디자이너가 만든 Onager의 파생품이며 여러 방향을 사용할 수 있는 점프 메커니즘(예를 들어 빌라봉에도 있음)의 변형을 사용한다. 그것은 벡터 움직임과 비슷하지만 가속도가 없다. Onager와 달리 Vault는 육각형 그리드에서는 점프 방향을 시각화하기 어렵기 때문에 정사각형 그리드에서만 잘 작동합니다.
재료
- 셀 수가 짝수인 정사각형 그리드(10x10 권장). 명확성을 위해 체크 표시*를 하는 것이 좋으나 필수 사항은 아닙니다.
- 한 면당 셀의 수만큼 흰색과 검은색 폰이 있습니다.
세우다
각 선수는 블랙 또는 화이트 색상이 할당되어 있다. 가장 가까운 행에 당신만의 색깔의 전당포(셀당 1개)를 채우세요.
게임 방법
화이트스타트. 선수들은 승리 조건이 될 때까지 번갈아 가며 경기를 한다. 당신의 차례에, 당신의 졸들 중 하나와 걷거나 뛰어내리세요.
걷기
체스에서 킹으로 인접한 빈 공간으로 말을 옮기십시오.
점프
점프하기 위해서는 친근한 조각 2개를 고르세요. 두 조각 중 하나는 양쪽 폰에 의해 정의된 방향으로 다른 조각을 뛰어넘고, 그 너머의 공간에 착지하는 것은 점프가 이루어지기 전의 두 친근한 조각 사이의 거리와 같은 거리에 있다(거울처럼. 점프는 직교 또는 대각선 방향으로 제한되지 않습니다.
착지 공간은 비어있거나 적의 피스가 점유하고 있어야 하며, 이 피스는 게임에서 포획되어 제거된다. 한 조각은 아군 한 조각에 떨어질 수 없다. 조각은 보드 밖에 착륙할 수 없습니다.
점프 폰과 착지 공간 사이의 공간은 비워둘 필요가 없다. 또한 캡쳐는 점프를 통해서만 할 수 있습니다.
게임 끝
만약 당신이 당신의 차례를 시작할 때, 당신의 상대편 랭킹에 최소한 한 피스를 가지고 있다면, 당신은 이긴 것이다.
위의 조건에 도달하지 못하여 차례를 시작할 때 합법적으로 움직일 수 없으면 지는 것입니다. 이런 일은 거의 없다. 선수들은 경기 중 언제라도 무승부에 동의할 수 있다.
디자이너의 메모
이것은 이 점프 메커니즘을 사용하는 가장 간단한 게임이 되도록 의도되었다. I’는 Onager’s 스택링 메커니즘을 사용하지 않기로 결정했다.
변형으로 Onager의 적층 메커니즘을 사용할 수 있습니다.
(*) 체크무늬 보드에서 점프 피스는 항상 출발 심판과 같은 색의 공간에 착지한다.
INTRODUCTION
Vault is an abstract game in which each player tries to reach the opponent’s back rank. Vault is named after pole vaulting, which is a track and field event in which a person uses a long, flexible pole as an aid to jump over a bar. Vault is a derivative of Onager, by the same designer and uses a variation of its jumping mechanism (also present in Billabong, for example) that allows multiple directions to be used. It’s like vector movement but without acceleration. Unlike Onager, Vault only works well on a square grid, as jumping directions are difficult to visualize in a hexagonal grid.
MATERIAL
- A square grid with an even number of cells (recommended 10x10). Preferably checkered* for clarity, but this is not mandatory.
- As many white and black pawns as the number of cells per side.
SETUP
Each player has an allocated colour (Black or White). Fill your nearest row with pawns of your colour (one per cell).
HOW TO PLAY
White starts. Players alternate turns during the game until the victory condition is reached. On your turn, either walk or jump with one of your pawns.
Walk
Move one of your pieces to an adjacent empty space as a King in Chess.
Jump
In order to jump, choose 2 friendly pieces. One of the pieces then jumps over the other piece in the direction defined by both pawns, landing on a space beyond that is at a distance equal to the distance between the two friendly pieces before the jump was made (like a mirror). Notice that jumping is not restricted to orthogonal or diagonal directions.
The landing space must be either empty or occupied by an enemy piece, which is then captured and removed from the game. A piece cannot land on a friendly piece. Pieces cannot land outside the board.
Notice that the spaces between the jumping pawn and the landing space don’t need to be empty. Also, captures can only be made by jumping.
GAME END
If at the start of your turn you have at least one piece on your opponent's back rank then you have won.
If the above condition is not reached and you can’t make a legal movement at the start of your turn, you lose. This rarely happens. Players may agree on a draw at any moment during the game.
NOTES FROM THE DESIGNER
This is intended to be the simplest game that uses this jumping mechanism. I’ve decided not to use Onager’s stacking mechanism (in order to make is simpler for turn based online play and also playable with non-stacking pieces) or the multiple jump (as it would be almost impossible to think ahead).
As a variant, you can use the stacking mechanism of Onager.
(*) On a checkered board, the jumping piece always lands in a space of the same colour as the starting one.
Vault is an abstract game in which each player tries to reach the opponent’s back rank. Vault is named after pole vaulting, which is a track and field event in which a person uses a long, flexible pole as an aid to jump over a bar. Vault is a derivative of Onager, by the same designer and uses a variation of its jumping mechanism (also present in Billabong, for example) that allows multiple directions to be used. It’s like vector movement but without acceleration. Unlike Onager, Vault only works well on a square grid, as jumping directions are difficult to visualize in a hexagonal grid.
MATERIAL
- A square grid with an even number of cells (recommended 10x10). Preferably checkered* for clarity, but this is not mandatory.
- As many white and black pawns as the number of cells per side.
SETUP
Each player has an allocated colour (Black or White). Fill your nearest row with pawns of your colour (one per cell).
HOW TO PLAY
White starts. Players alternate turns during the game until the victory condition is reached. On your turn, either walk or jump with one of your pawns.
Walk
Move one of your pieces to an adjacent empty space as a King in Chess.
Jump
In order to jump, choose 2 friendly pieces. One of the pieces then jumps over the other piece in the direction defined by both pawns, landing on a space beyond that is at a distance equal to the distance between the two friendly pieces before the jump was made (like a mirror). Notice that jumping is not restricted to orthogonal or diagonal directions.
The landing space must be either empty or occupied by an enemy piece, which is then captured and removed from the game. A piece cannot land on a friendly piece. Pieces cannot land outside the board.
Notice that the spaces between the jumping pawn and the landing space don’t need to be empty. Also, captures can only be made by jumping.
GAME END
If at the start of your turn you have at least one piece on your opponent's back rank then you have won.
If the above condition is not reached and you can’t make a legal movement at the start of your turn, you lose. This rarely happens. Players may agree on a draw at any moment during the game.
NOTES FROM THE DESIGNER
This is intended to be the simplest game that uses this jumping mechanism. I’ve decided not to use Onager’s stacking mechanism (in order to make is simpler for turn based online play and also playable with non-stacking pieces) or the multiple jump (as it would be almost impossible to think ahead).
As a variant, you can use the stacking mechanism of Onager.
(*) On a checkered board, the jumping piece always lands in a space of the same colour as the starting one.
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