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BGG랭킹
BGG전체 : 0
WARGAMES : 0
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인원
2-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
60-120 분
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연령
0+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
2.00 / 5
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디자이너
Chris Perello
-
아티스트
Larry Hoffman, Joe Youst
-
인원
게임 소개
일본군의 한 파벌은 일본의 통제를 중국 본토 깊숙이 확장하기 위한 구실을 찾고 있었다. 여러 명의 중국 승려들이 구타당하자, 이 파벌은 상해 중국 지역에서 항일 활동을 부추기기 위해 깡패들에게 돈을 지불했다. 소규모의 해군 보병 부대가 상하이의 모든 중국 북부 지역인 차페이를 침공했다. 그러나 일본군은 난징 부근에서 중국 국민당의 신속한 대응과 효과적인 전투를 기대하지 않았다. 일본의 초기 추력은 빠르게 반격되었다. 이후 5주 동안 일본군이 중국군을 황포와 양쯔강에서 몰아내는 데 반복적인 증원이 필요했다. 상하이는 일본군의 추가 진격을 위한 주요 발판이 되었지만, 전투로 인해 피해를 입었다. 이 게임은 5주간의 싸움을 다루고 있습니다.
상하이 사건은 기계화된 전쟁의 현실을 중심으로 설계된 소방 및 이동 시스템을 사용하여 자동차 및/또는 특수 훈련을 받은 부대에게 확실한 이점을 제공합니다. 플레이어는 박격포부터 대포, 경지상 공격기, 중폭격기까지 다양한 무기가 제공하는 지원 사격으로 전투 순간에 유닛을 증강할 수 있다. 예상할 수 있는 것처럼 보이는 돌격은 막판에 강력한 방어 사격으로 뒤집힐 수 있는 반면, 소규모 부대도 강력한 포격의 도움으로 엄청난 공격 펀치를 개발할 수 있다. 전투에서 승리하는 것은 작전과 화력, 그리고 자산 관리의 문제이다.
일본군은 전체적인 기술과 화력이 뛰어나지만, 중국군은 2개의 독일 훈련 사단을 보유하고 있다. 두 선수 모두 일본 선수가 공격 중지를 불러야 인력 한계가 완화된다. 따라서 양쪽 모두 시간과 공간을 숫자와 비교해서 따져봐야 한다. 최상의 균형을 맞추는 선수가 승리자로 떠오른다.
기술:
레벨: 연대
16진수: .625마일(1km)
상하이 사건은 기계화된 전쟁의 현실을 중심으로 설계된 소방 및 이동 시스템을 사용하여 자동차 및/또는 특수 훈련을 받은 부대에게 확실한 이점을 제공합니다. 플레이어는 박격포부터 대포, 경지상 공격기, 중폭격기까지 다양한 무기가 제공하는 지원 사격으로 전투 순간에 유닛을 증강할 수 있다. 예상할 수 있는 것처럼 보이는 돌격은 막판에 강력한 방어 사격으로 뒤집힐 수 있는 반면, 소규모 부대도 강력한 포격의 도움으로 엄청난 공격 펀치를 개발할 수 있다. 전투에서 승리하는 것은 작전과 화력, 그리고 자산 관리의 문제이다.
일본군은 전체적인 기술과 화력이 뛰어나지만, 중국군은 2개의 독일 훈련 사단을 보유하고 있다. 두 선수 모두 일본 선수가 공격 중지를 불러야 인력 한계가 완화된다. 따라서 양쪽 모두 시간과 공간을 숫자와 비교해서 따져봐야 한다. 최상의 균형을 맞추는 선수가 승리자로 떠오른다.
기술:
레벨: 연대
16진수: .625마일(1km)
A faction of the Japanese military had been looking for an excuse to extend Japanese control deeper into the Chinese mainland. When several Chinese monks were beaten, this faction paid thugs to fan anti-Japanese activities in the Chinese sector of Shanghai. Seizing the “opportunity,” a small force of naval infantry invaded Chapei, the all-Chinese northern section of the city of Shanghai. But the Japanese had not counted on the quick reaction and effective fighting of the Nationalist Chinese forces from nearby Nanjing. The initial Japanese thrust was thrown back quickly. It took repeated reinforcements over the next five weeks for the Japanese to push the Chinese out of the city and away from the Huangpo and Yangtze Rivers. Shanghai would become a major springboard for further Japanese advances, but the battle had taken its toll. This game covers those five weeks of fighting.
Shanghai Incident uses the Fire & Movement system designed around the realities of mechanized warfare, giving motorized and/or specially-trained units clear advantages. Players can augment units at the instant of combat with support fire, provided by weapons ranging from mortars through cannon and light ground attack aircraft to heavy bombers. A seemingly predictable assault can be overturned at the last minute by heavy defending fires, while even small units may develop tremendous offensive punch with the assistance of a heavy bombardment. Winning the battle is a matter of maneuver, firepower and asset management.
The Japanese military has greater overall skill and firepower, although the Chinese have two German-trained divisions. Both players have manpower limitations that are eased only when the Japanese player calls a pause to his offensive. Both sides therefore have to weigh time and space against numbers. The player who strikes the best balance will emerge the victor.
Skills:
Level: Regiment
Hex: .625 miles (1 km)
Shanghai Incident uses the Fire & Movement system designed around the realities of mechanized warfare, giving motorized and/or specially-trained units clear advantages. Players can augment units at the instant of combat with support fire, provided by weapons ranging from mortars through cannon and light ground attack aircraft to heavy bombers. A seemingly predictable assault can be overturned at the last minute by heavy defending fires, while even small units may develop tremendous offensive punch with the assistance of a heavy bombardment. Winning the battle is a matter of maneuver, firepower and asset management.
The Japanese military has greater overall skill and firepower, although the Chinese have two German-trained divisions. Both players have manpower limitations that are eased only when the Japanese player calls a pause to his offensive. Both sides therefore have to weigh time and space against numbers. The player who strikes the best balance will emerge the victor.
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