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BGG랭킹
BGG전체 : 2757
WARGAMES : 151
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인원
2-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
240-240 분
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연령
0+
BGG추천: 14+ -
게임 난이도
3.29 / 5
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디자이너
Charles Vasey
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아티스트
Lee Brimmicombe-Wood, Garry Haggerty, Rodger B. MacGowan
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인원
게임 소개
불행한 찰스 왕은 두 명의 선수가 커먼즈와 캐벌리어 중 어느 쪽이 영국을 통치할 것인지 결정하도록 허락했다. 두 나라 모두 그 나라와 경제 구조에 대한 통제권을 확립하려고 한다. 그들은 전투에서 적들을 물리칠 뿐만 아니라 잉글랜드와 웨일스의 지방 정부를 장악하려고 한다.
이 게임은 이후의 반란에 대한 마크 허먼의 기발한 게임인 위 더 피플에 바탕을 두고 있다. 군대와 국가의 조직이 종종 혼란스러웠기 때문에 카드들은 (영광의 길에서처럼) 광범위한 선택권을 제공하지 않는다. 불행한 왕 찰스의 선수들은 그들이 가진 것으로 만족해야 한다. 초기(1642-1643), 중간(1644), 후기(1645)의 3가지 카드 덱은 스토리보드 기법을 기반으로 초기, 중간, 후기 전쟁의 정확한 느낌을 주기 위해 개발되었다. 남북전쟁에 걸맞게 배반, 용기, 어리석음이 명함 속에 존재한다.
불행한 찰스 왕!은 각각 약 4개월을 나타내는 11번의 턴에 걸쳐 경기된다. 여단의 병력은 육군(규칙 3)이나 요새의 주둔지(규칙 13)를 구성하는 데 사용된다. 지도에는 지휘되지 않은 여단만이 있고, 다른 여단들은 그들의 장군의 함에 배치되어 있다. 장군들은 지도 위에서 움직인다.
불행한 찰스 왕의 군대는 현대 혁명가만큼이나 봉건 군대와 많은 관련이 있는 일시적인 군대 집단이다. 보급이 불충분하고 장비가 부족한 상황에서 이 군대가 계속 이탈하는 것은 놀라운 일이 아니다. 그리고 이 군대를 이용함으로써 새로운 신병들을 모으기 위해 지도를 배회해야 할 것이다. 중요한 공성전이나 전투를 위해 30,000명 이상의 군대를 보유하거나 프린스 루퍼트나 블랙 톰 페어팩스 휘하의 3,000명의 강력한 기병대를 보유할 수 있다.
We the People처럼 번호가 매겨진 Ops Card를 통해 운동 활성화가 시작되며, 육군 규모를 기준으로 한다. 육군이 작을수록 더 빨리 움직일 수 있다. 지도 전체의 이동은 이동선으로 연결된 영역을 통해 이루어집니다. 이동 지점을 사용할 경우 이동 중에 영역 제어가 변경될 수 있습니다. 움직이지 않는 군대는 요격을 시도할 수 있으며, 전투를 일으키기 위해 움직이는 군대의 경로에 자신을 배치할 수 있습니다.
이 게임의 기본 전투 유닛은 여단이며 두 가지 유형이 있다. 참전용사(가치 2)와 민병대(가치 1)가 있습니다. 보통 민병대는 그 지역의 참전용사들보다 먼저 모집되어야 한다. 각 지역의 지역과 여단은 동일한 기본 색상 체계를 사용한다. 신병 모집은 부대 출신 지역으로 제한된다. 전투에서 패한 여단은 모집할 수 없으며(일부 이벤트 카드로는 복귀할 수 있다), 다른 손실도 가능하다.
리더 카운터는 일반(전략 및 전투 등급 포함) 또는 지역 명사(요새 관리)입니다. 장군은 (어디서나 활동하는) 야전장군이 될 수도 있고, 자신의 지역 밖에 있을 때 불이익을 받을 수도 있다. 장군은 여단을 다른 장군에게 양도할 수 없으며(이벤트 카드가 필요하지 않는 한), 여단은 죽거나 흩어지거나 탈영할 때까지 원래의 장군에게 남는다. 지역 명사들은 여단을 다른 우호적인 장군들에게 양도할 수 있습니다.
전투는 여단의 전투 가치, 장군의 전투 등급 및 전투 카드를 사용하여 전투를 해결합니다. 그러나 전투가 일어나기 전에 한쪽은 회피(해체)하거나 분산(전투 전에 스스로 제거)을 시도할 수 있다. 전투에서의 손실은 모집에 사용할 수 없습니다. 무승부, 결정적인 승리는 베테랑 여단(있는 경우)을 먼저 죽일 것입니다. 패자는 반드시 퇴각해야 하며, 적 PC 마커를 통해 퇴각할 경우 추가 손실을 입을 수 있습니다. 주요 승리 및 결정적인 승리 시 추가 카드를 획득합니다.
요새는 광범위한 지역에 걸쳐 있다. 등급별로 순위가 매겨지며, 공성전이나 이벤트 카드로 항복해야 한다. 공성전은 한동안 군대의 주의를 필요로 한다(대부분의 요새는 한 번 이상의 활성화가 필요하다). 만약 그 기간 동안 공격을 받는다면 포위자는 공성전을 포기해야 합니다. 폭력은 (손실에 대한 대가를 치르고) 시도할 수 있다.
이 게임은 자동 승리, 한쪽이 충분한 영역을 제어하지 못하거나 11번째 턴이 끝날 때 승리할 수 있다.
일부 반실제를 좋아하는 플레이어를 위해 이벤트 팩을 제공합니다. 이제 플레이어는 네덜란드 기병대대를 사용하여 왕을 봉쇄하거나 로렌 공작을 소환하거나 런던에서 봉기할 수 있습니다. 선택적 규칙에 따라 각 게임마다 4개의 이벤트가 추첨되어 중간 및 후반 덱으로 섞인다.
구성 요소들
110 카드
하나의 34" x 22" 컬러 종이 게임 지도
풀 컬러 카운터 시트 2개
28페이지 규칙서 1권
24페이지 분량의 플레이북 1개
11인치 x 8.5인치 플레이어 보조 카드 2장
육면 주사위 2개
Anthony van Dyck 경 (1599-1641)에 의해 영감을 받은 커버 아트웍
이 게임은 이후의 반란에 대한 마크 허먼의 기발한 게임인 위 더 피플에 바탕을 두고 있다. 군대와 국가의 조직이 종종 혼란스러웠기 때문에 카드들은 (영광의 길에서처럼) 광범위한 선택권을 제공하지 않는다. 불행한 왕 찰스의 선수들은 그들이 가진 것으로 만족해야 한다. 초기(1642-1643), 중간(1644), 후기(1645)의 3가지 카드 덱은 스토리보드 기법을 기반으로 초기, 중간, 후기 전쟁의 정확한 느낌을 주기 위해 개발되었다. 남북전쟁에 걸맞게 배반, 용기, 어리석음이 명함 속에 존재한다.
불행한 찰스 왕!은 각각 약 4개월을 나타내는 11번의 턴에 걸쳐 경기된다. 여단의 병력은 육군(규칙 3)이나 요새의 주둔지(규칙 13)를 구성하는 데 사용된다. 지도에는 지휘되지 않은 여단만이 있고, 다른 여단들은 그들의 장군의 함에 배치되어 있다. 장군들은 지도 위에서 움직인다.
불행한 찰스 왕의 군대는 현대 혁명가만큼이나 봉건 군대와 많은 관련이 있는 일시적인 군대 집단이다. 보급이 불충분하고 장비가 부족한 상황에서 이 군대가 계속 이탈하는 것은 놀라운 일이 아니다. 그리고 이 군대를 이용함으로써 새로운 신병들을 모으기 위해 지도를 배회해야 할 것이다. 중요한 공성전이나 전투를 위해 30,000명 이상의 군대를 보유하거나 프린스 루퍼트나 블랙 톰 페어팩스 휘하의 3,000명의 강력한 기병대를 보유할 수 있다.
We the People처럼 번호가 매겨진 Ops Card를 통해 운동 활성화가 시작되며, 육군 규모를 기준으로 한다. 육군이 작을수록 더 빨리 움직일 수 있다. 지도 전체의 이동은 이동선으로 연결된 영역을 통해 이루어집니다. 이동 지점을 사용할 경우 이동 중에 영역 제어가 변경될 수 있습니다. 움직이지 않는 군대는 요격을 시도할 수 있으며, 전투를 일으키기 위해 움직이는 군대의 경로에 자신을 배치할 수 있습니다.
이 게임의 기본 전투 유닛은 여단이며 두 가지 유형이 있다. 참전용사(가치 2)와 민병대(가치 1)가 있습니다. 보통 민병대는 그 지역의 참전용사들보다 먼저 모집되어야 한다. 각 지역의 지역과 여단은 동일한 기본 색상 체계를 사용한다. 신병 모집은 부대 출신 지역으로 제한된다. 전투에서 패한 여단은 모집할 수 없으며(일부 이벤트 카드로는 복귀할 수 있다), 다른 손실도 가능하다.
리더 카운터는 일반(전략 및 전투 등급 포함) 또는 지역 명사(요새 관리)입니다. 장군은 (어디서나 활동하는) 야전장군이 될 수도 있고, 자신의 지역 밖에 있을 때 불이익을 받을 수도 있다. 장군은 여단을 다른 장군에게 양도할 수 없으며(이벤트 카드가 필요하지 않는 한), 여단은 죽거나 흩어지거나 탈영할 때까지 원래의 장군에게 남는다. 지역 명사들은 여단을 다른 우호적인 장군들에게 양도할 수 있습니다.
전투는 여단의 전투 가치, 장군의 전투 등급 및 전투 카드를 사용하여 전투를 해결합니다. 그러나 전투가 일어나기 전에 한쪽은 회피(해체)하거나 분산(전투 전에 스스로 제거)을 시도할 수 있다. 전투에서의 손실은 모집에 사용할 수 없습니다. 무승부, 결정적인 승리는 베테랑 여단(있는 경우)을 먼저 죽일 것입니다. 패자는 반드시 퇴각해야 하며, 적 PC 마커를 통해 퇴각할 경우 추가 손실을 입을 수 있습니다. 주요 승리 및 결정적인 승리 시 추가 카드를 획득합니다.
요새는 광범위한 지역에 걸쳐 있다. 등급별로 순위가 매겨지며, 공성전이나 이벤트 카드로 항복해야 한다. 공성전은 한동안 군대의 주의를 필요로 한다(대부분의 요새는 한 번 이상의 활성화가 필요하다). 만약 그 기간 동안 공격을 받는다면 포위자는 공성전을 포기해야 합니다. 폭력은 (손실에 대한 대가를 치르고) 시도할 수 있다.
이 게임은 자동 승리, 한쪽이 충분한 영역을 제어하지 못하거나 11번째 턴이 끝날 때 승리할 수 있다.
일부 반실제를 좋아하는 플레이어를 위해 이벤트 팩을 제공합니다. 이제 플레이어는 네덜란드 기병대대를 사용하여 왕을 봉쇄하거나 로렌 공작을 소환하거나 런던에서 봉기할 수 있습니다. 선택적 규칙에 따라 각 게임마다 4개의 이벤트가 추첨되어 중간 및 후반 덱으로 섞인다.
구성 요소들
110 카드
하나의 34" x 22" 컬러 종이 게임 지도
풀 컬러 카운터 시트 2개
28페이지 규칙서 1권
24페이지 분량의 플레이북 1개
11인치 x 8.5인치 플레이어 보조 카드 2장
육면 주사위 2개
Anthony van Dyck 경 (1599-1641)에 의해 영감을 받은 커버 아트웍
Unhappy King Charles! allows two players to decide whether Commons or Cavalier shall rule in England. Both seek to establish control over the country and of its economic structures. They seek not only to defeat their opponents in battle but also to seize control of the local government of England and Wales.
The game is based on We the People, Mark Herman's ingenious game on a later rebellion. As the organization of armies and states was often desultory, the cards do not provide a wide range of choices (as in Paths of Glory). The players in Unhappy King Charles! must make do with what they have. The three decks of cards - Early(1642-1643), Middle(1644) and Late (1645)- have been developed to give the correct feel for the early, middle and late war, based on storyboarding techniques. As befits a Civil War, there is treachery, bravery and stupidity in the events on the cards.
Unhappy King Charles! is played over eleven turns, each representing about four months. Brigades of troops are used to form Armies (defined Rule 3) or garrisons of fortresses (Rule 13). Only unled Brigades are on the map; the others are placed on the box of their General on the Command Displays. Generals move on the maps.
The Armies of Unhappy King Charles! are temporary massings of troops that have as much to do with feudal armies as modern revolutionaries. With inadequate supply and poor equipment it is not surprising that these armies suffer from continual desertion; and in using them you are going to have to ensure they wander the map collecting fresh recruits. Armies can be over 30,000 for a vital siege or battle or 3,000 tough cavalry under Prince Rupert or Black Tom Fairfax.
Movement activations are initiated via a numbered Ops Card, as in We the People, and are based on Army size. The smaller the Army the faster it can move. Movement across the map is by means of Areas joined by movement lines. Control of areas can change during movement if movement points are spent. Non-moving Armies can attempt interception, placing themselves in the path of the moving Army to cause Battle.
The game's basic combat unit is the Brigade, which comes in two types: Veterans (value 2) and militia (value 1). Usually militia units must be recruited before veterans of that Region. Each Region's Areas and Brigades use the same basic colour system. Fresh Brigades are received by Recruitment, which is usually limited to the unit's region of origin. Brigades lost in combat are not available for recruitment (though some Event Cards can bring them back); other losses are available.
Leader counters are either Generals (with a Strategic and Battle Rating) or Local Notables (Governors of fortresses). Generals can be Field Generals (who operate everywhere) or Regional Generals who can suffer disadvantages when outside their Region. Generals cannot transfer Brigades to other Generals (unless Event Cards require), Brigades remain with their original General until death, dispersal or desertion takes them. Local Notables can transfer Brigades to other friendly Generals.
Battles use the Combat Value of Brigades, General's Battle Ratings and Combat Cards to resolve combat. But before any Battle is fought one side can try to Evade (leave the Area) or Disperse (remove itself before combat). Losses in combat are not available for recruitment. Drawn and Decisive Victories will kill Veteran Brigades (if there are any) first. The loser must retreat and can suffer further losses if he retreats through enemy PC Markers. Major and Decisive Victories earn extra Cards.
Fortresses cover a wide range of locations. They are ranked by class and must be forced to Surrender by Siege or Event Card. Siege requires the attention of an Army for some time (most Fortresses will require more than one activation to capture). If attacked during that time the besieger can have to abandon the Siege. Assaults can be attempted (at a cost in losses).
The game can be won by an Automatic Victory, by one side failing to control enough Areas, or at the end of the eleventh turn.
For those players who like some counter-factuals a pack of would-be events is provided. Now players can use Dutch squadrons to blockade the King, summon the Duke of Lorraine, or cause a rising in London. As an Optional Rule, four events are drawn each game and shuffled into the middle and late decks.
Components
110 Cards
One 34" x 22" colour paper game map
Two full-color counter sheets
One 28 Page Rulebook
One 24 page Playbook
Two 11' x 8.5' Player Aid Cards
Two Six-sided dice
Cover artwork inspired by Sir Anthony van Dyck (1599-1641)
The game is based on We the People, Mark Herman's ingenious game on a later rebellion. As the organization of armies and states was often desultory, the cards do not provide a wide range of choices (as in Paths of Glory). The players in Unhappy King Charles! must make do with what they have. The three decks of cards - Early(1642-1643), Middle(1644) and Late (1645)- have been developed to give the correct feel for the early, middle and late war, based on storyboarding techniques. As befits a Civil War, there is treachery, bravery and stupidity in the events on the cards.
Unhappy King Charles! is played over eleven turns, each representing about four months. Brigades of troops are used to form Armies (defined Rule 3) or garrisons of fortresses (Rule 13). Only unled Brigades are on the map; the others are placed on the box of their General on the Command Displays. Generals move on the maps.
The Armies of Unhappy King Charles! are temporary massings of troops that have as much to do with feudal armies as modern revolutionaries. With inadequate supply and poor equipment it is not surprising that these armies suffer from continual desertion; and in using them you are going to have to ensure they wander the map collecting fresh recruits. Armies can be over 30,000 for a vital siege or battle or 3,000 tough cavalry under Prince Rupert or Black Tom Fairfax.
Movement activations are initiated via a numbered Ops Card, as in We the People, and are based on Army size. The smaller the Army the faster it can move. Movement across the map is by means of Areas joined by movement lines. Control of areas can change during movement if movement points are spent. Non-moving Armies can attempt interception, placing themselves in the path of the moving Army to cause Battle.
The game's basic combat unit is the Brigade, which comes in two types: Veterans (value 2) and militia (value 1). Usually militia units must be recruited before veterans of that Region. Each Region's Areas and Brigades use the same basic colour system. Fresh Brigades are received by Recruitment, which is usually limited to the unit's region of origin. Brigades lost in combat are not available for recruitment (though some Event Cards can bring them back); other losses are available.
Leader counters are either Generals (with a Strategic and Battle Rating) or Local Notables (Governors of fortresses). Generals can be Field Generals (who operate everywhere) or Regional Generals who can suffer disadvantages when outside their Region. Generals cannot transfer Brigades to other Generals (unless Event Cards require), Brigades remain with their original General until death, dispersal or desertion takes them. Local Notables can transfer Brigades to other friendly Generals.
Battles use the Combat Value of Brigades, General's Battle Ratings and Combat Cards to resolve combat. But before any Battle is fought one side can try to Evade (leave the Area) or Disperse (remove itself before combat). Losses in combat are not available for recruitment. Drawn and Decisive Victories will kill Veteran Brigades (if there are any) first. The loser must retreat and can suffer further losses if he retreats through enemy PC Markers. Major and Decisive Victories earn extra Cards.
Fortresses cover a wide range of locations. They are ranked by class and must be forced to Surrender by Siege or Event Card. Siege requires the attention of an Army for some time (most Fortresses will require more than one activation to capture). If attacked during that time the besieger can have to abandon the Siege. Assaults can be attempted (at a cost in losses).
The game can be won by an Automatic Victory, by one side failing to control enough Areas, or at the end of the eleventh turn.
For those players who like some counter-factuals a pack of would-be events is provided. Now players can use Dutch squadrons to blockade the King, summon the Duke of Lorraine, or cause a rising in London. As an Optional Rule, four events are drawn each game and shuffled into the middle and late decks.
Components
110 Cards
One 34" x 22" colour paper game map
Two full-color counter sheets
One 28 Page Rulebook
One 24 page Playbook
Two 11' x 8.5' Player Aid Cards
Two Six-sided dice
Cover artwork inspired by Sir Anthony van Dyck (1599-1641)
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