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BGG랭킹
BGG전체 : 0
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인원
2-6 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
120-360 분
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연령
12+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
Gavin Tovrea
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아티스트
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인원
게임 소개
Commit the Garde!는 나폴레옹 전쟁의 가장 큰 규모의 전투를 시뮬레이션하기 위한 것이다. 모든 서사시 전투가 표현되며, 플레이어는 더 이상 후구몬트의 정원 문 싸움을 재현한 게임을 바탕으로 워털루 전투의 전체 결과를 추정할 필요가 없다. 플레이어는 주어진 전투에서 가장 높은 수준의 리더를 대표하며, 따라서 전체 전투를 형성할 결정을 내린다. 그들의 역사적인 상대들이 부하들에게 남긴 세세한 것들은 사라졌습니다. 당신은 대대와 중대가 아니라 여단에 초점을 맞추고 있습니다.
하급 장교들의 결정은 게임의 메커니즘으로 추상화되며, 플레이어는 그러한 세부 사항(대대와 분대 배치, 척후병 배치, 포병 구역의 목격, 예비 탄약 사용 등)을 관리해야 하는 하위 레벨에 있는 누군가가 있다는 것을 이해해야 한다. 좋든 싫든 간에 진짜 지휘관은 부하들을 믿어야 임무를 잘 수행할 수 있었다. 종종 이 추상적인 부하들은 실수를 할 것이고, 당신의 부하 직원의 실패가 당신의 계획에 재앙적인지 아닌지는 당신이 그 가능성을 위해 만든 허용에 달려 있을 것이다. 물론 이것은 많은 예비금을 사용할 수 있는 좋은 이유이다.
그리고 적립금 얘기가 나와서 말인데, Commit the Garde!의 가장 독특한 측면은 오프테이블 적립금의 사용이다. 더 이상 적군이 전 병력을 투입하는 것을 볼 수 없습니다. 예비군의 위치는 전투에 투입될 때까지 결정되지 않으며, 이때 원하는 위치에 배치해야 합니다(군 본부와의 거리 및 적군의 근접성에 따라 제한된다. 당신의 육군 지휘관과 참모들의 기술이 얼마나 효과적으로 예비군을 투입할 수 있는지를 결정합니다.
이 게임은 육각 격자 맵에서 진행되는데, 그 이유는 대부분의 미니어처 규칙에 공통적으로 나타나는 "자유로운 움직임"의 모호함을 제거하기 위함이다. 육각형의 경우 유닛의 위치, 유닛이 마주보고 있는 위치, 그리고 전장의 다른 유닛에 대한 사정거리도 의심할 여지가 없습니다. 이 접근법의 목적은 이것을 인치가 아닌 게임/의사 결정 시뮬레이션으로 만드는 것이다.
하급 장교들의 결정은 게임의 메커니즘으로 추상화되며, 플레이어는 그러한 세부 사항(대대와 분대 배치, 척후병 배치, 포병 구역의 목격, 예비 탄약 사용 등)을 관리해야 하는 하위 레벨에 있는 누군가가 있다는 것을 이해해야 한다. 좋든 싫든 간에 진짜 지휘관은 부하들을 믿어야 임무를 잘 수행할 수 있었다. 종종 이 추상적인 부하들은 실수를 할 것이고, 당신의 부하 직원의 실패가 당신의 계획에 재앙적인지 아닌지는 당신이 그 가능성을 위해 만든 허용에 달려 있을 것이다. 물론 이것은 많은 예비금을 사용할 수 있는 좋은 이유이다.
그리고 적립금 얘기가 나와서 말인데, Commit the Garde!의 가장 독특한 측면은 오프테이블 적립금의 사용이다. 더 이상 적군이 전 병력을 투입하는 것을 볼 수 없습니다. 예비군의 위치는 전투에 투입될 때까지 결정되지 않으며, 이때 원하는 위치에 배치해야 합니다(군 본부와의 거리 및 적군의 근접성에 따라 제한된다. 당신의 육군 지휘관과 참모들의 기술이 얼마나 효과적으로 예비군을 투입할 수 있는지를 결정합니다.
이 게임은 육각 격자 맵에서 진행되는데, 그 이유는 대부분의 미니어처 규칙에 공통적으로 나타나는 "자유로운 움직임"의 모호함을 제거하기 위함이다. 육각형의 경우 유닛의 위치, 유닛이 마주보고 있는 위치, 그리고 전장의 다른 유닛에 대한 사정거리도 의심할 여지가 없습니다. 이 접근법의 목적은 이것을 인치가 아닌 게임/의사 결정 시뮬레이션으로 만드는 것이다.
Commit the Garde! is intended to simulate battles of the Napoleonic wars on the grandest of scales. Entire epic battles are represented; no longer must the players extrapolate the results of the entire battle of Waterloo based upon their game's recreation of the fight for the garden gate at Hougoumont. Players represent the highest level leaders in any given battle, and as such make the decisions that will shape the entire battle. Gone are the minutiae which their historical counterparts left to their subordinates, your focus is on your army's brigades, not on the battalions and squadrons.
Decisions made by lower level officers are abstracted into the mechanics of the game, players should understand that there is someone at the lower level who should be taking care of those details (spacing of battalions and squadrons, deployment of skirmishers, sighting of artillery sections, availability of spare ammunition, etc). Like it or not the real commanders had to trust subordinates to do their duty well. Often these abstract subordinates will make mistakes (represented by bad dice rolls), whether or not your subordinate's failure is catastrophic to your plan will depend on the allowances you have made for that possibility. This of course is a good reason to have plenty of reserves available.
And speaking of reserves, the most unique aspect of Commit the Garde! is the use of off-table reserves. No longer can your opponent see the deployment of your entire army. The location of your reserves is not determined until you commit them to the battle, at which time you place them where you want them (with limitations based upon distance from your Army HQ and proximity of enemy forces). The skill of your army commander and staff determine how effectively you can commit your reserves.
The game is played on a hex-grid map; the reason for this is to remove the ambiguities of "free movement" common to most miniature rules. With hexes there is no doubt about a unit's location, it's facing, and what the range is to any other unit on the battlefield. The intent with this approach is to make this a game/simulation of decisions, not of inches.
Decisions made by lower level officers are abstracted into the mechanics of the game, players should understand that there is someone at the lower level who should be taking care of those details (spacing of battalions and squadrons, deployment of skirmishers, sighting of artillery sections, availability of spare ammunition, etc). Like it or not the real commanders had to trust subordinates to do their duty well. Often these abstract subordinates will make mistakes (represented by bad dice rolls), whether or not your subordinate's failure is catastrophic to your plan will depend on the allowances you have made for that possibility. This of course is a good reason to have plenty of reserves available.
And speaking of reserves, the most unique aspect of Commit the Garde! is the use of off-table reserves. No longer can your opponent see the deployment of your entire army. The location of your reserves is not determined until you commit them to the battle, at which time you place them where you want them (with limitations based upon distance from your Army HQ and proximity of enemy forces). The skill of your army commander and staff determine how effectively you can commit your reserves.
The game is played on a hex-grid map; the reason for this is to remove the ambiguities of "free movement" common to most miniature rules. With hexes there is no doubt about a unit's location, it's facing, and what the range is to any other unit on the battlefield. The intent with this approach is to make this a game/simulation of decisions, not of inches.
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