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BGG랭킹
BGG전체 : 7518
WARGAMES : 859
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인원
2-2 명
BGG추천: 1-1 명 -
게임시간
180-600 분
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연령
16+
BGG추천: 16+ -
게임 난이도
4.61 / 5
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디자이너
David Dockter
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아티스트
David Dockter, Terry Leeds, Timothy Schleif
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인원
게임 소개
"혼돈의 트라이엄프: 러시아 내전 1918-1921년 v2 DELEX EDITION"은 2인용 카드 방식의 전략 보드 게임으로, 플레이어가 RED(공산당군)와 WHITE(반동군)의 역할을 맡는다. 이 장대한 갈등은 3세기 동안의 로마노프 통치를 무너뜨리고 공산주의 이념으로 대체하게 했다. 광활하고 장관을 이루는 러시아 시골 지역을 배경으로, 오직 러시아의 겨울만이 전투의 잔인함을 능가할 수 있었다. 교전국에는 다양한 러시아 공화국, 아나키스트 및 독립 운동, 구 정권의 지지자, 의용군의 외국 파견단, 강대국의 공공연한 개입이 포함되어 있었다.
2005년에 출판된 오리지널 워게임은 트라이엄프 오브 카오스 v2 DELEX EDITION으로 더욱 풍성한 플레이 경험(더 많은 사회 혁명가, 동부 군벌, 불명확한 성격과 실체의 재갈), 더 큰 지도(40% 증가, 블라디보스토크까지 가는 트랜스시베리아 철도 노선 포함)를 제공하도록 향상되었다.ID 및 재설계된 카드(더 많은 플레이어 불안을 위한 스테이지를 설정). 오리지널 게임의 기본 구조는 여전히 3단계에 걸쳐 있다: 정치(플레이어들은 자기 쪽으로 분수를 밀거나 당기기 위해 경쟁한다), 액션(플레이어들은 움직이기, 전투, 행사 제정, 군대 증강을 위해 번갈아 플레이한다), 물류(교체 및 새롭고 흥미로운 게임 메카닉스의 다양함). 트라이엄프 오브 카오스 v2 DELEX EDITION은 계속해서 전선을 바꾸고 풍부한 풍미를 가진 카오스의 "sine qua non"로 남아있다.
상자 안의 아름다운 44’’ x 34”, 더블 맵, 220장의 카드(액션, 리더, 정치 갑판), 3장의 카운터(약 400개의 군부대, 40개 이상의 리더 및 기타 게임 토큰 묶음 포함), 규칙& 보충, 매우 유용한 플레이 보조 및 게임 및 주사위 비트 몇 개.
디자이너: D. B. Dockter
아티스트: 팀 슐레이프, 테리 리즈, D.B. 독터
그렇다면, 트라이엄프 오브 혼돈 v2는 v1(2005년에 출판되었고 그 후 동지 가이드에 의해 2007년에 확장됨)과 어떻게 비교되는가? 개선 범주:
* 더 풍부한 게임 경험…
더 많은 카드 불안/결정 긴장: 새로운 연구 결과를 반영하고 각 플레이어가 직면하는 선택을 더욱 어렵게 만들기 위해 액션 카드(대부분)를 대폭 개정합니다.
사회주의 혁명가들을 당에 초대했다. 게임이 시작되면서 SR 팀은 동쪽의 RED & WHITE 사이에 위치한 “buffer 위치를 차지하게 되었다. SR은 두 선수 모두에게 상당한 영향을 미치는 정치 카드와 행동 카드의 트랙과 플레이에 의해 관리되는 어느 쪽으로든 갈 수 있다.
지시선 상태: 몇몇 지도자들은 현재 대안 “state ” (예: 콜차크: 약물 남용, 마이-마베스키: 방탕 등)을 가지고 있어, 일반적인 워게임 리더 카운터보다 그들을 더 신뢰할 수 없게 만든다.
극동지역에서는 일본, 극동군벌, 빨치산 모두 사라졌다.
* 좀 덜 투박한 게임 엔진&헬립;
포병, 탱크, 공기는 이제 간단히 전투용 다이롤을 개조하는 “assets&rdquo이다. 자원 센터 정비사는 이제 대체품이 사용될 수 있는 장소를 제어합니다(과거 제약 사항을 훨씬 더 많이 반영).
내부 싸움: 게임플레이는 각 플레이어의 전투 풀 구성에 영향을 미치며, 두 플레이어가 관리해야 하는 내부 정치적 역학을 변화시킨다.
더 나은 파벌 규칙: 우크라이나와 폴란드 규칙의 합리화. 마흐노, 서우크라이나, 핀란드로 향한다.
* ..그리고 향상된 키트 & 비트(게임 룩 & 느낌)
지도를 두 배로 늘렸습니다. 그 대부분은 단순히 원본 지도를 40% 정도 폭파하고 극동과 시베리아 횡단 철도를 블라디보스토크에 추가한 결과이다.
더 큰 카운터: 군단은 5/8" 카운터를 가지고 있고 전통적으로 작은 ½"" 카운터를 정보 표시자만 가지고 있는 반면, 군대와 리더는 카운터에 1/2" x 1/2"로 표현된다.
더 크고 더 나은 게임 지원: 파벌 제어 테이블은 더 크고 현재 제공되는 파벌&헬리프;힘 구성 차트에 대한 더 나은 정보를 포함하고 있습니다.및 구성 요소 설명: 약어, 변경사항 대 v1.0 요약!
2005년에 출판된 오리지널 워게임은 트라이엄프 오브 카오스 v2 DELEX EDITION으로 더욱 풍성한 플레이 경험(더 많은 사회 혁명가, 동부 군벌, 불명확한 성격과 실체의 재갈), 더 큰 지도(40% 증가, 블라디보스토크까지 가는 트랜스시베리아 철도 노선 포함)를 제공하도록 향상되었다.ID 및 재설계된 카드(더 많은 플레이어 불안을 위한 스테이지를 설정). 오리지널 게임의 기본 구조는 여전히 3단계에 걸쳐 있다: 정치(플레이어들은 자기 쪽으로 분수를 밀거나 당기기 위해 경쟁한다), 액션(플레이어들은 움직이기, 전투, 행사 제정, 군대 증강을 위해 번갈아 플레이한다), 물류(교체 및 새롭고 흥미로운 게임 메카닉스의 다양함). 트라이엄프 오브 카오스 v2 DELEX EDITION은 계속해서 전선을 바꾸고 풍부한 풍미를 가진 카오스의 "sine qua non"로 남아있다.
상자 안의 아름다운 44’’ x 34”, 더블 맵, 220장의 카드(액션, 리더, 정치 갑판), 3장의 카운터(약 400개의 군부대, 40개 이상의 리더 및 기타 게임 토큰 묶음 포함), 규칙& 보충, 매우 유용한 플레이 보조 및 게임 및 주사위 비트 몇 개.
디자이너: D. B. Dockter
아티스트: 팀 슐레이프, 테리 리즈, D.B. 독터
그렇다면, 트라이엄프 오브 혼돈 v2는 v1(2005년에 출판되었고 그 후 동지 가이드에 의해 2007년에 확장됨)과 어떻게 비교되는가? 개선 범주:
* 더 풍부한 게임 경험…
더 많은 카드 불안/결정 긴장: 새로운 연구 결과를 반영하고 각 플레이어가 직면하는 선택을 더욱 어렵게 만들기 위해 액션 카드(대부분)를 대폭 개정합니다.
사회주의 혁명가들을 당에 초대했다. 게임이 시작되면서 SR 팀은 동쪽의 RED & WHITE 사이에 위치한 “buffer 위치를 차지하게 되었다. SR은 두 선수 모두에게 상당한 영향을 미치는 정치 카드와 행동 카드의 트랙과 플레이에 의해 관리되는 어느 쪽으로든 갈 수 있다.
지시선 상태: 몇몇 지도자들은 현재 대안 “state ” (예: 콜차크: 약물 남용, 마이-마베스키: 방탕 등)을 가지고 있어, 일반적인 워게임 리더 카운터보다 그들을 더 신뢰할 수 없게 만든다.
극동지역에서는 일본, 극동군벌, 빨치산 모두 사라졌다.
* 좀 덜 투박한 게임 엔진&헬립;
포병, 탱크, 공기는 이제 간단히 전투용 다이롤을 개조하는 “assets&rdquo이다. 자원 센터 정비사는 이제 대체품이 사용될 수 있는 장소를 제어합니다(과거 제약 사항을 훨씬 더 많이 반영).
내부 싸움: 게임플레이는 각 플레이어의 전투 풀 구성에 영향을 미치며, 두 플레이어가 관리해야 하는 내부 정치적 역학을 변화시킨다.
더 나은 파벌 규칙: 우크라이나와 폴란드 규칙의 합리화. 마흐노, 서우크라이나, 핀란드로 향한다.
* ..그리고 향상된 키트 & 비트(게임 룩 & 느낌)
지도를 두 배로 늘렸습니다. 그 대부분은 단순히 원본 지도를 40% 정도 폭파하고 극동과 시베리아 횡단 철도를 블라디보스토크에 추가한 결과이다.
더 큰 카운터: 군단은 5/8" 카운터를 가지고 있고 전통적으로 작은 ½"" 카운터를 정보 표시자만 가지고 있는 반면, 군대와 리더는 카운터에 1/2" x 1/2"로 표현된다.
더 크고 더 나은 게임 지원: 파벌 제어 테이블은 더 크고 현재 제공되는 파벌&헬리프;힘 구성 차트에 대한 더 나은 정보를 포함하고 있습니다.및 구성 요소 설명: 약어, 변경사항 대 v1.0 요약!
"Triumph of Chaos: The Russian Civil War 1918-1921 v2 DELUXE EDITION" is a two-player card driven strategic board wargame wherein the players assume the roles of the RED (Communist Forces) and the WHITE (reactionary forces). This epic conflict resulted in the toppling of three centuries of Romanov rule and its replacement by a totalitarian communist ideology. Set against a backdrop of the vast and spectacular Russian countryside, only the Russian winter could surpass the brutality of the fighting. Belligerents included the various Russian republics, anarchist and independence movements, adherents of the old regime, foreign contingents of volunteers and the overt intervention of the Major Powers.
With Triumph of Chaos v2 DELUXE EDITION, the original wargame published in 2005 has been enhanced to provide a richer playing experience (more Social Revolutionaries, eastern warlords and a gaggle of obscure personalities and entities), a bigger map (enlarged 40% and including the Trans Siberian rail line all the way to Vladivostok), better play aids and redesigned cards (setting the stage for more player angst). The basic structure of the original game is still there with three phases to a turn: Political (players compete to push or pull fractions to their side), Action (players alternate playing cards to move, fight, enact events and build up their armies) and Logistics (replacements and a variety of new intriguing game mechanics): Triumph of Chaos v2 DELUXE EDITION remains the "sine qua non" of chaos, continuously shifting front lines and rich flavor.
Here’s what’s in the box: a beautiful 44’’ x 34” double map, 220 cards (action, leader, political decks), 3 sheets of counters (including approximately 400 military units, 40+ leaders and a bundle of other game tokens), rulebook & supplement, very helpful play aids and few game bits (wood and dice).
Designer: D. B. Dockter
Artists: Tim Schleif, Terry Leeds, D.B. Dockter
So, how does Triumph of Chaos v2 compare with v1 (which was published back in 2005 and then expanded in 2007 by the Comrades' Guide)? The categories of improvement:
* A richer game experience…
More card angst/decision tension: Significant revisions to the Action Cards (the majority of them) to reflect learnings from new research and hopefully make the choices faced by each player more gut wrenching.
Invited the Socialist Revolutionaries to the party: The SRs now occupy a “buffer position” between RED & WHITE in the east as the game begins; making for a nail-biting opening. The SRs may go either way as governed by a track and play of both Political and Action cards with significant ramifications for both players.
Leader state: A few leaders now have an alternative “state” (ex: Kolchak: drug abuse, Mai-Mavesky: debauchery, etc), making them more unreliable than your usual wargame leader counter.
Far east part of the story added: Japan, Far-East warlords and red partisans are all now apart of play.
* A little less clunky game engine…
A few tweaks to the basic game engine: artillery, tanks and air are now simply “assets” that modify combat die rolls. A Resource Center mechanic now controls where replacements may be spent (much more reflective of historic constraints).
Infighting: Gameplay impacts the composition of each player’s in-fighting pool; changing the internal political dynamics that both players must manage.
Better Faction rules: A streamlining of the Ukraine and Poland rules. Nips and tucks to Makhno, West Ukraine and Finland.
* ..and improved kit & bits (game look & feel)
Doubled the map: Most of that is a result of simply “blowing up” the original map by 40% (for our tired/old eyes) and adding the Far East and Trans-Siberian railroad all the way to glorious Vladivostok.
Bigger counters: Armies & leaders are now represented by 1" x 1/2" in counters (basically double the size as before), while corps have 5/8" counters and only informational markers get the wargame traditionally small ½" counters.
Bigger & better game aids: Faction Control Table larger and contains better information regarding the factions…force composition charts now provided…summaries of game mechanics/combat..and components explained, abbreviations, changes vs v1.0 summary!
With Triumph of Chaos v2 DELUXE EDITION, the original wargame published in 2005 has been enhanced to provide a richer playing experience (more Social Revolutionaries, eastern warlords and a gaggle of obscure personalities and entities), a bigger map (enlarged 40% and including the Trans Siberian rail line all the way to Vladivostok), better play aids and redesigned cards (setting the stage for more player angst). The basic structure of the original game is still there with three phases to a turn: Political (players compete to push or pull fractions to their side), Action (players alternate playing cards to move, fight, enact events and build up their armies) and Logistics (replacements and a variety of new intriguing game mechanics): Triumph of Chaos v2 DELUXE EDITION remains the "sine qua non" of chaos, continuously shifting front lines and rich flavor.
Here’s what’s in the box: a beautiful 44’’ x 34” double map, 220 cards (action, leader, political decks), 3 sheets of counters (including approximately 400 military units, 40+ leaders and a bundle of other game tokens), rulebook & supplement, very helpful play aids and few game bits (wood and dice).
Designer: D. B. Dockter
Artists: Tim Schleif, Terry Leeds, D.B. Dockter
So, how does Triumph of Chaos v2 compare with v1 (which was published back in 2005 and then expanded in 2007 by the Comrades' Guide)? The categories of improvement:
* A richer game experience…
More card angst/decision tension: Significant revisions to the Action Cards (the majority of them) to reflect learnings from new research and hopefully make the choices faced by each player more gut wrenching.
Invited the Socialist Revolutionaries to the party: The SRs now occupy a “buffer position” between RED & WHITE in the east as the game begins; making for a nail-biting opening. The SRs may go either way as governed by a track and play of both Political and Action cards with significant ramifications for both players.
Leader state: A few leaders now have an alternative “state” (ex: Kolchak: drug abuse, Mai-Mavesky: debauchery, etc), making them more unreliable than your usual wargame leader counter.
Far east part of the story added: Japan, Far-East warlords and red partisans are all now apart of play.
* A little less clunky game engine…
A few tweaks to the basic game engine: artillery, tanks and air are now simply “assets” that modify combat die rolls. A Resource Center mechanic now controls where replacements may be spent (much more reflective of historic constraints).
Infighting: Gameplay impacts the composition of each player’s in-fighting pool; changing the internal political dynamics that both players must manage.
Better Faction rules: A streamlining of the Ukraine and Poland rules. Nips and tucks to Makhno, West Ukraine and Finland.
* ..and improved kit & bits (game look & feel)
Doubled the map: Most of that is a result of simply “blowing up” the original map by 40% (for our tired/old eyes) and adding the Far East and Trans-Siberian railroad all the way to glorious Vladivostok.
Bigger counters: Armies & leaders are now represented by 1" x 1/2" in counters (basically double the size as before), while corps have 5/8" counters and only informational markers get the wargame traditionally small ½" counters.
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