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BGG랭킹
BGG전체 : 0
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인원
2-4 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
15-25 분
-
연령
10+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
Joseph Propati
-
아티스트
Joseph Propati
-
인원
게임 소개
트랙에서의 하루는 경마에 관한 그리드 무브먼트/다이스 롤링 9 카드 게임입니다. 이 게임은 레이스 트랙의 다른 부분으로 구성된 9개의 양면 카드로 구성되어 있습니다. 트랙을 이동할 때 이 카드 섹션을 이동하여 전체 레이스 트랙을 만듭니다. 각 플레이어는 자신만의 d6와 2개의 토큰을 가지고 있는데, 하나는 트랙에서 자신의 말을 나타내고 다른 하나는 자키 부스트 토큰을 나타낸다.
구성 요소:
[9개 카드] - [1] A4 문자 크기 양면 PDF 시트
[1] - A4 문자 크기 양면 PDF 시트 - 규칙
[4] - d6 주사위 [녹색 1개, 파란색 1개, 노란색 1개, 빨간색 1개]
[8] - 목재 큐브 - [녹색 2개, 파란색 2개, 노란색 2개, 빨간색 2개]
게임 플레이:
레이싱 데이는 각 선수가 d6를 굴리고 트랙을 돌 때처럼 같은 수의 말 토큰을 움직이면서 번갈아 치른다. 다이 롤이 가장 낮은 플레이어가 말 토큰을 먼저 움직이며, 이것은 플레이어가 가장 낮은 다이를 굴려도 더 높은 주사위 롤을 가진 선수보다 결승선을 통과할 수 있다는 것을 의미합니다!
각 턴마다 플레이어는 자신의 두 가지 Jackey Boost 동작 중 하나를 사용할 수 있으며, 이를 통해 플레이어는 자신의 d6를 다시 굴릴 수 있다. 플레이어가 이 동작을 취하기로 결정하면 첫 번째 토큰 공간에서 자키 부스트 토큰을 이동하고 d6 다이를 다시 굴립니다. 플레이어는 이전 롤보다 적더라도 이 새로운 롤을 사용하여 트랙에서 말 토큰을 움직여야 합니다. 각 플레이어는 게임당 최대 두 번의 자키 부스트만 허용됩니다.
결승선 통과:
선수들이 결승점에 가까워질수록 각각의 다이롤은 중요해진다. 주사위가 가장 낮은 선수가 먼저 움직이기 때문에, 이 선수는 더 가깝지만 더 높은 숫자를 굴리는 선수보다 먼저 결승선을 통과할 수 있습니다!
두 명 이상의 플레이어가 같은 숫자를 굴리면 동시에 이동한다. 두 명 이상의 선수가 모두 다이 결과를 가지고 결승선을 통과할 수 있다면 결승선에 가장 가까운 선수가 먼저 통과하고 그 다음에 가장 가까운 선수가 결승선을 통과하는 식이다.
블루 플레이어가 우승까지 한 칸 남았습니다. RED 선수는 우승으로부터 두 칸, GREEN과 YELLOW 선수는 모두 우승으로부터 세 칸 떨어져 있습니다. 다음 주사위 결과는 BLUE=5, GREEN=3, RED =3, YELLOW=1입니다. 노란색 선수가 가장 낮은 다이롤을 굴렸기 때문에 그/그녀는 먼저 움직이지만 여전히 결승선을 통과하지 못합니다. 파란색 선수가 가장 높은 다이롤을 굴렸기 때문에 마지막에 움직입니다. 이제 RED와 GREEN 선수들이 3번 롤을 했는데, 이것은 그들이 동시에 말 토큰을 움직인다는 것을 의미합니다. RED 선수가 결승선에 한 칸 더 가까이 있기 때문에 GREEN 선수보다 한 칸 앞서 결승선을 통과하게 된다. 지금까지의 결과는 RED 선수가 1위, GREEN 선수가 2위, BLUE와 YELLOW 선수가 완주하려면 아직 한 바퀴 더 돌아야 한다.
고급 게임 플레이:
이 날은 헤지 카드를 사용하여 고급 레이스 트랙 레이아웃으로도 게임을 할 수 있습니다. 헤지 카드는 게임에 위험한 장애물을 더한다. 선수가 헤지스 공간을 뛰어넘으려 할 때마다 5~6바퀴를 굴릴 때마다 속도가 너무 빨라 말이 비틀거리고 속도를 늦춘다. 플레이어는 즉시 헤지스페이스 바로 너머에서 말 토큰을 멈추고 다음 차례를 놓쳐야 한다. 플레이어는 Jackey Boost 동작을 사용하여 이 롤을 피할 수 있지만, 두 번째 롤이 헤지 위에 도달하는 것을 막을 수 있을 정도로 충분히 낮으면 다음 차례에도 다시 롤을 돌려야 한다.
게임 승리:
게임에서 이기려면 선수의 말 토큰이 다른 선수보다 먼저 결승선을 통과해야 합니다! 각 선수가 결승선을 통과하면 해당 우승자 상자에 말 토큰을 넣는다. 각 선수는 결승선을 통과하고 자신의 말 토큰이 4개의 우승자 상자 중 하나에 놓일 때까지 d6를 계속 굴린다.
구성 요소:
[9개 카드] - [1] A4 문자 크기 양면 PDF 시트
[1] - A4 문자 크기 양면 PDF 시트 - 규칙
[4] - d6 주사위 [녹색 1개, 파란색 1개, 노란색 1개, 빨간색 1개]
[8] - 목재 큐브 - [녹색 2개, 파란색 2개, 노란색 2개, 빨간색 2개]
게임 플레이:
레이싱 데이는 각 선수가 d6를 굴리고 트랙을 돌 때처럼 같은 수의 말 토큰을 움직이면서 번갈아 치른다. 다이 롤이 가장 낮은 플레이어가 말 토큰을 먼저 움직이며, 이것은 플레이어가 가장 낮은 다이를 굴려도 더 높은 주사위 롤을 가진 선수보다 결승선을 통과할 수 있다는 것을 의미합니다!
각 턴마다 플레이어는 자신의 두 가지 Jackey Boost 동작 중 하나를 사용할 수 있으며, 이를 통해 플레이어는 자신의 d6를 다시 굴릴 수 있다. 플레이어가 이 동작을 취하기로 결정하면 첫 번째 토큰 공간에서 자키 부스트 토큰을 이동하고 d6 다이를 다시 굴립니다. 플레이어는 이전 롤보다 적더라도 이 새로운 롤을 사용하여 트랙에서 말 토큰을 움직여야 합니다. 각 플레이어는 게임당 최대 두 번의 자키 부스트만 허용됩니다.
결승선 통과:
선수들이 결승점에 가까워질수록 각각의 다이롤은 중요해진다. 주사위가 가장 낮은 선수가 먼저 움직이기 때문에, 이 선수는 더 가깝지만 더 높은 숫자를 굴리는 선수보다 먼저 결승선을 통과할 수 있습니다!
두 명 이상의 플레이어가 같은 숫자를 굴리면 동시에 이동한다. 두 명 이상의 선수가 모두 다이 결과를 가지고 결승선을 통과할 수 있다면 결승선에 가장 가까운 선수가 먼저 통과하고 그 다음에 가장 가까운 선수가 결승선을 통과하는 식이다.
블루 플레이어가 우승까지 한 칸 남았습니다. RED 선수는 우승으로부터 두 칸, GREEN과 YELLOW 선수는 모두 우승으로부터 세 칸 떨어져 있습니다. 다음 주사위 결과는 BLUE=5, GREEN=3, RED =3, YELLOW=1입니다. 노란색 선수가 가장 낮은 다이롤을 굴렸기 때문에 그/그녀는 먼저 움직이지만 여전히 결승선을 통과하지 못합니다. 파란색 선수가 가장 높은 다이롤을 굴렸기 때문에 마지막에 움직입니다. 이제 RED와 GREEN 선수들이 3번 롤을 했는데, 이것은 그들이 동시에 말 토큰을 움직인다는 것을 의미합니다. RED 선수가 결승선에 한 칸 더 가까이 있기 때문에 GREEN 선수보다 한 칸 앞서 결승선을 통과하게 된다. 지금까지의 결과는 RED 선수가 1위, GREEN 선수가 2위, BLUE와 YELLOW 선수가 완주하려면 아직 한 바퀴 더 돌아야 한다.
고급 게임 플레이:
이 날은 헤지 카드를 사용하여 고급 레이스 트랙 레이아웃으로도 게임을 할 수 있습니다. 헤지 카드는 게임에 위험한 장애물을 더한다. 선수가 헤지스 공간을 뛰어넘으려 할 때마다 5~6바퀴를 굴릴 때마다 속도가 너무 빨라 말이 비틀거리고 속도를 늦춘다. 플레이어는 즉시 헤지스페이스 바로 너머에서 말 토큰을 멈추고 다음 차례를 놓쳐야 한다. 플레이어는 Jackey Boost 동작을 사용하여 이 롤을 피할 수 있지만, 두 번째 롤이 헤지 위에 도달하는 것을 막을 수 있을 정도로 충분히 낮으면 다음 차례에도 다시 롤을 돌려야 한다.
게임 승리:
게임에서 이기려면 선수의 말 토큰이 다른 선수보다 먼저 결승선을 통과해야 합니다! 각 선수가 결승선을 통과하면 해당 우승자 상자에 말 토큰을 넣는다. 각 선수는 결승선을 통과하고 자신의 말 토큰이 4개의 우승자 상자 중 하나에 놓일 때까지 d6를 계속 굴린다.
A day at the track is a Grid Movement/Dice rolling 9 card game about horse racing. The game is made up of 9 double-sided cards that consist of different sections of the race track. As you move around the track you will move these card section around to produce a full race track. Each player has his own d6 and two tokens; one to represent his/her horse on the track and the other to represent the Jockey Boost token.
Components:
[9 cards] - on [1] A4 letter size Double sided PDF sheet
[1] - A4 Letter size Double sided PDF sheet - Rules
[4] - d6 dice [1 Green, 1 Blue, 1 Yellow and 1 Red]
[8] - Wood cubes - [2 Green, 2 Blue, 2 Yellow and 2 Red]
GAME PLAY:
It's racing day is played in turns with each player rolling his/her d6 and moving his horse token the same number of spaces, as rolled on the d6, around the track. The player with the lowest die roll moves his/her horse token first, which also means that player could roll the lowest die and still cross the finish line before a player with a higher dice roll!
On each turn a player can decide to use one of his two Jockey Boost actions, which would allow the player to reroll his/her d6. If a player decides to take this action the move their Jockey Boost token on the 1st token space and rerolls their d6 die. The player MUST use this new roll, even if it is less than the previous roll, to move his/her horse token around the track. Each player is only allowed a maximum of two Jockey boosts per game.
CROSSING THE FINISH LINE:
As the players get closer to the finish line each die roll becomes critical. Since the player with the lowest die results moves first, this player could cross the finish line before a player who is closer but rolls a higher number!
If two or more players roll the same number they move there pieces at the same time. If those two or more players can all cross the finish line with their die results, the player that is closest to the finish line will cross first followed by the next closest player and so on.
The BLUE player is one space away from winning. The RED player is two spaces away from winning and the GREEN and YELLOW players are both three spaces away from winning. The following dice results are rolled: BLUE=5, GREEN=3, RED =3, and YELLOW=1. Since the YELLOW player rolled the lowest die roll he/she moves first but still doesn't cross the finish line. Since the BLUE player rolled the highest die roll he moves last. Now we come to the RED and GREEN players who both rolled 3, which means they move their horse tokens at the same time. Since the RED player is one space closer to the finish line, he/she ends up crossing the finish line one length ahead of the GREEN player. The results so far are RED player comes in 1st, the GREEN player comes in 2nd, and the BLUE and YELLOW players still need to take another turn to finish the race.
ADVANCED GAME PLAY:
It's racing day can also be played with an ADVANCED race track layout by using the Hedge cards. Hedge cards add an hazardous obstacle to the game. Whenever a player tries to jump over a HEDGE space and they roll a 5 or 6, their speed is too fast, causing their horse to stumble and slow down. The player must immediately stop their horse token directly beyond the hedge space and lose their next turn. A player could avoid this roll by using their Jockey Boost action but if the second roll is low enough to prevent them from reaching the hedge, they would still have to roll again on the next turn to try and clear the hedge.
WINNING THE GAME:
To win the game a player's horse token must be the first to pass the finish line before any other player! As each player passed the finish line they will place their horse token in the corresponding winners box. Each player continues to roll his d6 until he passes the finish line and his/her horse token is placed in one of the four winners boxes.
Components:
[9 cards] - on [1] A4 letter size Double sided PDF sheet
[1] - A4 Letter size Double sided PDF sheet - Rules
[4] - d6 dice [1 Green, 1 Blue, 1 Yellow and 1 Red]
[8] - Wood cubes - [2 Green, 2 Blue, 2 Yellow and 2 Red]
GAME PLAY:
It's racing day is played in turns with each player rolling his/her d6 and moving his horse token the same number of spaces, as rolled on the d6, around the track. The player with the lowest die roll moves his/her horse token first, which also means that player could roll the lowest die and still cross the finish line before a player with a higher dice roll!
On each turn a player can decide to use one of his two Jockey Boost actions, which would allow the player to reroll his/her d6. If a player decides to take this action the move their Jockey Boost token on the 1st token space and rerolls their d6 die. The player MUST use this new roll, even if it is less than the previous roll, to move his/her horse token around the track. Each player is only allowed a maximum of two Jockey boosts per game.
CROSSING THE FINISH LINE:
As the players get closer to the finish line each die roll becomes critical. Since the player with the lowest die results moves first, this player could cross the finish line before a player who is closer but rolls a higher number!
If two or more players roll the same number they move there pieces at the same time. If those two or more players can all cross the finish line with their die results, the player that is closest to the finish line will cross first followed by the next closest player and so on.
The BLUE player is one space away from winning. The RED player is two spaces away from winning and the GREEN and YELLOW players are both three spaces away from winning. The following dice results are rolled: BLUE=5, GREEN=3, RED =3, and YELLOW=1. Since the YELLOW player rolled the lowest die roll he/she moves first but still doesn't cross the finish line. Since the BLUE player rolled the highest die roll he moves last. Now we come to the RED and GREEN players who both rolled 3, which means they move their horse tokens at the same time. Since the RED player is one space closer to the finish line, he/she ends up crossing the finish line one length ahead of the GREEN player. The results so far are RED player comes in 1st, the GREEN player comes in 2nd, and the BLUE and YELLOW players still need to take another turn to finish the race.
ADVANCED GAME PLAY:
It's racing day can also be played with an ADVANCED race track layout by using the Hedge cards. Hedge cards add an hazardous obstacle to the game. Whenever a player tries to jump over a HEDGE space and they roll a 5 or 6, their speed is too fast, causing their horse to stumble and slow down. The player must immediately stop their horse token directly beyond the hedge space and lose their next turn. A player could avoid this roll by using their Jockey Boost action but if the second roll is low enough to prevent them from reaching the hedge, they would still have to roll again on the next turn to try and clear the hedge.
WINNING THE GAME:
To win the game a player's horse token must be the first to pass the finish line before any other player! As each player passed the finish line they will place their horse token in the corresponding winners box. Each player continues to roll his d6 until he passes the finish line and his/her horse token is placed in one of the four winners boxes.
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