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BGG랭킹
BGG전체 : 8803
WARGAMES : 1143
7.8Red Poppies Campaigns: The Battles for Ypres (2016) -
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인원
2-2 명
BGG추천: 1-2 명 -
게임시간
120-1440 분
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연령
0+
BGG추천: 12+ -
게임 난이도
2.91 / 5
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디자이너
John Gorkowski
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아티스트
François Vander Meulen, Michael Monfront
-
인원
게임 소개
레드 포피즈 캠페인(RPC)은 플레이어가 대대 및 연대 지휘소의 관점에서 WWI 전투를 할 수 있게 해준다. 플레이어는 포격을 개시한 후 기관총에 대항하여 보병 중대를 조종하여 역사적으로 정확한 전장 지도에서 전투를 벌인다. 화재와 움직임을 위한 능률적인 시스템은 최소한의 주사위 굴림과 많은 역사적 크롬으로 빠른 간만의 흐름을 가능하게 한다. 일반적으로, 유닛은 한 바퀴에 한 번씩 움직이거나 발사할 수 있으며, 기관총 사격은 주목할 만하고 예측할 수 없는 예외이며, 이동 후 혼란이 발생할 수 있다. 사격해결을 위해서는 주사위 굴리기 하나만 하면 되는데, 대상이 만들고 들어오는 화력, 지형, 가시성 등 관련 상황에 맞게 변형된다. 전체적으로 플레이어는 항상 지워지는 컨트롤이 0이 되기 전에 목표에 유닛을 도달시키기 위해 탑 다운 컨트롤과 바텀 업 이니셔티브 사이의 동적 긴장을 효과적으로 관리해야 한다.
세계 1차 대전의 비극적인 아이러니는 게임 플레이의 모든 측면을 통합한다. 대부분의 전쟁에서 전술 부대의 효과적인 지휘와 통제는 그들의 생존을 위협할 정도의 집중력을 필요로 했다. 즉, 이 게임은 질서에 대한 단위와 그 내구성 사이의 역관계를 보여준다. 따라서 플레이어는 보병 부대가 움직이게 하고 적절한 순간에 그들이 얻은 땅을 유지하기 위해 그들을 분리해야 한다. 적의 포격은 공격을 재개하기 위해 교정되어야 하는 조기 분산을 강제할 수 있다. 보병에게 있어, 이 상태는 교전선이나 3열 종대로 배치된 부대처럼 상하의 지휘를 위해 배치된 부대들을 의미하며, 분산 상태는 생존을 위해 흩어져 있는 부대들을 의미한다.
이 게임은 세계 1차 대전 중 전술의 진화를 보여준다. 때가 되면 전장을 가로질러 가스가 출렁이고, 부대 통계가 분산되어 있는 동안 더 나은 성능을 보여주기 위해 바뀌며, 새로운 전술 지휘통제 방식(“blob”)이 등장하고, 비 온 뒤 박격포가 버섯처럼 튀어오르며, 포병의 대응력이 높아진다. 짧은 독립형 시나리오 외에도 RPC에는 “campaign” 메커니즘이 있어 플레이어가 일련의 상호의존적 시나리오를 연결하여 낮과 밤에 걸친 전투를 시뮬레이션할 수 있다. 이 캠페인 동안, 한 시나리오의 결과는 다른 시나리오의 시작에 영향을 미치기 때문에 병력, 보급선, 교체의 보존이 모두 문제가 된다. 플레이어들은 매일 야드 단위로 열심히 앞으로 나아가는 감각을 갖게 될 것이다.
제품 정보
복잡성: 10명 중 6명
카드놀이의 적합성: 10점 만점에 8점
시간 척도: 회전당 10분
지도 축척: 16진수당 200야드
단위 규모: 회사, 중대, 구역
세계 1차 대전의 비극적인 아이러니는 게임 플레이의 모든 측면을 통합한다. 대부분의 전쟁에서 전술 부대의 효과적인 지휘와 통제는 그들의 생존을 위협할 정도의 집중력을 필요로 했다. 즉, 이 게임은 질서에 대한 단위와 그 내구성 사이의 역관계를 보여준다. 따라서 플레이어는 보병 부대가 움직이게 하고 적절한 순간에 그들이 얻은 땅을 유지하기 위해 그들을 분리해야 한다. 적의 포격은 공격을 재개하기 위해 교정되어야 하는 조기 분산을 강제할 수 있다. 보병에게 있어, 이 상태는 교전선이나 3열 종대로 배치된 부대처럼 상하의 지휘를 위해 배치된 부대들을 의미하며, 분산 상태는 생존을 위해 흩어져 있는 부대들을 의미한다.
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제품 정보
복잡성: 10명 중 6명
카드놀이의 적합성: 10점 만점에 8점
시간 척도: 회전당 10분
지도 축척: 16진수당 200야드
단위 규모: 회사, 중대, 구역
Red Poppies Campaigns (RPC) enables players to game WWI battles from the perspective of battalion and regimental command posts. Players unleash opening bombardments and then maneuver infantry companies against machine gun fire to fight battles on historically accurate maps of actual battlefields. The streamlined system for fire and movement enables a rapid ebb and flow with minimal dice rolling and lots of historical chrome. Generally speaking, units can move or fire once per turn – machine gun fire is the notable, unpredictable exception – and can initiate melee after a move. Fire resolution requires only one dice roll, made by the target and modified for the relevant circumstances such as incoming firepower, terrain, visibility, etc. Throughout, players must effectively manage the dynamic tension between top down control and bottom up initiative to get their units onto the objective before their ever-eroding control crumbles to nil.
A tragic irony of WWI unifies all aspects of game play. For most of the war, effective command and control of tactical units required a degree of concentration which threatened their survival. In other words, the game illustrates the inverse relationship between a unit’s responsiveness to orders and its durability. So players must “form” infantry units to get them moving and then “disperse” them at the right moment to hold the ground gained. Enemy fire can force premature dispersion which must be remedied to get an attack moving again. For infantry, the formed condition represents troops arrayed for the convenience of top down command such as those deployed in skirmish line or a column-of-march while the dispersed condition represents troops spread out and hunkered down for their own survival.
The game illustrates the evolution of tactics during WWI. In time, gas wafts across the battlefield, unit statistics change to show better performance while dispersed, a new method of tactical command and control (the “blob”) emerges, mortars pop up like mushrooms after the rain, and artillery becomes more responsive. In addition to short, standalone scenarios, RPC has a “campaign” mechanism so players can link a series of interdependent scenarios to simulate battles that spanned days, and nights. During these campaigns, the results of one scenario affect the start of another so conservation of force, supply lines, and replacements all become issues. Players will get a sense of slogging forward in yards per day - at great cost – as they plot days of grinding combat.
Product Information
Complexity: 6 out of 10
Solitaire suitability: 8 out of 10
Time Scale: 10 minutes per turn
Map Scale: 200 yards per hex
Unit Scale: Companies, squadrons, sections
A tragic irony of WWI unifies all aspects of game play. For most of the war, effective command and control of tactical units required a degree of concentration which threatened their survival. In other words, the game illustrates the inverse relationship between a unit’s responsiveness to orders and its durability. So players must “form” infantry units to get them moving and then “disperse” them at the right moment to hold the ground gained. Enemy fire can force premature dispersion which must be remedied to get an attack moving again. For infantry, the formed condition represents troops arrayed for the convenience of top down command such as those deployed in skirmish line or a column-of-march while the dispersed condition represents troops spread out and hunkered down for their own survival.
The game illustrates the evolution of tactics during WWI. In time, gas wafts across the battlefield, unit statistics change to show better performance while dispersed, a new method of tactical command and control (the “blob”) emerges, mortars pop up like mushrooms after the rain, and artillery becomes more responsive. In addition to short, standalone scenarios, RPC has a “campaign” mechanism so players can link a series of interdependent scenarios to simulate battles that spanned days, and nights. During these campaigns, the results of one scenario affect the start of another so conservation of force, supply lines, and replacements all become issues. Players will get a sense of slogging forward in yards per day - at great cost – as they plot days of grinding combat.
Product Information
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