-
BGG랭킹
BGG전체 : 0
WARGAMES : 0
-
-
인원
2-2 명
BGG추천: 1-2+ 명 -
게임시간
60-60 분
-
연령
12+
BGG추천: 16+ -
게임 난이도
2.00 / 5
-
디자이너
Harold Totten
-
아티스트
-
인원
게임 소개
이 훌륭한 게임은 1972년 판저파우스트 잡지에 게재되었는데, 4개의 섹션으로 된 장착되지 않은 지도, 2개의 시트로 된 손잡이 없는 규칙집, 그리고 장착되지 않은 양면 카운터가 있습니다. (첫 번째까지는 아니더라도) 양면 카운터를 사용한 최초의 워게임 중 하나입니다. 다행히 다이컷 카운터를 1달러 정도 더 내면 사용할 수 있어서 양면 카운터 <shudder>를 손으로 장착하는 악몽을 면했다.
지도 시트는 시칠리아 섬을 밝은 청색과 밝은 갈색으로 흰색 종이에 19" x 27" 조립한 4개의 섹션으로 구성되어 있다. 전투 결과 표(1-4 ~ 7-1), 지형 효과 차트(6가지 유형), 시간 기록 트랙(12개 4일 회전), 단위 지정 사단 내 차트(초기 축), 독일 전투 순서 차트(군 및 인용)만약?" 유닛), 연합군 전투 훈장 차트(초기 및 증원)는 모두 지도 시트에 인쇄되어 있습니다. 역사적 시나리오의 출발 축 위치는 연합군의 역사적 및 대체 상륙 지점과 마찬가지로 지도에 인쇄되어 있다.
규칙집은 8페이지로 구성되어 있습니다. 앞면은 사진, 제목, 제작진입니다. 두 번째 페이지는 기록 정보입니다(").소개&인용문). 다음 네 페이지는 규칙과 승리 조건입니다. 그런 다음 1/2 페이지 분량의 대체 시나리오, 1/2 페이지 분량의 디자이너 노트, 1/2 페이지 분량의 참고 문헌 목록(마지막 페이지에는 지도 시트 조립 지침이 있음)을 제공합니다.
부대 대부분은 연대 및 여단이며, 일부 대대, 일부 이탈리아 사단, 각 육군 본부가 있다. 120개의 카운터(올리브 그린, 3개는 대대, 1은 육군 본부), 18개의 영국인과 캐나다인(다크 올리브 그린, 1은 육군 본부), 39개의 이탈리아인(노란색, 3개는 사단, 11개는 대대, 1은 육군 본부), 25개의 독일인(탄, 1개 대대, 1개 육군 본부), 16개의 색상 공백이 있다. 장착된 카운터는 일반적으로 카운터 뒷면에 최대 강도의 면이 인쇄되어 있다는 점에서 독특합니다. 그렇게 좋아 보이지는 않지만, 실제로 계산대를 다루는 것을 용이하게 한다 - 그것들은 집어 들기 더 쉽다. 또 다른 아이디어는 인기를 끌지 못했습니다.
이것은 복잡한 게임이 아니라, 예전 Conflict 게임들과 비슷한 것이다. 게임 순서는 1입니다. 얼라이언스 에어드롭스, 2. 연합군은 이동한다; 3. 연합군의 전투 및 전투 후 움직임 4. Axis 에어드롭스, 5. 축 이동; 6. 축전투 및 전투 후 이동. ZOC는 움직일 때는 유동적이고 전투 시에는 경직되어 있다. 전투는 확률에 따라 진행되며, 스텝 손실, 후퇴, 진전은 공격자와 방어자에게 모두 나타납니다. 예를 들어, 1-1 오즈에서 결과는 다음과 같습니다. 1단계 레트르 1, 권고 1, 2. 2단계 기준 2, 권고 1, 3. 1단계에서, 1단계 방어; 4. 효과 없음; 5 기준 1; 6 1단계, 2단계. 쌓기는 3레그/브릿지입니다. 침공, 공기방울, 보급, 대피, 해상 지원 사격에 대한 규칙은 모두 간단하고 간단하다.
한 가지 흥미로운 점은 이탈리아의 탈영이다. 첫 번째 턴에서, 액시스 플레이어는 모든 이탈리아 비영아 유닛에 대해 3-6으로 1D6 탈영에 패배해야 합니다. 이탈리아 보병은 더 견고하며, 3개의 육각 이내에 독일군이 없는 상태에서 3-1 또는 그 이상의 공격을 받지 않는 한 이탈하지 않을 것이다.
승리 조건은 다음 세 가지 요소에 기초한다. 이탈리아의 탈영, 사상자, 그리고 도시들이 유지되었다. 승리 수준은 다음과 같다. Axis는 3/4 이상의 점수를 얻으면 승리하고, 3/4 미만이지만 2/3 이상의 점수를 얻으면 무승부이며, 그렇지 않으면 연합군이 승리한다. 또한 추축국은 미 7군과 영국 8군 사령부를 모두 파괴하면 즉시 승리한다.
아무도 이 게임에 이름을 올리지 않았다니 믿을 수가 없어. 그것은 내가 가장 좋아하는 것 중 하나이다.
지도 시트는 시칠리아 섬을 밝은 청색과 밝은 갈색으로 흰색 종이에 19" x 27" 조립한 4개의 섹션으로 구성되어 있다. 전투 결과 표(1-4 ~ 7-1), 지형 효과 차트(6가지 유형), 시간 기록 트랙(12개 4일 회전), 단위 지정 사단 내 차트(초기 축), 독일 전투 순서 차트(군 및 인용)만약?" 유닛), 연합군 전투 훈장 차트(초기 및 증원)는 모두 지도 시트에 인쇄되어 있습니다. 역사적 시나리오의 출발 축 위치는 연합군의 역사적 및 대체 상륙 지점과 마찬가지로 지도에 인쇄되어 있다.
규칙집은 8페이지로 구성되어 있습니다. 앞면은 사진, 제목, 제작진입니다. 두 번째 페이지는 기록 정보입니다(").소개&인용문). 다음 네 페이지는 규칙과 승리 조건입니다. 그런 다음 1/2 페이지 분량의 대체 시나리오, 1/2 페이지 분량의 디자이너 노트, 1/2 페이지 분량의 참고 문헌 목록(마지막 페이지에는 지도 시트 조립 지침이 있음)을 제공합니다.
부대 대부분은 연대 및 여단이며, 일부 대대, 일부 이탈리아 사단, 각 육군 본부가 있다. 120개의 카운터(올리브 그린, 3개는 대대, 1은 육군 본부), 18개의 영국인과 캐나다인(다크 올리브 그린, 1은 육군 본부), 39개의 이탈리아인(노란색, 3개는 사단, 11개는 대대, 1은 육군 본부), 25개의 독일인(탄, 1개 대대, 1개 육군 본부), 16개의 색상 공백이 있다. 장착된 카운터는 일반적으로 카운터 뒷면에 최대 강도의 면이 인쇄되어 있다는 점에서 독특합니다. 그렇게 좋아 보이지는 않지만, 실제로 계산대를 다루는 것을 용이하게 한다 - 그것들은 집어 들기 더 쉽다. 또 다른 아이디어는 인기를 끌지 못했습니다.
이것은 복잡한 게임이 아니라, 예전 Conflict 게임들과 비슷한 것이다. 게임 순서는 1입니다. 얼라이언스 에어드롭스, 2. 연합군은 이동한다; 3. 연합군의 전투 및 전투 후 움직임 4. Axis 에어드롭스, 5. 축 이동; 6. 축전투 및 전투 후 이동. ZOC는 움직일 때는 유동적이고 전투 시에는 경직되어 있다. 전투는 확률에 따라 진행되며, 스텝 손실, 후퇴, 진전은 공격자와 방어자에게 모두 나타납니다. 예를 들어, 1-1 오즈에서 결과는 다음과 같습니다. 1단계 레트르 1, 권고 1, 2. 2단계 기준 2, 권고 1, 3. 1단계에서, 1단계 방어; 4. 효과 없음; 5 기준 1; 6 1단계, 2단계. 쌓기는 3레그/브릿지입니다. 침공, 공기방울, 보급, 대피, 해상 지원 사격에 대한 규칙은 모두 간단하고 간단하다.
한 가지 흥미로운 점은 이탈리아의 탈영이다. 첫 번째 턴에서, 액시스 플레이어는 모든 이탈리아 비영아 유닛에 대해 3-6으로 1D6 탈영에 패배해야 합니다. 이탈리아 보병은 더 견고하며, 3개의 육각 이내에 독일군이 없는 상태에서 3-1 또는 그 이상의 공격을 받지 않는 한 이탈하지 않을 것이다.
승리 조건은 다음 세 가지 요소에 기초한다. 이탈리아의 탈영, 사상자, 그리고 도시들이 유지되었다. 승리 수준은 다음과 같다. Axis는 3/4 이상의 점수를 얻으면 승리하고, 3/4 미만이지만 2/3 이상의 점수를 얻으면 무승부이며, 그렇지 않으면 연합군이 승리한다. 또한 추축국은 미 7군과 영국 8군 사령부를 모두 파괴하면 즉시 승리한다.
아무도 이 게임에 이름을 올리지 않았다니 믿을 수가 없어. 그것은 내가 가장 좋아하는 것 중 하나이다.
This fine game was published in 1972 in Panzerfaust magazine, with an unmounted map in four sections, unstapled rulebook in two sheets, and unmounted two-sided counters -- one of the very first (if not the first) wargames to use two-sided counters for step reduction. Fortunately, a mounted die-cut set of counters was available for like $1 additional, so we were spared the nightmare of trying to hand-mount two-sided counters <shudder>.
The Mapsheet consists of four sections (mine are hand-glued into one map) showing the island of Sicily, in light and dark blue and light and dark brown on white paper, 19" x 27" assembled. The Combat Results table (from 1-4 to 7-1), Terrain Effects chart (six types), Time Record track (12 four-day turns), Unit Designations Within Divisions chart (initial Axis), German Order Of Battle chart (reinforcements and "What If?" units), and Allied Order of Battle chart (initial and reinforcements) are all printed on the mapsheet. The starting Axis locations for the historical scenario are printed on the map, as are the historical and alternate Allied landing sites.
The Rulebook assembles into 8 pages. Front is picture, title and credits. Second page is historical info ("Introduction"). The next four pages are rules and victory conditions. Then 1/2-page of (six) alternate scenarios, 1/2 page of designer's notes, and 1/2-page of bibliography (on the last page, with instructions for assembling the mapsheet).
Units are mostly regiments and brigades (or similarly-sized kampfgruppen), with some battalions, some Italian divisions, and an Army HQ for each army (4). There are 120 of the 1/2" counters -- 22 Americans (olive green, 3 are battalions, 1 is Army HQ), 18 British and Canadians (dark olive green, 1 is Army HQ), 39 Italians (yellow, 3 are divisions, 11 are battalions, 1 is Army HQ), 25 Germans (tan, 1 battalion, 1 Army HQ), and 16 blanks, some of each color. The mounted counters are unique in that the full-strength side is printed on what is normally considered the back of the counter. While it doesn't look as nice, it does actually facilitate handling the counters - they are easier to pick up. Another idea that never caught on.
This is not a complex game, more along the lines of the old Conflict games. The game sequence is 1. Allied airdrops; 2. Allies move; 3. Allied combat and post-combat moves; 4. Axis airdrops; 5. Axis moves; 6. Axis combat and post-combat moves. ZOCs are fluid for movement and rigid for combat. Combat is odds-based, with step losses, retreats and advances indicated for both attacker and defender. For example, at 1-1 odds, the results are: 1. Att 1 step retr 1, Def adv 1; 2. Att 2 steps retr 2, Def adv 1; 3. Att 1 step, Def 1 step retr 1; 4. no effect; 5. Def retr 1; 6. Def 1 step, retr 2. Stacking is 3 regt/brig. Rules for invasions, airdrops, supply, evacuations, and naval support fire are all simple and non-cluttered.
One interesting aspect is Italian desertion. On turn one, the Axis player must roll for every Italian non-infantry unit, losing it to desertion on a 3-6 on 1D6. The Italian infantry are sturdier, and will not desert unless attacked at 3-1 or more with no German unit within three hexes.
Victory conditions are based on three elements: Italian desertion, casualties, and cities held. Levels of victory are: Axis wins if he has more than 3/4 of Allied points, decisively if equal or more; game is drawn if Axis has less than 3/4 but at least 2/3 of Allies points; otherwise Allies win. Also, the Axis win immediately if they destroy both the US 7th Army and UK 8th Army HQs (not bloody likely).
I can't believe no one ever listed this game before. It is one of my all-time favorites.
The Mapsheet consists of four sections (mine are hand-glued into one map) showing the island of Sicily, in light and dark blue and light and dark brown on white paper, 19" x 27" assembled. The Combat Results table (from 1-4 to 7-1), Terrain Effects chart (six types), Time Record track (12 four-day turns), Unit Designations Within Divisions chart (initial Axis), German Order Of Battle chart (reinforcements and "What If?" units), and Allied Order of Battle chart (initial and reinforcements) are all printed on the mapsheet. The starting Axis locations for the historical scenario are printed on the map, as are the historical and alternate Allied landing sites.
The Rulebook assembles into 8 pages. Front is picture, title and credits. Second page is historical info ("Introduction"). The next four pages are rules and victory conditions. Then 1/2-page of (six) alternate scenarios, 1/2 page of designer's notes, and 1/2-page of bibliography (on the last page, with instructions for assembling the mapsheet).
Units are mostly regiments and brigades (or similarly-sized kampfgruppen), with some battalions, some Italian divisions, and an Army HQ for each army (4). There are 120 of the 1/2" counters -- 22 Americans (olive green, 3 are battalions, 1 is Army HQ), 18 British and Canadians (dark olive green, 1 is Army HQ), 39 Italians (yellow, 3 are divisions, 11 are battalions, 1 is Army HQ), 25 Germans (tan, 1 battalion, 1 Army HQ), and 16 blanks, some of each color. The mounted counters are unique in that the full-strength side is printed on what is normally considered the back of the counter. While it doesn't look as nice, it does actually facilitate handling the counters - they are easier to pick up. Another idea that never caught on.
This is not a complex game, more along the lines of the old Conflict games. The game sequence is 1. Allied airdrops; 2. Allies move; 3. Allied combat and post-combat moves; 4. Axis airdrops; 5. Axis moves; 6. Axis combat and post-combat moves. ZOCs are fluid for movement and rigid for combat. Combat is odds-based, with step losses, retreats and advances indicated for both attacker and defender. For example, at 1-1 odds, the results are: 1. Att 1 step retr 1, Def adv 1; 2. Att 2 steps retr 2, Def adv 1; 3. Att 1 step, Def 1 step retr 1; 4. no effect; 5. Def retr 1; 6. Def 1 step, retr 2. Stacking is 3 regt/brig. Rules for invasions, airdrops, supply, evacuations, and naval support fire are all simple and non-cluttered.
One interesting aspect is Italian desertion. On turn one, the Axis player must roll for every Italian non-infantry unit, losing it to desertion on a 3-6 on 1D6. The Italian infantry are sturdier, and will not desert unless attacked at 3-1 or more with no German unit within three hexes.
Victory conditions are based on three elements: Italian desertion, casualties, and cities held. Levels of victory are: Axis wins if he has more than 3/4 of Allied points, decisively if equal or more; game is drawn if Axis has less than 3/4 but at least 2/3 of Allies points; otherwise Allies win. Also, the Axis win immediately if they destroy both the US 7th Army and UK 8th Army HQs (not bloody likely).
I can't believe no one ever listed this game before. It is one of my all-time favorites.
베스트게시물
-
[자유]
엄마가 정신차리지 않으면 보드게임 페스타에서 일어나는 일
-
Lv.9
뽀뽀뚜뚜
-
7
-
449
-
2024-11-18
-
Lv.9
-
[자유]
기업 이미지가 중립이 아닌 한쪽으로 치우친 이미지로 가고 있어서 안타깝습니다
-
Lv.7
플리페
-
8
-
427
-
2024-11-14
-
Lv.7
-
[자유]
왜 충성 보드게이머를 폐륜아으로 몰고 가신 거죠?
-
Lv.11
vallentine
-
8
-
366
-
2024-11-14
-
Lv.11
-
[자유]
뒤늦게 사건을 접했습니다. 그리고 코보게에게 크게 실망하였습니다.
-
Lv.3
두이니
-
9
-
326
-
2024-11-16
-
Lv.3
-
[자유]
묻고 싶습니다. 특정 단어가 게임 디자이너의 의견인가요?
-
Lv.18
닥터M
-
19
-
597
-
2024-11-13
-
Lv.18