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FIRE The Exciting Game of Firefighting (1984)
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    BGG추천: - 명
  • 게임시간

    120-120 분

  • 연령

    12+

    BGG추천: 0+
  • 게임 난이도

    0.00 / 5

게임 소개

FIRE는 한 명 이상의 플레이어를 시 소방서장 또는 대대장의 역할에 배치한다.

설치된 보드는 거리 및 골목, 업무 및 주택 지구, 산업 및 소방서를 포함한 도시 환경을 18 x 15인치로 표현했다. 구조물은 낮은 건물의 경우 녹색, 다층 건물의 경우 파란색이다.

연극 작품은 3/8" 플렉시글라스의 사각형과 직사각형이다. 자체 접착식 컬러 스티커를 부착해 라임그린 미니어처 소방지휘차량, 구조구급차, 소방차, 사다리차 등이 제작된다.

기본 게임은 24턴 길이로 24시간 근무를 나타냅니다. 각 턴마다 다이롤은 0, 1 또는 2개의 경보를 수신할지 여부를 결정합니다. 지도상의 각 건물에는 거리 주소가 표시되어 있다. 알람이 수신될 때마다 보드 위치에 해당하는 라벨이 무작위로 그려지며 알람의 위치를 나타냅니다.

알람은 "의료 비상사태, "콜"(많은 소방서에서 "로컬 알람"에 해당) 또는 "1번째 알람"(잠재적으로 더 심각한 상황)으로 표시될 수 있다.

제어 플레이어는 인시던트의 성격과 위치에 따라 현장에 어떤 자산을 파견할지 결정합니다. 대응은 의료 비상사태를 위한 단일 구조 구급차부터 다층 구조, 다중 노출이 있는 연립주택 또는 산업단지에 대한 다중 스테이션 대응에 이르기까지 다양하다.

각각의 게임 턴은 세 개의 충동들로 나뉜다. 각 임펄스, 응급차량은 한 장면을 향해 최대 8칸까지 움직일 수 있다. 골목길이 1㎡에 불과해 물리적 공간 제약이 작용하기도 한다. 펌퍼는 두 칸, 사다리 트럭은 세 칸을 차지하기 때문에 장비를 배치할 때 교통 통제가 중요하다.

두 번째 임펄스부터는 유닛이 하나 이상 도착하는 한 제어 플레이어가 사건을 해결하려고 시도할 수 있습니다. 해결책은 통화가 허위 경보이거나, 불이 꺼졌거나, 계속 타거나 심화되었음을 판단할 수 있습니다. 플레이어의 재량에 따라 세 번째 충동까지 기다렸다가 상황을 해결하면 더 많은 자산이 도착할 수 있다.

각 단위 유형에는 소방 능력을 나타내는 포인트 값이 있습니다. 두 개의 엔진 회사, 트럭 회사 및 최고 책임자와 같은 특정 유닛 조합은 존재하는 유닛의 액면가보다 더 높은 가치를 가지며 이러한 조합이 가능한 화재 지상 전술을 나타낸다. 일차 및 이차 검색, 화재 진압, 급수, 환기, 노출 방지, 화재 지상 명령, 기타 등등

현재 존재하는 소방 자산의 포인트 합계는 "의 다이롤에 교차 인덱싱됩니다.결과 표&인용문 및 결과 결정. 게임 턴 종료 시 꺼지지 않는 불은 한 단계 강화됩니다(게임에서 "1번째 알람, 2번째 알람, "5번째 알람" 등으로 정의됨). 2차 경보 강도 이상의 화재는 인접한 건물이나 하나의 대형 구조물 내의 추가 공간으로 확산되었다. 소방설비가 잘 배치되지 않은 경우에도 화재 확대에 의해 파괴될 수 있다.

새로운 게임 턴을 할 때마다 경보 판정 과정이 뒤따르는데, 이는 새로운 사고가 발생할 수 있음을 의미한다. 추가 사고에 대한 대응이 가능하도록 일부 부서 자산을 비축해 두는 것이 중요하다. 부서 전체가 1위를 차지했습니다.마샬과 3개 대대장, 12개 기관중대, 5개 사다리중대, 6개 구조구급차가 다양한 규모의 6개 역에 배치되었다. 대형 화재 발생 시 적절한 화재방호를 유지하기 위해 미확보 자산 이전이 필요한 경우도 있다.

규칙은 풍향, 소방관 부상, 대응 중 장비 고장 또는 기타 손실, 그리고 선택적으로 수도 공급을 포함한다.

FIRE의 목표는 가능한 최저 수준의 자산 활동으로 공공 안전을 유지하는 것이다. 각 턴이 끝날 때마다, 화재를 진압하거나 호출을 받고 돌아오거나, 분기 밖인 각 유닛에 대해 점수가 매겨진다. 목표는 충분한 자산을 파견하는 것과 자산을 효율적으로 사용하는 것 사이의 균형 작용인 응급 상황에 효율적으로 대처하면서 가능한 가장 낮은 점수를 달성하는 것이다.
FIRE puts one or more players in the role of a city fire department chief or battalion chief in a department.

The mounted board is an 18 x 15 inch representation of an urban environment including streets and alleys, business and residential districts, industry and fire stations. Structures are color-keyed green for low buildings and blue for multistory.

The playing pieces are squares and rectangles of 3/8" plexiglass. Self-adhesive colored stickers are applied producing lime-green miniature fire command vehicles, rescue ambulances, fire engines and ladder trucks.

The standard game is 24 turns long, represent a 24-hour shift. Each turn, a die roll determines whether zero, one, or two alarms are received. Each building on the map is marked with a street address. Every time an alarm is received, a label corresponding to a board location is drawn randomly, indicating the site of the alarm.

An alarm may be indicated as a "medical emergency, a "call" (corresponding to a "local alarm" in many fire departments) or a "1st Alarm" (potentially, a more serious situation).

The controlling Player determines which assets to dispatch to the scene depending on nature of incident and location. Responses range from a single rescue ambulance for a medical emergency up to a multi-station response for a multistory structure, row house with multiple exposures or industrial complex.

Each game-turn is broken down into three impulses. Each impulse, emergency vehicles may move up to eight squares toward a scene. Physical space limitations often play a role, since alleys are only one square wide. Pumpers take up two squares, ladder trucks three, making traffic control important when placing apparatus (particularly ladder trucks, which must be within reach of the structure in question).

Beginning in the second impulse, as long as at least one unit has arrived the controlling player may attempt to resolve the incident. Resolution may determine that the call is a false alarm, that the fire has been extinguished, or that it continues to burn or intensifies. At the player's discretion, he may wait until the third impulse before resolving the situation, in order to allow more assets to arrive.

Each unit type has a points value representing its firefighting capabilities. Certain combinations of units--such as two engine companies, a truck company, and a chief officer--have a higher value than the face value of the units present, representing the fire ground tactics such combinations make possible--primary and secondary search, fire suppression, water supply, ventilation, exposure protection, fire ground command, etc.

The point total of firefighting assets present is cross-indexed to a die roll on the "Results Table" and an outcome determined. Fires not extinguished at the end of the game-turn intensify one level (defined in the game as "1st Alarm, 2nd Alarm," etc. through "5th Alarm"). Fires of 2nd Alarm intensity or greater spread to adjacent spaces, either to a neighboring building or to additional spaces within a single large structure. Poorly placed fire apparatus may also be destroyed by expanding fires.

Each new game-turn the alarm determination process is followed, meaning that new incidents may be generated. It is important to hold some department assets in reserve to allow for responses to additional incidents. The entire department numbers one "Marshal" (Chief of Department), three Battalion Chiefs, twelve Engine Companies, five Ladder Companies and six Rescue Ambulances distributed in six stations of various sizes. Relocation of uncommitted assets is sometimes necessary to maintain adequate fire protection during major fires.

Rules cover wind direction, firefighter injuries, apparatus breakdown or other loss while responding, and, optionally, water supply.

The goal of FIRE is to maintain public safety at the lowest possible level of asset activity. At the end of each turn, points are assessed for each unit out of quarters, whether fighting a fire or returning from a call. The object is to achieve the lowest possible score while efficiently handling emergencies--a balancing act between dispatching sufficient assets and using assets efficiently.

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