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  • 인원

    1-4 명

    BGG추천: 2-4 명
  • 게임시간

    30-90 분

  • 연령

    13+

    BGG추천: 12+
  • 게임 난이도

    2.82 / 5

게임 소개

'어른 신의 운명'에서 플레이어들은 고대 악을 소환하고 인류의 멸망을 예고하는 사이비 종교들의 점점 더 미쳐가는 역할을 맡는다! 각 사이비 종교는 그들의 신을 가장 먼저 소환하기 위해 경쟁하고 있지만, 그들은 또한 엘더 사인들로 문을 봉쇄하는 용감한 수사관들을 물리쳐야 한다. 불가사의한 유물들을 모으고 강력한 마법을 걸어 노인 신의 어둠의 선물을 받아들이고 가장 먼저 파멸을 재촉해너무 늦기 전에!

게임 중에 플레이어는 다양한 주문 카드를 사용하여 미션에서 컬트 집단을 돕기 위해 두 가지 중 하나를 한다. 마법의 아스트랄 기호를 사용하여 고유한 페이트 시계 보드에 있는 아캄 주변을 탐색하거나, 아스트랄 열의 기호를 사용하여 주문을 준비하십시오. 준비된 주문은 언제든지 할 수 있지만, 사이비 종교집단의 주문 보호구역에서는 아스트랄 심볼이 미래의 주문을 준비하는데 도움을 주고, 더 많은 잠재적 힘을 끌어낼 수 있는 엔진을 만들어준다.

사이비 종교들이 운명시계의 여섯 곳을 여행하면서, 그들은 박물관에서 유용한 유물을 얻거나 의식에서 그들의 늙은 신의 어둠의 선물을 가능하게 하는 것과 같은 특정한 강력한 능력을 활성화합니다. 사이비 종교가 점점 더 많은 사이비교도를 한 장소로 보내면서, 그들은 그곳에서 통제권을 얻고 훨씬 더 강력한 능력을 더할 수 있다. 하지만, 사이비 종교 집단은 활동이 많은 지역이 성가신 수사관들을 끌어들일 것이기 때문에 그들이 아캄을 항해하는 방법을 조심해야 한다. 운명을 너무 많이 유혹하면 수사관들이 당신의 사이비 종교 숙소를 습격할 수 있고, 엘더 사인(Elder Sign)을 설치하고, 일반적으로 당신의 엘더 하나님을 소환하는 데 방해가 될 수 있다. 노인 사인이 너무 많으면 게임이 끝납니다!

수사관들이 인류를 구하기 전에 소환 트랙을 9로 올릴 수 있는 사이비 종교가 있다면, 그들의 늙은 신이 깨어나서 승리할 것이다! 물론 "win"는 분명 세계의 종말을 예고할 상대적인 용어이지만, 그것은 고대 사람들에 대한 영원한 봉사에 대한 작은 대가입니다.
In Fate of the Elder Gods, players take on the ever-maddening role of cults trying to summon ancient evil and herald the fall of mankind! Each cult is in competition to be first to summon their god, but they all must also repel intrepid investigators working to seal off the gate to beyond with Elder signs. Gather arcane artifacts, cast powerful spells, embrace the Dark Gift of your Elder God, and be first to hasten doom...before it's too late!

During the game, players use a variable hand of spell cards to do one of two things to aid their cult in their mission: Use the spell's Astral Symbol to navigate the areas around Arkham on the unique Fate Clock board, or use the symbols in a location's Astral Column to ready a spell. Readied spells can be cast at any time, but while in a cult's Spell Reserve their primary Astral Symbol can aid in readying future spells, creating an engine for pumping out more potential power.

As cults travel to the six locations on the Fate Clock, they activate specific powerful abilities, such as gaining useful artifacts at The Museum or enabling their Elder God's Dark Gift at The Ceremony. As cults send more and more cultists to a location, they may gain control there, adding even more powerful abilities. However, cults must be careful how they navigate Arkham as a location with lots of activity will attract pesky investigators. Tempt fate too many times and the investigators may raid your cult's lodge, placing Elder Signs, and generally getting in the way of summoning your Elder God. Gain too many Elder Signs and it's game over!

If any cult can manage to raise their Summon Track to 9 before the investigators save humanity, their Elder God awakens and they win! Of course, "win" is a relative term as it will certainly herald the end of the world — but that's a small price to pay for eternal servitude to the Ancient Ones.

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