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  • 인원

    2-6 명

    BGG추천: 2-3 명
  • 게임시간

    90-90 분

  • 연령

    10+

    BGG추천: 10+
  • 게임 난이도

    2.12 / 5

게임 소개

그레이트 칸 게임에는 32페이지 분량의 규칙서 1권, 11"x17" 와마이트 제도의 풀 컬러 지도 1권, 다이컷 판지 120장, 162장, 플라스틱 보관함 1장이 포함되어 있다.

이것은 2명 이상의 플레이어를 위한 카드/전략 보드 게임입니다. 이 게임의 배경은 와미트 제도이다. 그것은 매우 재미있는 게임인데, 보통 선수 수와 기회에 따라 한 시간 정도 지속된다.

이 게임의 아이디어는 가능한 12개 정도의 지방으로부터 당신의 작은 제국 내의 나라들을 통제함으로써 가능한 한 많은 금을 만드는 것입니다. 이 게임은 깊이를 제공하기 위해 많은 영리한 디자인 트릭이 더해진 카드 시스템을 사용한다.

당신 차례에 맞는 게임은 선택하기 쉽지만, 제대로 하기 위해서는 많은 생각이 필요합니다. 당신은 처음에 6장의 카드를 받게 되는데, 이것은 보통 당신이 몇 개의 국가를 약하게 통제하게 할 것이다. 각 턴에 두 장의 무료 카드를 뽑거나 폐기 더미에서 맨 위 카드를 꺼내서 추가할 수 있다. 게다가, 당신은 매번 추가 카드를 살 수 있습니다. 이벤트에 대한 카드를 확인하고 즉시 조치를 취하면 카드 하나를 강제로 폐기하기 전에 '혼합'과 전쟁, 정치적 책동을 할 수 있습니다.

이 게임의 핵심은 '멜드'이다. 멜드는 단순히 당신 앞에 당신의 손에서 하나 이상의 카드를 꺼내어 그들의 능력을 활성화시키는 행위입니다. 가장 강력한 정치적 혼합을 테이블에 올림으로써(혼합된 카드의 총 깃발 수에 따라 결정됨) 더 나은 정치나 싸움에 의해 쓰러질 때까지 나라를 통제하게 됩니다. 각 나라마다 보통 낮은 숫자의 두 명의 리더와 어떤 리더 카드나 한 명에게 충성할 수 있는 다양한 수의 더 높은 숫자의 추종자들이 있다.

권력은 두 가지 방법으로 도둑질될 수 있다: 여러분이 현재 합쳐진 것보다 더 많은 깃발 카드를 두는 정치적 쿠데타 혹은 오랜 전통을 가진 침략군에 의해.

전투는 충분히 간단하지만, 때때로 약간 불안할 수 있다. 전투가 시작되면 d6를 굴려 전투가 몇 라운드로 진행될지 확인합니다. 두 개의 큰 군대가 있을 때 한 개를 굴리면 사실상 결과가 없는 반면, 여섯 개를 굴리면 양쪽이 모두 승리할 수 있는 좋은 기회를 얻게 된다. 검들은 대여섯 마리만 죽이면 되고, 성은 방어를 위해 '싸움'을 하게 되며, 방어하는 배들은 먼저 패야 한다.

그 게임은 기본 구조가 훌륭합니다. 이 게임의 핵심은 군사력과 정치력, 부의 균형이다. 이거 진짜 잘 돼요. 그러나 언제나 그렇듯이 게임의 맛을 개선하거나 변화시키기 위해 바뀔 수 있는 규칙과 개선이 있다. 하지만, 게임이 잘 작동하는 이유는 몇 가지 경쟁 규칙의 기초가 되는 훌륭한 구조가 있기 때문입니다.

당신이 진지한 전략 게임을 하고 있다고 생각했을 때를 대비해서 카드에 있는 불손한 유머에서 많은 재미가 나온다는 것을 덧붙일 필요가 있다. 이름은 풍자적이고 우스꽝스럽거나 둔감한 실제 세상 사람, 장소 또는 사건을 가리킨다. 예를 들어 "라는 이름의 성이 있습니다.Ratlarbig" (자세히 봐), "라는 인물.마법사의 견습생"과 한 무리의 군인들이 "이라고 불렀다.블러디 버거스". 네가 이기든 지든 그건 대단한 일이다.
The Great Khan Game includes one 32-page rule book, one 11" x 17" full-color map of the Whamite Isles, 120 die-cut cardboard playing pieces, 162 playing cards, and one plastic storage bag.

This is a card/strategy board game for 2 or more players. The game is set in the Whamite Islands. It is a very fun game, which usually lasts an hour or so depending on the number players and chance.

The idea of the game is to make as much gold as possible by controlling countries within your own little empire from the dozen or so provinces available. The game uses a card system with a lot of clever design tricks added on to provide depth.

The game play within your turn is easy to pick up, but requires much thought to get right. You are dealt six cards initially, which will usually give you weak control of a couple of countries. These can be added to each turn by drawing two free cards or taking the top card from the discard pile. Additionally, you can buy extra cards every turn. Having checked the cards for events and acted on those immediately, you can make 'melds,' war and political manoeuvres before compulsorily discarding one card.

The heart of the game is the 'meld.' A meld is simply the act of laying one or more cards from your hand in front of you, thus activating their powers. By having the most powerful political meld on the table (determined by the total number of flags on the melded cards), you control that country until toppled by better politics or combat. Each country normally has a couple of leaders, often with low numbers, and a varying number of higher-numbered followers who might be loyal to any leader card or just one.

Power can be stolen in two ways: political coups where you lay more flag cards than are currently melded (you take over those cards as well - those willing rally to your cause), or by the time-honoured invasion force.

Combat is simple enough, but can prove a little fiddly at times. Once battle is joined, a d6 is rolled to see how many rounds the battle will last. Rolling a one when there are two large armies will virtually guarantee a non-result, whereas a six will give both sides a good chance of a win. Swords kill simply on a roll of five or six, castles get to 'fight' in defence, and defending ships must be beaten first.

The game has an excellent basic structure. The key to the game is the balance of military, political power, and wealth. It really works well. But, as always, there are improvements to be made and rules that can be changed to improve or change the flavor of the game. But, the reason why the game works well is that there is an excellent structure underlying the few contested rules.

It's worth adding that a lot of the fun comes from the irreverent humour on the cards--just in case you thought you were playing a serious strategy game. Names are satirical, silly, or obtuse references to real world people, places or events. For example, there's a castle named "Ratlarbig" (look at it closely), a character called the "Sorcerer's Apprentice" and a group of soldiers called "The Bloody Buggers". It's a hoot whether you're winning or losing.

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