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BGG랭킹
BGG전체 : 1783
WARGAMES : 78
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인원
1-2 명
BGG추천: 1-2 명 -
게임시간
120-1200 분
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연령
12+
BGG추천: 16+ -
게임 난이도
3.79 / 5
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디자이너
Eric Lee Smith
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아티스트
Ted Koller, The West Point Museum
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인원
게임 소개
이 미국 남북전쟁의 확대 해석은 그랜트와 리에서부터 서부 영토에 대한 인디언 습격에 이르기까지 모든 것에 들어맞으려고 한다. 그것은 또한 어떤 전략적인 남북 전쟁 게임보다 해군과 강가의 전쟁에 대한 가장 광범위한 처리를 포함한다. 이 지도는 동부 해안에서 텍사스 중부까지의 전장을 육각당 25마일로 다루고 있다. 선택 사항인 두 번째 지도는 뉴멕시코까지 확장된다. 1년에 5번씩, 각각 4개월에서 2개월, 4개월 동안 겨울 턴이 있다. 각 턴은 무제한의 "펄스"로 구성되며, 길고 긴 시간 동안 지속될 수 있다. 병력은 일반적인 강점(SP당 약 5,000명 또는 해군 함정을 호위하는 1~2개의 철갑함)으로 표현된다.
이 게임의 핵심 개념은 극장, 커맨드 포인트, 펄스, 리더이다.
동부, 서부, 미시시피 횡단 세 개의 극장이 있다. 선수들은 각 턴을 1차, 2차, 3차 턴으로 우선 순위를 정해야 한다. 이러한 지정은 사전에 선회하기 때문에 어느 정도의 선견지명이 필요하다. 우선 순위가 높은 극장은 더 많은 명령 포인트를 할당받으므로 더 많은 활동을 볼 수 있습니다.
SP 이동, SP 통합, 요새 구축, 해군 SP 추가, 원치 않는 장군 해임 등 게임 기능의 대부분을 수행하기 위해 커맨드 포인트가 필요하다. 플레이어는 각 턴이 시작될 때마다 주사위 굴리기를 통해 그것들을 얻습니다. 개별 극장에 할당된 CP 외에도, 그들은 모든 극장에 사용할 수 있는 "재량"CP의 할당을 받는다. 북군은 해군 CP도 받았지 아래와 같이 턴 도중 추가 CP가 생성될 수 있다.
각 회전은 무한 개수의 펄스로 나뉩니다. 맥박을 시작하기 위해 각 플레이어는 두 개의 주사위를 굴립니다. 결과 간의 차이는 각 펄스에서 수행해야 하는 작업 수(높은 롤러 먼저)입니다. 지휘 포인트를 지출하거나, SP 증원군을 소집하거나, 새로 승진한 리더를 경기에 투입하기 위해 조치를 사용할 수 있다. 주사위 굴리기가 같으면 턴이 즉시 끝나거나 각 플레이어에게 추가 명령 포인트를 줍니다. 동점이 나올수록 즉각적인 끝의 가능성은 상승하며, 4번째 동점이 될 경우 확실하다. 이러한 방식으로 순서가 끝나지 않으면 모든 명령 포인트를 사용하고 사용 가능한 증원 병력과 리더가 입장할 때까지 계속됩니다.
장점 포인트는 추상적이지만, 이 게임에는 60명 이상의 역사적 리더들이 포함되어 있으며, 이들은 실제 삶에서 두각을 나타냈을 때쯤 플레이에 입문한다. 각 리더는 진취성, 전술전투성, 육군사령부의 계급(별 1~4개)을 가지고 있다. 많은 이들이 낮은 계급에서 시작하여 승진할 수 있다. 예를 들어, 셔먼은 나타날 때 별이 하나 있지만 4개까지 상승할 수 있다. 실제 링컨이나 데이비스 대통령처럼 선수들이 승진을 완전히 통제할 수 있는 것도 아니고, 모든 리더가 더 높은 직급에서 더 나은 성과를 내는 것도 아니다. 리더의 계급은 자신이 명령할 수 있는 SP의 수를 결정합니다(별 하나에 최대 2개, 상위 등급에 최대 6개). SP를 리더에게 최대한 많이 배정하는 것은 경제적인데, 리더는 이니셔티브와 동일한 명령 포인트를 사용하여 전체 병력을 이동할 수 있기 때문이다. 리더가 없으면 SP는 이동하는 데 각각 CP가 하나씩 소요되어 정적 상태를 유지합니다. 그러나 25 SP만큼 클 수 있고 서너 개의 스타 리더가 지휘해야 하는 군대들이 더 낫다.
게임은 정교한 전투 해결 절차, 다소 덜 정교한 보급 규칙, 그 자체로 게임인 해군 시스템, 기병, 철도, 민병대, 중립 국가, 극서 지도와 극장을 추가할 수 있는 크롬이 가득한 옵션 등 훨씬 더 많은 것을 가지고 있다.
플레이어는 주로 주요 적과 중립 도시를 점령하고 중립국을 자기 편으로 끌어들임으로써 승리 포인트를 얻는다. 남한은 또한 성공적인 상업 습격과 워싱턴 D.C.의 고립 또는 점령을 위해 부통령을 취득한다. 북한보다 부통령이 많은 상황에서 워싱턴을 잡으면 단번에 승리한다. 그렇지 않으면, VP는 1864년 11월과 1865년 4월에 게임이 종료될 때 점검한다.
완전한 전쟁을 위한 시간이나 인내심이 부족한 사람들을 위해 1862년, 1863년, 1864년의 역사적 설정이 시나리오로 제공된다.
남북전쟁은 그 끔찍한 분쟁에서 지금까지 생산된 가장 큰 게임은 아니지만, 그 범위와 세부 사항에서 가장 야심찬 게임 중 하나이다. 520 카운터 포함.
이 게임의 핵심 개념은 극장, 커맨드 포인트, 펄스, 리더이다.
동부, 서부, 미시시피 횡단 세 개의 극장이 있다. 선수들은 각 턴을 1차, 2차, 3차 턴으로 우선 순위를 정해야 한다. 이러한 지정은 사전에 선회하기 때문에 어느 정도의 선견지명이 필요하다. 우선 순위가 높은 극장은 더 많은 명령 포인트를 할당받으므로 더 많은 활동을 볼 수 있습니다.
SP 이동, SP 통합, 요새 구축, 해군 SP 추가, 원치 않는 장군 해임 등 게임 기능의 대부분을 수행하기 위해 커맨드 포인트가 필요하다. 플레이어는 각 턴이 시작될 때마다 주사위 굴리기를 통해 그것들을 얻습니다. 개별 극장에 할당된 CP 외에도, 그들은 모든 극장에 사용할 수 있는 "재량"CP의 할당을 받는다. 북군은 해군 CP도 받았지 아래와 같이 턴 도중 추가 CP가 생성될 수 있다.
각 회전은 무한 개수의 펄스로 나뉩니다. 맥박을 시작하기 위해 각 플레이어는 두 개의 주사위를 굴립니다. 결과 간의 차이는 각 펄스에서 수행해야 하는 작업 수(높은 롤러 먼저)입니다. 지휘 포인트를 지출하거나, SP 증원군을 소집하거나, 새로 승진한 리더를 경기에 투입하기 위해 조치를 사용할 수 있다. 주사위 굴리기가 같으면 턴이 즉시 끝나거나 각 플레이어에게 추가 명령 포인트를 줍니다. 동점이 나올수록 즉각적인 끝의 가능성은 상승하며, 4번째 동점이 될 경우 확실하다. 이러한 방식으로 순서가 끝나지 않으면 모든 명령 포인트를 사용하고 사용 가능한 증원 병력과 리더가 입장할 때까지 계속됩니다.
장점 포인트는 추상적이지만, 이 게임에는 60명 이상의 역사적 리더들이 포함되어 있으며, 이들은 실제 삶에서 두각을 나타냈을 때쯤 플레이에 입문한다. 각 리더는 진취성, 전술전투성, 육군사령부의 계급(별 1~4개)을 가지고 있다. 많은 이들이 낮은 계급에서 시작하여 승진할 수 있다. 예를 들어, 셔먼은 나타날 때 별이 하나 있지만 4개까지 상승할 수 있다. 실제 링컨이나 데이비스 대통령처럼 선수들이 승진을 완전히 통제할 수 있는 것도 아니고, 모든 리더가 더 높은 직급에서 더 나은 성과를 내는 것도 아니다. 리더의 계급은 자신이 명령할 수 있는 SP의 수를 결정합니다(별 하나에 최대 2개, 상위 등급에 최대 6개). SP를 리더에게 최대한 많이 배정하는 것은 경제적인데, 리더는 이니셔티브와 동일한 명령 포인트를 사용하여 전체 병력을 이동할 수 있기 때문이다. 리더가 없으면 SP는 이동하는 데 각각 CP가 하나씩 소요되어 정적 상태를 유지합니다. 그러나 25 SP만큼 클 수 있고 서너 개의 스타 리더가 지휘해야 하는 군대들이 더 낫다.
게임은 정교한 전투 해결 절차, 다소 덜 정교한 보급 규칙, 그 자체로 게임인 해군 시스템, 기병, 철도, 민병대, 중립 국가, 극서 지도와 극장을 추가할 수 있는 크롬이 가득한 옵션 등 훨씬 더 많은 것을 가지고 있다.
플레이어는 주로 주요 적과 중립 도시를 점령하고 중립국을 자기 편으로 끌어들임으로써 승리 포인트를 얻는다. 남한은 또한 성공적인 상업 습격과 워싱턴 D.C.의 고립 또는 점령을 위해 부통령을 취득한다. 북한보다 부통령이 많은 상황에서 워싱턴을 잡으면 단번에 승리한다. 그렇지 않으면, VP는 1864년 11월과 1865년 4월에 게임이 종료될 때 점검한다.
완전한 전쟁을 위한 시간이나 인내심이 부족한 사람들을 위해 1862년, 1863년, 1864년의 역사적 설정이 시나리오로 제공된다.
남북전쟁은 그 끔찍한 분쟁에서 지금까지 생산된 가장 큰 게임은 아니지만, 그 범위와 세부 사항에서 가장 야심찬 게임 중 하나이다. 520 카운터 포함.
This sprawling rendition of the American Civil War tries to fit in everything, from Grant and Lee down to Indian raids in the Western territories. It also includes the most extensive treatment of naval and riverine warfare of any strategic Civil War game. The map covers the theater of the war from the Eastern seaboard to the middle of Texas at 25 miles per hex. An optional second map extends to New Mexico. There are five turns per year, four of two months each and a four-month Winter turn. Each turn consists of an indefinite number of "pulses" and may last a long, long time. Troops are represented by generic Strength Points (about 5,000 men per SP, or one or two ironclads with escorting naval vessels).
The key concepts in the game are Theaters, Command Points, Pulses and Leaders.
There are three Theaters: East, West and Trans-Mississippi. Players must prioritize them each turn as primary, secondary and tertiary. These designations are made a turn in advance, requiring a modest degree of foresight. Higher priority Theaters receive larger allocations of Command Points and thus will see more activity.
Command Points are needed to perform most of the game's functions, such as moving SP's, consolidating SP's into Armies, constructing fortifications, adding naval SP's, sacking unwanted generals, etc. Players obtain them by dice rolls at the start of each turn. In addition to CP's assigned to individual theaters, they receive an allotment of "discretionary" CP's that can be used in any Theater. The Union also gets Naval CP's. Additional CP's may be generated during a turn, as noted below.
Each turn is divided into an indefinite number of Pulses. To begin a Pulse, each player rolls two dice. The difference between the results is the number of actions each must take in that Pulse (high roller first). Actions may be used to expend Command Points, to muster SP reinforcements or to bring inew or newly promoted Leaders into play. If the dice rolls are equal, either the turn ends immediately or each player receives additional Command Points. The likelihood of an immediate end rises with the number of tied rolls and is a certainty on the fourth tie. If the turn doesn't end in this fashion, it continues until all Command Points have been used and available reinforcements and Leaders entered.
While Strength Points are abstract, the game includes more than 60 historical Leaders, who enter play at about the time that they rose to prominence in real life. Each Leader has a rank (one to four stars) and ratings for Initiative, Tactical Combat and Army Command. Many begin at lower ranks and can be promoted. Sherman, for instance, has a single star when he appears but can rise to four. Like Presidents Lincoln and Davis in real life, players don't have absolute control over promotions, nor does every Leader perform better at a higher rank. A Leader's rank determines the number of SP's he can command - up to two for a one star, up to six for higher ranks. Assigning as many SP's as permitted to a Leader (preferably a capable one) is economical, since he can move his entire force by expending Command Points equal to his Initiative. (Lower Initiative numbers are better in this game.) Without Leaders, SP's cost one CP each to move, rendering them all but static. Better yet are Armies, which can be as large as 25 SP's and must be commanded by a three or four star Leader. (Each Army has its own maximum size, based on its historical counterpart.)
The game has much more: an elaborate combat resolution procedure, somewhat less elaborate supply rules, a naval system that is a game in itself, cavalry, railroads, militia, neutral states and a chrome-laden option to add the Far West map and Theater.
Players gain Victory Points primarily by capturing major enemy and neutral cities and winning neutral states to their side. The South also gets VP's for successful commerce raiding and for isolating or capturing Washington, D.C. It wins at once if it captures Washington at a moment when it has more VP's than the North. Otherwise, VP's are checked in November 1864 and April 1865, when the game comes to a definitive end.
For those who lack time or patience for the full war, scenarios are provided with the historical setups as of the start of 1862, 1863 and 1864.
The Civil War isn't the biggest game ever produced on that dreadful conflict, but it is certainly among the most ambitious in its scope and degree of detail. Includes 520 counters.
The key concepts in the game are Theaters, Command Points, Pulses and Leaders.
There are three Theaters: East, West and Trans-Mississippi. Players must prioritize them each turn as primary, secondary and tertiary. These designations are made a turn in advance, requiring a modest degree of foresight. Higher priority Theaters receive larger allocations of Command Points and thus will see more activity.
Command Points are needed to perform most of the game's functions, such as moving SP's, consolidating SP's into Armies, constructing fortifications, adding naval SP's, sacking unwanted generals, etc. Players obtain them by dice rolls at the start of each turn. In addition to CP's assigned to individual theaters, they receive an allotment of "discretionary" CP's that can be used in any Theater. The Union also gets Naval CP's. Additional CP's may be generated during a turn, as noted below.
Each turn is divided into an indefinite number of Pulses. To begin a Pulse, each player rolls two dice. The difference between the results is the number of actions each must take in that Pulse (high roller first). Actions may be used to expend Command Points, to muster SP reinforcements or to bring inew or newly promoted Leaders into play. If the dice rolls are equal, either the turn ends immediately or each player receives additional Command Points. The likelihood of an immediate end rises with the number of tied rolls and is a certainty on the fourth tie. If the turn doesn't end in this fashion, it continues until all Command Points have been used and available reinforcements and Leaders entered.
While Strength Points are abstract, the game includes more than 60 historical Leaders, who enter play at about the time that they rose to prominence in real life. Each Leader has a rank (one to four stars) and ratings for Initiative, Tactical Combat and Army Command. Many begin at lower ranks and can be promoted. Sherman, for instance, has a single star when he appears but can rise to four. Like Presidents Lincoln and Davis in real life, players don't have absolute control over promotions, nor does every Leader perform better at a higher rank. A Leader's rank determines the number of SP's he can command - up to two for a one star, up to six for higher ranks. Assigning as many SP's as permitted to a Leader (preferably a capable one) is economical, since he can move his entire force by expending Command Points equal to his Initiative. (Lower Initiative numbers are better in this game.) Without Leaders, SP's cost one CP each to move, rendering them all but static. Better yet are Armies, which can be as large as 25 SP's and must be commanded by a three or four star Leader. (Each Army has its own maximum size, based on its historical counterpart.)
The game has much more: an elaborate combat resolution procedure, somewhat less elaborate supply rules, a naval system that is a game in itself, cavalry, railroads, militia, neutral states and a chrome-laden option to add the Far West map and Theater.
Players gain Victory Points primarily by capturing major enemy and neutral cities and winning neutral states to their side. The South also gets VP's for successful commerce raiding and for isolating or capturing Washington, D.C. It wins at once if it captures Washington at a moment when it has more VP's than the North. Otherwise, VP's are checked in November 1864 and April 1865, when the game comes to a definitive end.
For those who lack time or patience for the full war, scenarios are provided with the historical setups as of the start of 1862, 1863 and 1864.
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