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NATO, Nukes & Nazis 2: The War in France & Russia (2016)
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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: 1-1 명
  • 게임시간

    4-8 분

  • 연령

    12+

    BGG추천: 16+
  • 게임 난이도

    3.00 / 5

게임 소개

게시자의 설명:

XTR의 고전적인 북대서양조약기구(NATO), 누케스, 나치의 뒤를 잇는 이 새로운 버전은 " 인용구이다.왓 If"는 1980년대 후반 나치 정권이 제2차 세계 대전에서 살아남아 제3차 세계 대전을 시작하는 대체 우주를 배경으로 한 미니 몬스터 전쟁 게임이다.

매 턴 플레이는 반주간의 실시간과 같다. 두 지도에서 각 육각형은 좌우에서 반대쪽으로 20마일(32.5km)을 나타냅니다. 이 시스템은 대규모 제1차 세계 군대 (제1차 세계 군대처럼 훈련되고 수행하려고 노력하는 다른 곳의 군대들뿐만 아니라)가 거의 항상 잘 준비된 것처럼 보이는 주요 전쟁을 시작한다는 중심적인 생각을 기반으로 한다. 불행하게도 그들의 최전방 부대에 있는 사람들은 훈련과 장비 모두 보통 그들이 싸우려고 하는 전쟁이 아닌 이전 전쟁에 대비하도록 만든다. 그 밖에도, 이러한 전쟁의 초기 시기는 장교들과 사병들 사이에 부분적으로 버려진 평시 심리에 불과한 것이 특징이다. 즉, 전면전을 한다는 것이 작전적으로 어떤 의미인지 아는 사람은 아직 아무도 없다는 것이다. 이 모든 것이 합쳐져 리스크가 높고 휘발성이 높으며 취약한 전반적인 성능을 제공합니다. 아직 누구도 실제로 무엇을 달성하려고 노력하는지 알지 못합니다. 그러므로 겉보기에는 강력해 보이는 부대들은 쉽게 "방해"--특히 나중에 비슷한 부대들의 성과와 관련하여 측정되는 것처럼, 모든 사람들이 현재 존재하는 전쟁 기술을 철저히 훈련받은 후에 쉽게 "방해"가 된다. 따라서 시스템은 (단계별로 보았을 때) 사업부 수준의 시뮬레이션에 일반적인 방식으로 작동하지 않는다. 이 모든 것은 " 인용구를 가지고 있다.품질을 좋아하다. 지휘관은 한 번에 하나씩 대응하거나 작전을 개시하기 보다는 자신의 캠페인을 계획하고 그 계획에 따라 캠페인을 전개하는 사람이 가장 잘 성공할 것입니다. 물론, 우리 모두는 적과의 첫 접촉에서 살아남는 계획은 없다는 것도 알고 있습니다." 그러니까 계획을 세울 때라도 최소한 기회주의를 위한 역량을 전체 계획 안에 남겨두고 그렇게 해야 합니다. 전략은 간단하지 않다; 그것은 복잡하다.

이 게임의 역사에 대한 변화는 다음과 같습니다. 1943년 봄, 역사적으로 실패한 히틀러에 대한 암살 계획 중 하나가 실제로 성공했다. 즉, 독일군 최고사령부는 전략적, 작전적, 전술적 차원에서 완전히 합리화된 방어로 전환할 수 있었다. 간단히 말해서, 제3제국은 제2차 세계 대전에서 잘린 형태로 살아남았다. 베를린의 새로운 통치자들은 곧 자신들의 자리를 잡았습니다.바르샤바 조약," 독일, 발트 공화국, 벨라루스, 우크라이나, 그리고 그리스 북부의 발칸 국가들 간의 동맹. 연합군은 NATO를 창설함으로써 대응했고, 러시아는 이에 적극 동참했다. 1980년까지 소련을 괴롭혔던 것과 같은 종류의 부패가 제3제국에 들어오기 시작했다. 그러나 여기서, 독일판 페레스트로이카와 글래스노스트를 시작하는 대신, 베를린의 통치자들은 세계 지배를 위한 하나의 전면적이고 마지막 전쟁에 주사위를 굴리기로 결정했다. 이 게임은 전쟁(또는 적어도 전쟁 내의 두 개의 주요 극장)을 보여준다.

NNN2의 완전한 박스 게임의 구성 요소에는 규칙, 두 개의 맵 시트, 세 장의 다이컷 카운터("units", "unit counter"라고도 함)가 포함된다. 주사위, 도표, 표도 포함되어 있습니다.
Description from the publisher:

The successor to XTR's classic NATO, Nukes, and Nazis, this new version is a "What If" two-map mini-monster wargame set during the late-1980s in an alternative universe in which the Nazi regime survived World War II and is set to start World War III.

Each turn of play equals half a week of real time. Each hexagon on both maps represents 20 miles (32.5 km) from side to opposite side. The system is based around the central idea that large First World armies (as well as those from elsewhere that have been trained and equipped to try to perform like First World armies) almost always begin major wars seemingly well prepared. Unfortunately for those in their front-line units, both the training and equipment usually only make them ready for the previous war, not the one they're about to fight. Beyond that, the initial period of such wars is characterized by only a partially abandoned peacetime psychology among the officers and enlisted. That is, no one as yet appreciates what it means operatively to be in an all-out war. All that comes together to give overall performance high-risk, volatile and fragile qualities: no one as yet really knows what's actually possible or wise to try to accomplish. Seemingly powerful units therefore easily become "disrupted"--especially as gauged in relation to similar units' performances later, after everyone's been thoroughly schooled in the art of war as it exists in the present. The system therefore doesn't play--when looked at on a step by step basis--in a way common to division-level simulations. The whole thing has a "Go" like quality to it. The commander will succeed best who--rather than reacting to or launching operations opportunistically one at a time--plans his campaign and then campaigns on that plan. Of course, we all know it's also true "no plan survives first contact with the enemy." So, even as you plan, you must do so while leaving within your overall scheme at least some capacity for opportunism. Strategy is not simple; it is complex.

The initiating change to history behind this game is as follows. Early in the spring of 1943, one of the historically failed assassination plots attempted against Hitler during that period actually succeeded. In short, that allowed the German high command to go over to a fully rationalized defense at the strategic, operational and tactical levels. Long story short: the Third Reich survived WW2 in truncated form (see the maps). The new rulers in Berlin soon thereafter set in place their own "Warsaw Pact," an alliance among Germany, the Baltic republics, Belarus, Ukraine, and the Balkan countries north of Greece. The Allies reacted by creating NATO, which rump-Russia eagerly joined. By 1980, the same kind of rot that afflicted the USSR in our timeline began to set in within the Third Reich. Here, though, instead of initiating a German version of Perestroika and Glasnost, those ruling in Berlin decided to roll the dice on one all-out and final war for global domination. This game presents that war (or at least the two main theaters within it).

The components to a complete boxed game of NNN2 include rules, two map-sheets, and three sheets of die-cut counters (also called "units" and "unit counters"). Dice and charts and tables are also included.

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