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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: - 명
  • 게임시간

    15-30 분

  • 연령

    0+

    BGG추천: 0+
  • 게임 난이도

    1.00 / 5

게임 소개

화이트 마운틴에서의 크리스마스는 홀랜드슈필레의 2016년 휴일 세일에 참여한 고객들에게 배송된 작은 미니 게임이다. 또한 워게임 볼트를 통해 소정의 비용으로 다운로드가 가능하다.

30년 전쟁의 초기 전투 중 하나인 화이트 마운틴 전투에 바탕을 두고 있다. 규칙표 1장과 지도표 1장이 제공되며 주사위 12개와 토큰, 동전, 큐브 50개를 제공해야 합니다.

각 플레이어는 회전할 때마다 주사위 풀을 가지고, 그 상자 안에 넣을 수 있는 주사위의 종류와 개수에 따라 특정 유닛의 상자에 주사위를 던진다. 예를 들어, 보헤미안 우파와 그의 상대편의 카톨릭 리그 보병대는 모두 6개의 소총을 사용하지만, 후자는 한 차례 당 최대 1개의 소수를 얻을 수 있다. 보헤미안들이 더 맹렬하거나 더 잘 이끌어나가는 것이 아니라 (비록 형편없지만) 강력한 수비 위치에서 싸우고 있는 반면 그 포지션에 공격을 가하는 것은 시간과 준비가 필요하다. 유닛이 활성화되면 저장된 주사위는 모두 제거되며, 주사위 수에 따라 적에게 손실을 입힙니다.

그렇지 않으면, 이 특정한 디자인의 신호 특징 중 하나는 적의 공격을 차단하고 저지할 수 있는 기병과 포병의 능력이다. 기병대가 보호하는 보병 부대를 공격할 때 내 기병 상자에 주사위 숫자가 맞으면 그 주사위를 써서 공격을 취소해 주겠소. 사실 제가 할 수 있는 것만이 아니라 당연히 해야 하는 것이기 때문에 공격부대와 심사대 모두 주사위가 풀렸다. 내가 리액션을 하면 바로 내 차례에 따라 공격을 할 수 있는 능력을 빼앗아 버린다. 이는 양쪽이 템포 조절을 위해 고군분투하는 확실한 고양이와 쥐의 느낌이 있다는 것을 의미한다. 단순히 적의 공격을 막는 것이 아니라, 스스로 공격을 성공적으로 시작하는 데 필요한 활용력을 얻고자 합니다. 효과적으로 검열을 할 수 있도록 기병을 배치하고 싶지만, 이 정도밖에 안 된다면 주사위가 나타날 때 우위를 점할 수 없습니다.

일반적으로 제국/가톨릭 동맹의 지위는 지휘관들의 우월성과 분열된 지휘 구조를 대표하여 보다 유연한 것이다. 한 차례에 두 개의 상자(군대당 한 개)에 넣을 수 있을 뿐만 아니라 각 다이 결과를 잠재적으로 활용할 수 있는 최소 한 개의 상자가 있습니다. 반면 보헤미안 플레이어는 한 번에 한 상자만 넣으며, 한 상자, 두 개, 세 개는 전혀 가치가 없습니다. 방어 위치 때문에 그는 보병 사단을 위해 주사위를 더 배치할 수 있습니다. 6을 3개 굴리면 6을 3개 굴릴 수 있고, 적 보병들은 한 번에 최대 1개까지 배치할 수 있습니다.

그래서 양쪽 모두 장단점이 있고, 당신의 결정이 당신의 주사위에 의해 움직이는 동안 그것들은 여전히 의미 있는 결정이다. 경기는 보통 30분 이내에 끝나며, 선수들의 공격성에 따라 정확한 시간이 주어진다.
Christmas at White Mountain is a small mini-game that shipped to customers who took part in Hollandspiele's 2016 holiday sale. It is also available for download via Wargame Vault for a nominal fee.

It is based on one of the early battles of the Thirty Years War, the Battle of White Mountain. One sheet of rules and one mapsheet is provided; you'll need to provide twelve dice and 50 tokens, coins, or cubes.

Each player has a pool of dice that he rolls each turn, and then he commits dice to a particular unit's box, according to the type and number of dice that can be placed in that box. For example, the Bohemian Right and his opponent's Catholic League Infantry both use sixes, but the latter can gain at most one die per turn. It's not that the Bohemians are more ferocious or better-led (they're not!), but rather that they are fighting (albeit poorly) from a strong defensive position, while mounting an attack on that position takes time and preparation. When a unit is activated, all the stored dice are removed, and losses are inflicted on the enemy depending on the number of dice.

Or not; one of the signal features of this particular design is the ability of cavalry and artillery to screen and discourage enemy attacks. If I have the right number of dice in my cavalry box when you attack an infantry unit under that cavalry's protection, I can expend those dice to cancel your attack. In fact, it's not just that I can do it, but that I'm required to, and so both the attacking unit and the screening unit have their dice cleared out. When I perform that Reaction, it robs me of the ability to make an Attack on my own turn immediately following. This means that there's a definite cat-and-mouse feel, with each side struggling for control of tempo. You don't want to just prevent your enemy from attacking, you also want to get the leverage you need to launch a successful attack yourself. You want to set up your cavalry so as to screen effectively, but if that's all you're doing, you won't have sufficient dice to press your advantage when it appears.

In general, the Imperial/Catholic League position is a more flexible one, representative of the superiority of their commanders and the bifurcated command structure. Not only may they place in two boxes per turn (one per army), but between them there's at least one box that can potentially utilize each die result. The Bohemian Player on the other hand places in only one box per turn, and any ones, twos, or threes are absolutely worthless. Because of his defensive position, he can place more dice for his infantry divisions - if you roll three sixes, you can place three sixes, while the enemy infantry places at most one at a time.

So, each side has its strengths and weaknesses, and while your decisions are driven by your dice, they are still meaningful decisions. The game typically plays out in less than thirty minutes, with the exact time depending on the aggressiveness of the players.

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