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7.7
세레브리아: 내면의 세계
Cerebria: The Inside World (2018)
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  • 인원

    1-4 명

    BGG추천: 1-4 명
  • 게임시간

    60-120 분

  • 연령

    14+

    BGG추천: 14+
  • 게임 난이도

    4.34 / 5

게임 소개

세레브리아(Cerebria)는 팀 기반의 객관적인 영역 제어 게임으로, 플레이어들이 블리스(Bliss)나 글로우(Gloom)를 대표하는 강력한 존재인 스피릿(Spirits)으로 플레이한다. 인간 본성의 양면인 이 대립 세력들은 진화하는 성격의 은유적인 표현인 내면세계를 통제하고 형성하기 위해 고군분투한다.
세레브리아는 독특한 주제와 수많은 혁신적인 메커니즘을 도입한다. 이 게임은 플레이어가 통제하는 스피릿과 세레브리아&르스쿼스 영역을 제어하는 이모션 카드를 중심으로 전개되며, 각각 자신만의 통계와 능력을 가지고 있다.

정령들은 차례에 따라 최대 세 가지 동작을 수행할 수 있습니다. 여기에는 Cerebria’의 왕국들과 프런티어들 사이의 이동, 왕국들의 특정한 힘을 사용하고, 감정 카드들을 호출하고 업그레이드하고, 반대되는 감정들을 제거하고, 특정 지역에 대한 그들의 영향력을 강화하기 위해 요새를 짓는 것이 포함된다. 액션은 주로 보드 중간에 있는 오리진’s 구에서 흡수함으로써 얻어지는 윌파워를 소모합니다. 블리스와 글룸 모두 팀 자원 공유가 드문 야망을 가지고 있어 게임&rsquo의 가장 강력한 효과를 사용할 수 있다.
각 팀은 공개적으로 알려진 사소한 목표(의도)를 달성하거나 게임 진행 중에 동적으로 변화하는 주요 목표(의도)를 완료하여 점수를 얻을 수 있다. 득점 포부를 통해 플레이어는 보드 중앙에 구축된 아이덴티티에 블리스와 우울한 조각을 추가할 수 있습니다. 게임의 주요 순간은 다음과 같습니다. 세레브리아’의 상태는 일정하지만, 조각은 득점 이벤트 동안 게임 상태를 영구적으로 각인한 것입니다.
게임은 완성된 아이덴티티에 더 많은 영향력을 가진 쪽이 승리하며, 따라서 세레브리아에서 지배적인 힘이 된다.
Cerebria is a dynamic, team-based, objective-driven area control game, where players play as Spirits, powerful entities representing Bliss or Gloom. These opposing forces - the two sides of human nature - struggle to control and shape the Inside World, the metaphorical representation of an evolving personality.
Cerebria introduces a unique theme and numerous innovative mechanisms. The game is centered around the player-controlled Spirits, and the Emotion cards controlling Cerebria’s areas, each with their own stats and abilities.

The Spirits can perform up to three actions on their turn. These include moving between Cerebria’s Realms and Frontiers, using the specific powers of the Realms, invoking and upgrading Emotion cards, removing opposing Emotions, and building Fortresses to consolidate their influence on certain areas. The Actions cost Willpower, gained primarily by absorbing from the Origin’s Spheres in the middle of the board. Both Bliss and Gloom also have a rare shared team resource, Ambition, enabling them to use the game’s most powerful effects.
The teams can score points either by accomplishing publicly known minor objectives (the Intentions), or completing their major objectives (the Aspirations), which change dynamically during the course of the game. Scoring Aspirations allows players to add Bliss and Gloom Fragments to the Identity, built in the middle of the board. These are key moments in the game: Cerebria’s state is in constant flux, but the Fragments are permanent imprints of a game state during the scoring events.
The game is won by the side with more influence over the finished Identity, thus becoming the dominant force in Cerebria.

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