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BGG랭킹
BGG전체 : 0
WARGAMES : 0
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인원
2-2 명
BGG추천: 1-2+ 명 -
게임시간
240-240 분
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연령
14+
BGG추천: 16+ -
게임 난이도
2.00 / 5
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디자이너
Ty Bomba
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아티스트
-
인원
게임 소개
게시자의 설명:
미국의 붕괴가 임박했음을 예견하는 것은 공화국 자체만큼이나 오래된 저널리즘이자 학술적 상식이다. 사실, 그 주제에 대한 첫 번째 논평은 1787년 헌법 초안의 잉크가 제대로 마르기도 전에 그 나라 자체와 다른 나라 모두에서 신문에 나오기 시작했다. 이 장르는 심지어 "declinism이라는 이름도 가지고 있었다.
비슷하게, 피할 수 없는 추락에 대한 이유들은 일반적으로 18세기 후반부터 현재까지 항상 세 가지 범주로 나뉘었다: 민족-인종 갈등, 계급 갈등, 또는 두 가지 혼합. America Falling은 두 명의 플레이어가 하위 48개 주 전체에 걸쳐 당신이 좋아하는 이유가 무엇이든 간에 발생한 가정된 가까운 미래의 내전의 첫 해 전체를 시뮬레이션할 수 있게 해줍니다.
한 명의 선수가 보수당을 이끌었습니다.붉은색&인용;세력은 다른 하나는 진보주의자들을 이끈다.블루&인용; 힘. 이 규칙은 또한 지역 분리주의 운동이 다음과 같은 두 주요 파벌과 독립적으로 일어날 가능성을 허용한다. 텍사스 공화국, 미국 이슬람 국가(ISIA), 뉴 예루살렘, 아즈틀란, 라 라자, 아리안 네이션, 뉴 아프리카, 에코토피아, LGBTQ 레인보우 연합이 그것이다.
대량살상무기뿐만 아니라 재래식 무기와도 충돌이 일어날 수 있다. 사이버 전쟁은 계속된다.
어떤 두 게임도 정확히 똑같이 설정되거나 진행되지는 않을 것입니다. 양측의 초기 영토 구분은 전체 주보다는 주요 도시(임의로 선택)에 기초한다.
게임 메카닉스는 모든 내전의 시작에 내재된 동족상잔의 피할 수 없는 딜레마를 재현한다. 기조는 한 군이 갑자기 두 군이 된 것을 중심으로 한다. 이는 이전에 당연하게 여겨졌던 것들-명령 사슬, 공급, 정치적 충성 등-이 불확실해졌다는 것을 의미한다. 어떤 것도 의존할 수 없다; 예를 들어, 같은 유형의 단위들 사이의 이동 허용량은 12배만큼 달라질 수 있다.
플레이어가 선택한 순서에 따라 각 턴마다 빠르게 앞뒤로 움직인다: 오프맵 지역에서 지원군을 투입하고, 이전에 파괴된 유닛을 재편성하고, 아군 병력을 이동시키고, 적군을 궤멸시키고, 재래식, 사이버 또는 대량살상무기 공격을 개시하며, 수도를 이동하거나, 또는 시도한다. 공군력 급상승 결국 승리는 주요 지형의 통제와 계파 내 누적된 사기 저하 사이의 균형에 달려 있다.
제품 정보
복잡성: 10명 중 6명
카드놀이의 적합성: 10점 만점에 8점
시간 척도: 두 달 동안 6번의 턴
지도 축척: 16진수당 54km(33마일)
부대 규모: 공군력 및 해군력이 추상화된 여단
플레이어: 한 명 또는 두 명, 두 명이면 가장 좋습니다.
게임 시간: 4~6시간
"의 일부슈퍼파워 시리즈 없음"
미국의 붕괴가 임박했음을 예견하는 것은 공화국 자체만큼이나 오래된 저널리즘이자 학술적 상식이다. 사실, 그 주제에 대한 첫 번째 논평은 1787년 헌법 초안의 잉크가 제대로 마르기도 전에 그 나라 자체와 다른 나라 모두에서 신문에 나오기 시작했다. 이 장르는 심지어 "declinism이라는 이름도 가지고 있었다.
비슷하게, 피할 수 없는 추락에 대한 이유들은 일반적으로 18세기 후반부터 현재까지 항상 세 가지 범주로 나뉘었다: 민족-인종 갈등, 계급 갈등, 또는 두 가지 혼합. America Falling은 두 명의 플레이어가 하위 48개 주 전체에 걸쳐 당신이 좋아하는 이유가 무엇이든 간에 발생한 가정된 가까운 미래의 내전의 첫 해 전체를 시뮬레이션할 수 있게 해줍니다.
한 명의 선수가 보수당을 이끌었습니다.붉은색&인용;세력은 다른 하나는 진보주의자들을 이끈다.블루&인용; 힘. 이 규칙은 또한 지역 분리주의 운동이 다음과 같은 두 주요 파벌과 독립적으로 일어날 가능성을 허용한다. 텍사스 공화국, 미국 이슬람 국가(ISIA), 뉴 예루살렘, 아즈틀란, 라 라자, 아리안 네이션, 뉴 아프리카, 에코토피아, LGBTQ 레인보우 연합이 그것이다.
대량살상무기뿐만 아니라 재래식 무기와도 충돌이 일어날 수 있다. 사이버 전쟁은 계속된다.
어떤 두 게임도 정확히 똑같이 설정되거나 진행되지는 않을 것입니다. 양측의 초기 영토 구분은 전체 주보다는 주요 도시(임의로 선택)에 기초한다.
게임 메카닉스는 모든 내전의 시작에 내재된 동족상잔의 피할 수 없는 딜레마를 재현한다. 기조는 한 군이 갑자기 두 군이 된 것을 중심으로 한다. 이는 이전에 당연하게 여겨졌던 것들-명령 사슬, 공급, 정치적 충성 등-이 불확실해졌다는 것을 의미한다. 어떤 것도 의존할 수 없다; 예를 들어, 같은 유형의 단위들 사이의 이동 허용량은 12배만큼 달라질 수 있다.
플레이어가 선택한 순서에 따라 각 턴마다 빠르게 앞뒤로 움직인다: 오프맵 지역에서 지원군을 투입하고, 이전에 파괴된 유닛을 재편성하고, 아군 병력을 이동시키고, 적군을 궤멸시키고, 재래식, 사이버 또는 대량살상무기 공격을 개시하며, 수도를 이동하거나, 또는 시도한다. 공군력 급상승 결국 승리는 주요 지형의 통제와 계파 내 누적된 사기 저하 사이의 균형에 달려 있다.
제품 정보
복잡성: 10명 중 6명
카드놀이의 적합성: 10점 만점에 8점
시간 척도: 두 달 동안 6번의 턴
지도 축척: 16진수당 54km(33마일)
부대 규모: 공군력 및 해군력이 추상화된 여단
플레이어: 한 명 또는 두 명, 두 명이면 가장 좋습니다.
게임 시간: 4~6시간
"의 일부슈퍼파워 시리즈 없음"
Description from the publisher:
Predicting the imminent collapse of the United States is a journalistic and academic commonplace as old as the republic itself. In fact, the first op-ed pieces on that theme began appearing in newspapers--both within the country itself and elsewhere around the world--before the ink on the first copy of the constitution was even properly dry back in 1787. The genre even had a name: "declinism."
Similarly, the reasons given for that supposedly inescapable fall have generally always--from the late-18th century to the present--been divided into three categories: ethno-racial conflict, class conflict, or some mixture of the two. America Falling enables two players to simulate the entire first year of a hypothesized near-future civil war--brought on by whatever is your own favorite reason--across all of the lower-48 states.
One player commands the conservative "Red" forces while the other leads the liberal "Blue" forces. The rules also allow for the possibility of local separatist movements erupting independently of those two main factions, including: The Republic of Texas, The Islamic State in America (ISIA), New Jerusalem, Aztlan, La Raza, Aryan Nation, New Afrika, Ecotopia, and The LGBTQ Rainbow Coalition.
Conflict can take place with conventional armaments as well as Weapons of Mass Destruction. Cyberwarfare is a constant.
No two games will set up or play exactly alike. The initial territorial division between the two sides is based on major cities (chosen randomly) rather than on whole states.
Game mechanics recreate the inescapable dilemmas of fratricidal struggle inherent at the start of every civil war. The keynote centers around the fact one military has suddenly become two. That means things previously taken for granted--chain of command, supply, political loyalties, etc.--have become uncertain. Nothing can be depended on; for instance, movement allowances among the same type of units may vary by as much as a factor of 12.
Play moves rapidly back and forth during each turn, one "action" at a time, in any order the players choose: enter reinforcements from off-map areas; regroup previously devastated units; move a friendly force; attempt to subvert an enemy force to defect to your side; launch a conventional, cyber or WMD attack; move your capital or attempt an airpower surge. In the end, victory hinges on the balance between control of key terrain and accumulated demoralization within the factions.
Product Information
Complexity: 6 out of 10
Solitaire Suitability: 8 out of 10
Time Scale: six two-month turns
Map Scale: 33 miles (54 km) per hex
Unit Scale: brigades, with abstracted air & naval power
Players: one or two, best with two
Playing Time: four to six hours
Part of the "Absent Superpower Series"
Predicting the imminent collapse of the United States is a journalistic and academic commonplace as old as the republic itself. In fact, the first op-ed pieces on that theme began appearing in newspapers--both within the country itself and elsewhere around the world--before the ink on the first copy of the constitution was even properly dry back in 1787. The genre even had a name: "declinism."
Similarly, the reasons given for that supposedly inescapable fall have generally always--from the late-18th century to the present--been divided into three categories: ethno-racial conflict, class conflict, or some mixture of the two. America Falling enables two players to simulate the entire first year of a hypothesized near-future civil war--brought on by whatever is your own favorite reason--across all of the lower-48 states.
One player commands the conservative "Red" forces while the other leads the liberal "Blue" forces. The rules also allow for the possibility of local separatist movements erupting independently of those two main factions, including: The Republic of Texas, The Islamic State in America (ISIA), New Jerusalem, Aztlan, La Raza, Aryan Nation, New Afrika, Ecotopia, and The LGBTQ Rainbow Coalition.
Conflict can take place with conventional armaments as well as Weapons of Mass Destruction. Cyberwarfare is a constant.
No two games will set up or play exactly alike. The initial territorial division between the two sides is based on major cities (chosen randomly) rather than on whole states.
Game mechanics recreate the inescapable dilemmas of fratricidal struggle inherent at the start of every civil war. The keynote centers around the fact one military has suddenly become two. That means things previously taken for granted--chain of command, supply, political loyalties, etc.--have become uncertain. Nothing can be depended on; for instance, movement allowances among the same type of units may vary by as much as a factor of 12.
Play moves rapidly back and forth during each turn, one "action" at a time, in any order the players choose: enter reinforcements from off-map areas; regroup previously devastated units; move a friendly force; attempt to subvert an enemy force to defect to your side; launch a conventional, cyber or WMD attack; move your capital or attempt an airpower surge. In the end, victory hinges on the balance between control of key terrain and accumulated demoralization within the factions.
Product Information
Complexity: 6 out of 10
Solitaire Suitability: 8 out of 10
Time Scale: six two-month turns
Map Scale: 33 miles (54 km) per hex
Unit Scale: brigades, with abstracted air & naval power
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