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이블 교수의 타임 시타델
Professor Evil and The Citadel of Time (2017)
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  • 인원

    2-4 명

    BGG추천: 2-4 명
  • 게임시간

    30-45 분

  • 연령

    8+

    BGG추천: 10+
  • 게임 난이도

    1.95 / 5

게임 소개

이블 교수님은 타임머신을 소유하고 계시고, 과거와 미래를 통틀어 최고의 역사 아이템들을 전부 도용하고 계십니다. 당신 팀은 이 물건들을 압수하고 제때에 제자리에 돌려준 혐의로 기소되었으니, 이제 저택에 잠입해서 교수님 전에 4개의 물건들을 가지고 도망쳐야 합니다. 악마는 네 개를 네가 접근할 수 없는 곳에 숨겨놓을 수 있어 고맙게도 늙은 영혼은 좀 멍청해서 네가 저택에 숨어있는 걸 그가 잡아도 널 증발시키지 않을 거야. 하지만 그냥 널 현관문 밖으로 데리고 나가기만 하면 그는 널 즉시 잊어버릴 거야.

차례가 되면 먼저 작은 갑판에서 두 장의 카드를 뽑아서 보여주고, 그 중 한 장이 이번 차례에 도움이 될 것으로 생각되는 카드를 보관합니다. 그런 다음 사용자가 있는 방에서 문을 열고, 방(또는 외부)에서 다른 방으로 이동하고, 함정을 해제하거나 보물을 가져가는 등 세 가지 작업을 수행합니다. 원하는 대로 또는 필요에 따라 작업을 반복할 수 있지만, 교수님과 함께 강의실에 들어갈 수는 없습니다. 악마는 일단 들어오면 스스로 집을 나갈 수 없다. 이제 그 보물들을 손에 넣으려고 하는군요!

차례를 마치신 후에요, 교수님. 악마는 이제 움직이지만, 다시 말하지만 그는 그곳에 있지 않기 때문에 반드시 논리적인 방식으로 움직일 필요는 없다. 움직이려면 주사위 세 개를 굴리면 돼 주사위 하나가 부교수를 발전시킨다. 5분 또는 10분 동안 칠판에 있는 사악한 인물; 나머지 두 명은 교수님이 어디 계실지 결정합니다. 악마가 얼마나 멀리 움직이는지. 더군다나, 그가 방을 지날 때, 그는 그가 이동하는 문을 닫고 그가 마주친 비활성 함정들을 다시 작동시킨다. 예를 들어, 파란색과 1을 굴리면, 그는 파란색 출입구를 통해 바로 옆 방으로 이동한다; 빨간색과 3은 그를 세 개의 방으로 이동시키고, 매번 빨간색 출입구를 통과한다. 색깔과 특정한 신호는 그를 즉시 같은 색깔의 표식을 가진 보물로 순간이동시킬 것이다.

이 보물들을 좀 더 자세히 살펴보자. 각 보물은 시간 값과 하나 이상의 함정을 보여줍니다. 세 개의 보물이 보드에 놓여진 다음 파란색, 빨간색, 녹색 토큰이 보물에 있는 것과 일치하는 시간에 맞춰 게임 보드 시계에 놓여진다. 예를 들어 마그나 카르타는 45분이라고 말할 수 있고 마그나 카르타에 파란색 토큰을 놓은 후 교수가 있는 곳에서 45분 떨어진 시계에 파란색 토큰을 놓습니다. 악마가 있다. 만약 교수라면. 악은 시계의 이 토큰으로 이동하고, 그러면 그 보물은 사라집니다. 그리고 만약 당신이 4개의 보물을 잃는다면, 당신은 게임에서 진 것입니다. 그것을 놀이에서 제거하고 새로운 보물로 교체하여 시계 바늘에 적절한 시간을 표시하세요.

하지만 보물을 그냥 잡을 수는 없다는 것을 유의하세요. 이블 교수가 같은 방에 있을 수는 없지만, 보물에 표시된 모든 함정이 현재 비활성화되어 있는지도 확인해야 합니다. 게임 보드는 8개의 트랩으로 시작합니다. 반은 활성화되고 반은 활성화되지 않습니다. 그리고 당신은 이 상태를 유지하기 위해 Evil 교수와 줄다리기를 하게 됩니다. 보물을 수집하면 게임 보드에 새로운 보물이 추가됩니다. 교수님 앞에서 4개의 보물을 수집합니다. 악마는 그렇지 너희 모두 악마의 교수와 시간의 성채에서 우승해
Professor Evil owns a time machine, and he's been ripping off all the best historical items from times both past and future. Your team has been charged with confiscating these items and returning them to their proper locations in time, so you now need to infiltrate the mansion and abscond with four items before Prof. Evil can secrete four of them in locations inaccessible to you. Thankfully the old soul is a bit daft and won't evaporate you should he catch you lurking through the mansion, but simply scoot you out the front door where he'll forget about you immediately.

On a turn, you first draw and reveal two cards from your tiny deck, then keep one of the cards based on what you think will help you this turn. You then take three actions, such as open a door in the room you're in, move from a room (or outside) to another room (assuming the door is open), disable a trap, or grab a treasure; using a card isn't an action unless it says otherwise. You can repeat actions as desired or needed, but you can't enter a room with Prof. Evil and you can't exit the house on your own (in order to run across the grounds to another window) once you enter. You're now committed to grabbing those treasures!

After you finish your turn, Prof. Evil now moves, but again he's not all there, so he doesn't necessarily move in a logical manner. To move him, you roll three dice: One die advances the secondary Prof. Evil figure on the clock on the board either five or ten minutes; the other two determine where Prof. Evil moves and how far. What's more, as he walks through rooms, he closes the doors through which he travels and reactivates any inactive traps he encounters. If you roll a blue and a 1, for example, he moves through the blue doorway into the next adjacent room; a red and a 3 will move him through three rooms, walking through the red doorway each time. A color and a particular signal will teleport him immediately to the treasure bearing the same colored marker.

Let's look at these treasures in more detail: Each treasure shows a time value and one or more traps on it. Three treasures are placed on the board, then a blue, red and green token are placed on the treasures, with a matching blue, red and green token placed on the game board clock on the time matching what's on the treasure. The Magna Carta might say 45 minutes, for example, and after placing a blue token on the Magna Carta, you place a blue token on the clock 45 minutes away from where the Prof. Evil figure is located. If Prof. Evil moves onto this token on the clock, then that treasure is lost — and if you lose four treasures, then you've lost the game. Remove it from play and replace it with a new treasure, marking the proper time on the clock.

Note that you can't just grab a treasure, however. Professor Evil can't be in the same room (of course), but you also must ensure that all the traps shown on the treasure are currently deactivated. The game board starts with eight traps on it — half active, half not — and you'll play tug-of-war with Professor Evil over keeping them in this status. Collect a treasure, and a new one will be added to the game board; collect four treasures before Prof. Evil does, and you all win Professor Evil and The Citadel of Time.

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