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BGG랭킹
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WARGAMES : 2406
6.9Twilight of the Ottomans: World War I in the Middle East (2007) -
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인원
2-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
360-360 분
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연령
12+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
2.88 / 5
-
디자이너
Joseph Miranda
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아티스트
Nicolás Eskubi
-
인원
게임 소개
오스만 제국의 황혼: 제1차 중동 대전()은 제1차 세계 대전 중 오스만 제국의 군사 작전에 대한 중간 복잡도 시뮬레이션이다.
한 명의 선수가 다른 중부 전력 부대들과 함께 오스만 군대를 통제한다. 다른 플레이어는 다양한 연합군 부대를 통제한다. 토토는 조셉 미란다가 디자인했습니다.
승점에 대한 개념과 활용은 경기 운영의 중심이다. 플레이어는 정해진 숫자의 승리 포인트를 가지고 시작하며, 이를 유지하거나, 증원력을 얻고 다른 행동을 실행하는데 사용할 수 있다. 플레이어는 전략적 목표를 달성한 결과 새로운 승리 포인트를 획득합니다. 플레이어들은 전투에서 패배할 때 승점을 잃는다. 승리하기 위해서는 상대보다 더 많은 승점을 얻어야 한다. 따라서 게임은 이전에 획득한 승점을 너무 많이 소비하지 않고 새로운 목표를 달성하는 경쟁적인 균형 작용이 된다.
각 플레이어는 보병, 기병, 원정 연합 무기, 초기 기계화 부대, 공군, 해군, 게릴라, 아라비아의 로렌스 같은 당대 주요 인물 등 다양한 유닛 유형을 사용할 수 있다. 플레이어들이 이동과 전투 능력을 향상시키기 위해 공급 장치를 활용하기 때문에 물류 또한 중요하다.
메카와 메디나에서 북쪽으로 메소포타미아까지, 서쪽으로 나일 삼각주까지, 동쪽으로 페르시아까지, 북서쪽으로 아드리아노플까지, 육각당 87마일의 대형 육각 지도가 있다. 각 경기 순번은 1년의 4분의 1과 같다.
280개의 NATO 스타일의 유닛 카운터가 있다. 기동부대는 주로 사단이지만, 수많은 군단, 여단, 연대, 대대도 전투 명령에 포함된다.
두 개의 짧은 시나리오가 있는데, 하나는 초기 전쟁이고 하나는 후기 전쟁이고, 다른 하나는 완전한 캠페인 게임입니다. 규칙은 약 15,000단어에 달하기 때문에 두 명의 경험 많은 선수들이 약 6시간 안에 캠페인 게임을 끝낼 수 있다.
한 명의 선수가 다른 중부 전력 부대들과 함께 오스만 군대를 통제한다. 다른 플레이어는 다양한 연합군 부대를 통제한다. 토토는 조셉 미란다가 디자인했습니다.
승점에 대한 개념과 활용은 경기 운영의 중심이다. 플레이어는 정해진 숫자의 승리 포인트를 가지고 시작하며, 이를 유지하거나, 증원력을 얻고 다른 행동을 실행하는데 사용할 수 있다. 플레이어는 전략적 목표를 달성한 결과 새로운 승리 포인트를 획득합니다. 플레이어들은 전투에서 패배할 때 승점을 잃는다. 승리하기 위해서는 상대보다 더 많은 승점을 얻어야 한다. 따라서 게임은 이전에 획득한 승점을 너무 많이 소비하지 않고 새로운 목표를 달성하는 경쟁적인 균형 작용이 된다.
각 플레이어는 보병, 기병, 원정 연합 무기, 초기 기계화 부대, 공군, 해군, 게릴라, 아라비아의 로렌스 같은 당대 주요 인물 등 다양한 유닛 유형을 사용할 수 있다. 플레이어들이 이동과 전투 능력을 향상시키기 위해 공급 장치를 활용하기 때문에 물류 또한 중요하다.
메카와 메디나에서 북쪽으로 메소포타미아까지, 서쪽으로 나일 삼각주까지, 동쪽으로 페르시아까지, 북서쪽으로 아드리아노플까지, 육각당 87마일의 대형 육각 지도가 있다. 각 경기 순번은 1년의 4분의 1과 같다.
280개의 NATO 스타일의 유닛 카운터가 있다. 기동부대는 주로 사단이지만, 수많은 군단, 여단, 연대, 대대도 전투 명령에 포함된다.
두 개의 짧은 시나리오가 있는데, 하나는 초기 전쟁이고 하나는 후기 전쟁이고, 다른 하나는 완전한 캠페인 게임입니다. 규칙은 약 15,000단어에 달하기 때문에 두 명의 경험 많은 선수들이 약 6시간 안에 캠페인 게임을 끝낼 수 있다.
Twilight of the Ottomans: World War I in the Middle East (TOTO for short), is an intermediate-complexity simulation of the Ottoman Empire's campaigns, and those campaigns waged against that realm, during World War I.
One player controls the Ottoman forces along with other Central Power units. The other player controls the various Allied contingents. TOTO has been designed by Joseph Miranda.
The concept and exploitation of victory points is central to play of the game. Players begin with a designated number of victory points, which they may keep, or expend them to gain reinforcements and execute other actions. Players gain new victory points as a result of achieving their strategic objectives. Players lose victory points when they suffer losses in combat. To win, you must have more victory points than your opponent; so play becomes a competitive balancing act between attaining new objectives without spending too many of your previously earned victory points to do it.
Each player has a range of unit types available: infantry, cavalry, expeditionary combined arms forces, early mechanized units, air and naval, as well as guerrillas and the major personalities of the era, such as Lawrence of Arabia. Logistics are also critical, as players utilize supply units to enhance their movement and combat capabilities.
The 34x22" large-hex map covers from Mecca and Medina north through Mesopotamia to the Caucasus, west to the Nile Delta, east to Persia, and northwest to Adrianople, at 87 miles per hex. Each game turn equals a quarter of a year.
There are 280 half-inch, NATO-style (and some iconic), unit-counters. Units of maneuver are primarily divisions, but numerous corps, brigades, regiments and battalions are also included in the orders of battle.
There are two short scenarios, one early war and one late war, along with a full campaign game. The rules run to approximately 15,000 words; so two experienced players can finish the campaign game in about six hours.
One player controls the Ottoman forces along with other Central Power units. The other player controls the various Allied contingents. TOTO has been designed by Joseph Miranda.
The concept and exploitation of victory points is central to play of the game. Players begin with a designated number of victory points, which they may keep, or expend them to gain reinforcements and execute other actions. Players gain new victory points as a result of achieving their strategic objectives. Players lose victory points when they suffer losses in combat. To win, you must have more victory points than your opponent; so play becomes a competitive balancing act between attaining new objectives without spending too many of your previously earned victory points to do it.
Each player has a range of unit types available: infantry, cavalry, expeditionary combined arms forces, early mechanized units, air and naval, as well as guerrillas and the major personalities of the era, such as Lawrence of Arabia. Logistics are also critical, as players utilize supply units to enhance their movement and combat capabilities.
The 34x22" large-hex map covers from Mecca and Medina north through Mesopotamia to the Caucasus, west to the Nile Delta, east to Persia, and northwest to Adrianople, at 87 miles per hex. Each game turn equals a quarter of a year.
There are 280 half-inch, NATO-style (and some iconic), unit-counters. Units of maneuver are primarily divisions, but numerous corps, brigades, regiments and battalions are also included in the orders of battle.
There are two short scenarios, one early war and one late war, along with a full campaign game. The rules run to approximately 15,000 words; so two experienced players can finish the campaign game in about six hours.
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