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6.6Operation Unthinkable: Churchill's World War III (2017) -
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인원
2-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
240-240 분
-
연령
0+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
2.00 / 5
-
디자이너
Ty Bomba
-
아티스트
Amabel Holland, Ilya Kudriashov
-
인원
게임 소개
타이 봄바가 고안한 '생각할 수 없는 작전'은 1945년 7월 윈스턴 처칠’의 제3차 세계 대전 발발 계획이 실행될 경우 한 명 또는 두 명의 플레이어가 캠페인에 내재된 결과를 탐색할 수 있도록 한다. 그러기 위해서는 그 해 상반기에 두 번의 타임라인 변경이 있었다.
첫째, 처칠은 일본이 패배한 이후까지 영국 총선을 연기해야 했다. 그는 그렇게 할 수 있는 정치적 영향력을 가지고 있었지만, 모든 좋은 조언에 반하여 그렇게 하지 않기로 결정했다. 그는 나치 독일에 대한 최근의 승리가 그의 연립 정부를 권좌에서 지탱하기에 충분하다고 잘못 믿었다.
둘째, 그는 미국 대통령 해리 트루먼을 설득하고 FDR의 죽음 이후 최근에야 취임했을 것이다. 소련에 대한 선제적 전쟁은 제한된 수의 전략적 선택 중 최선의 선택이라는 것을 말이다. 당시 백악관과 국방부 내에서 역사적으로 이 아이디어와 관련하여 진행되었던 논쟁에 대한 면밀한 연구는 1946년 3월, 워싱턴의 권력자들이 소련을 주요 적으로 하는 새로운 세계 대전–이 실제로 오고 있다는 것을 보여준다. 이 유죄판결이 워싱턴에서 8개월만 더 빨리 이루어졌어도 스탈린이나 티토가 그들의 영토와 정치적 요구에 조금만 더 공격적이었다면, 이것은 대안적인 역사 설계가 되지 않았을 것이다.
게임의 전반적인 흐름은 피할 수 없이 연합군이 시작부터 공세를 펼치게 된다. 소련 측에서는 베를린을 핵심으로 삼아 전진하거나, 연합군의 공격을 서서히 약화시키고 경기 후반에 측면으로 반격할 수 있다는 생각으로 동쪽으로 후퇴할 수 있는 결정을 즉시 내려야 한다. 게다가 연합군은 패러드롭과 수륙양용 침공을 할 수 있지만, 이러한 게임비트를 자동으로 결정짓는데 필요한 전담 인력이 부족하다. 대부분의 경기는 베를린과 그 주변 또는 오데르-나이세 라인 동쪽 어딘가에서 결정된다.
지도에서 각 육각은 좌우에서 반대쪽으로 13km를 나타냅니다. 각 풀 게임 순번은 일주일을 나타냅니다. 각 기동부대는 군단이나 군대를 나타낸다. 192개의 중형(9/16&rdqu;) 유닛이 있다. 복잡성은 중간 정도가 낮고, 한 게임을 4시간 이내에 끝낼 수 있다. 이 시스템은 솔리테어 친화적입니다.
첫째, 처칠은 일본이 패배한 이후까지 영국 총선을 연기해야 했다. 그는 그렇게 할 수 있는 정치적 영향력을 가지고 있었지만, 모든 좋은 조언에 반하여 그렇게 하지 않기로 결정했다. 그는 나치 독일에 대한 최근의 승리가 그의 연립 정부를 권좌에서 지탱하기에 충분하다고 잘못 믿었다.
둘째, 그는 미국 대통령 해리 트루먼을 설득하고 FDR의 죽음 이후 최근에야 취임했을 것이다. 소련에 대한 선제적 전쟁은 제한된 수의 전략적 선택 중 최선의 선택이라는 것을 말이다. 당시 백악관과 국방부 내에서 역사적으로 이 아이디어와 관련하여 진행되었던 논쟁에 대한 면밀한 연구는 1946년 3월, 워싱턴의 권력자들이 소련을 주요 적으로 하는 새로운 세계 대전–이 실제로 오고 있다는 것을 보여준다. 이 유죄판결이 워싱턴에서 8개월만 더 빨리 이루어졌어도 스탈린이나 티토가 그들의 영토와 정치적 요구에 조금만 더 공격적이었다면, 이것은 대안적인 역사 설계가 되지 않았을 것이다.
게임의 전반적인 흐름은 피할 수 없이 연합군이 시작부터 공세를 펼치게 된다. 소련 측에서는 베를린을 핵심으로 삼아 전진하거나, 연합군의 공격을 서서히 약화시키고 경기 후반에 측면으로 반격할 수 있다는 생각으로 동쪽으로 후퇴할 수 있는 결정을 즉시 내려야 한다. 게다가 연합군은 패러드롭과 수륙양용 침공을 할 수 있지만, 이러한 게임비트를 자동으로 결정짓는데 필요한 전담 인력이 부족하다. 대부분의 경기는 베를린과 그 주변 또는 오데르-나이세 라인 동쪽 어딘가에서 결정된다.
지도에서 각 육각은 좌우에서 반대쪽으로 13km를 나타냅니다. 각 풀 게임 순번은 일주일을 나타냅니다. 각 기동부대는 군단이나 군대를 나타낸다. 192개의 중형(9/16&rdqu;) 유닛이 있다. 복잡성은 중간 정도가 낮고, 한 게임을 4시간 이내에 끝낼 수 있다. 이 시스템은 솔리테어 친화적입니다.
Operation Unthinkable, designed by Ty Bomba, allows one or two players to explore the possible outcomes inherent in the campaign that would’ve resulted had Winston Churchill’s plan for starting World War III in July 1945 been put into effect. For that to have happened, two changes in the timeline need have taken place during the first half of that year.
First, Churchill would’ve had to put off the British general election until after Japan was defeated. He had the political leverage to do that, but against all good advice he chose not to do so. He mistakenly believed the recent victory over Nazi Germany was enough to sustain his coalition government in power.
Second, he would have had to convince US President Harry Truman, then only recently come into office after the death of FDR, that preemptive war against the Soviets was the best choice among a limited number of strategic options. A close study of the debate that went on historically within the White House and Pentagon at the time concerning the idea indicates that, by March 1946, those Washington powerbrokers had become convinced a new World War – with the USSR as the primary enemy – was indeed coming and coming soon. Had that conviction taken hold in Washington just eight months sooner – and it well might have, had Stalin or Tito been only a little more aggressive in their territorial and political demands – this would not be an alternative history design.
The general flow of the game inescapably has the Allies on the offensive at its start. On the Soviet side, that player is immediately faced with a decision to either “fight forward,” with Berlin as the central core of that gambit, or retreating east with the idea of slowly wearing down the Allied offensive and then counterattacking into its flanks late in the game. Further, though the Allies have the ability to make paradrops and amphibious invasions, they lack the dedicated manpower necessary to make such gambits automatically decisive. Most games are decided either in and around Berlin or somewhere east of the Oder-Neisse line.
Each hex on the map represents eight miles (13 km) from side to opposite side. Each full game turn represents one week. Each unit of maneuver represents a corps or army. There are 192 medium-size (9/16”) units. Complexity is low-intermediate, and a game can be completed in under four hours. The system is solitaire friendly.
First, Churchill would’ve had to put off the British general election until after Japan was defeated. He had the political leverage to do that, but against all good advice he chose not to do so. He mistakenly believed the recent victory over Nazi Germany was enough to sustain his coalition government in power.
Second, he would have had to convince US President Harry Truman, then only recently come into office after the death of FDR, that preemptive war against the Soviets was the best choice among a limited number of strategic options. A close study of the debate that went on historically within the White House and Pentagon at the time concerning the idea indicates that, by March 1946, those Washington powerbrokers had become convinced a new World War – with the USSR as the primary enemy – was indeed coming and coming soon. Had that conviction taken hold in Washington just eight months sooner – and it well might have, had Stalin or Tito been only a little more aggressive in their territorial and political demands – this would not be an alternative history design.
The general flow of the game inescapably has the Allies on the offensive at its start. On the Soviet side, that player is immediately faced with a decision to either “fight forward,” with Berlin as the central core of that gambit, or retreating east with the idea of slowly wearing down the Allied offensive and then counterattacking into its flanks late in the game. Further, though the Allies have the ability to make paradrops and amphibious invasions, they lack the dedicated manpower necessary to make such gambits automatically decisive. Most games are decided either in and around Berlin or somewhere east of the Oder-Neisse line.
Each hex on the map represents eight miles (13 km) from side to opposite side. Each full game turn represents one week. Each unit of maneuver represents a corps or army. There are 192 medium-size (9/16”) units. Complexity is low-intermediate, and a game can be completed in under four hours. The system is solitaire friendly.
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