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Operation Pincher: Stalin's Drive In the Middle East, 1949 (2018)
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게임 소개

핀처 작전(Operation Pincher, OP)은 타이 봄바가 기획한 역사 전쟁 게임이다. 이러한 작전의 시작에 대한 그의 목표는 북아프리카의 유전지대와 연합군 기지 지역, 페르시아만 상공을 급습하는 것이었다. 그렇게 되면 영연방의 지리학적 기반을 효과적으로 무너뜨리고, 유럽의 석유 공급을 방해하고, 미국이 소련에 대한 원자폭격 작전을 개시하는 것을 지연시킬 수 있었다.

시나리오는 실제 &ldquo를 기반으로 한다.1946년부터 1949년까지 펜타곤에서 일련의 방어 계획을 수립했다.

미국의 원자폭탄에는 규칙이 있지만, 그 사용은 정치의 제약을 받는다. 즉, 1940년대 후반에는 반제국주의 운동이 세계 무대에 등장했다. 그래서 만약 미국인들이 스탈린과 스쿼의 무리들을 공격할 수 있는 충분한 양의 폭탄을 사용하여 승리하려고 한다면, 그들은 전략적인 의미에서 승리를 되돌리기 위해 환경과 사회 정치 생태계에 엄청난 피해를 입히는 것이다.

초대형 육각형의 지도는 알바니아와 트라키아에서 남쪽으로 벵가지와 쿠웨이트, 동쪽으로 테헤란과 카스피해까지 이어진다. 각 육각형은 97km(60마일)를 나타냅니다. 8번의 풀게임 턴은 각각 2주의 실시간 시간을 나타냅니다.'

소련군 및 위성국가군(수퍼 엘리트 근위대 공수 사단 포함)과 연합군, 군단, 사단, 여단, 연대 등이 공산주의 작전 단위이다. 경기 시작 시 현장에 미군 부대가 없지만 육군 <연대 전투단 <rdquo;, 해병대 연대 및 1개 여단이 증원군으로 돌진한다. 항공력은 추상화되며, 카운터와 규칙은 지도에서 한 쪽 또는 다른 쪽이 일시적으로 항공 우위를 얻는 효과를 보여준다.

이곳은 (서유럽의 주요 전선으로 추정되는) 부차적인 극장이기 때문에, 이 공산주의 플레이어는 설정될 때까지 그의 전투 순서가 정확히 무엇인지 결코 확신할 수 없다. 그러나 그는 소련군 12~14개 연합 무기, 기계화, 충격, 전차군, 10개 위성국 군단 및 군단(아마도 3~7개 사단의 초정예 공수부대)을 포함한다는 것을 알고 있다.

각 경기는 일반적으로 3단계로 진행된다. 우선 공산주의자들은 터키를 가로질러 메소포타미아로 운전한다. 터키군과 이스라엘군, 그리고 미국의 원폭 투하만이 전진을 늦출 수 있다. 소련의 손실이 커지고 미국의 위신이 무너지면서 중간 단계가 시작된다. 양측 모두 여전히 분쟁이 가능한 핵심 영역을 보유하거나 차지하기 위해 작전을 펼치는 것이 특징이다. 소련 근위 공수부대가 출격할 가능성이 가장 높다. 폭탄은 여전히 터지고 있지만, 그들의 목표물은 훨씬 더 선별적이어야 하고, 그러한 공격은 더 적습니다. 이 기간 동안 소련군의 원정은 잘 실행되면 승리 목표를 달성할 것이다. 마지막 게임에서는 연합군의 반격을 보게 되는데, 그 선수는 공산주의자들로부터 16진 승리를 되찾기 위해 모든 것을 쏟아붓기 때문에 그렇지 않을 경우 그들의 끝판승이 될 것을 뒤집을 수 있다.
Operation Pincher (OP) is an alternative history wargame, designed by Ty Bomba, which allows two players to investigate the strategic parameters that would’ve been in place in southeastern Europe and the Middle East had Stalin attacked there at that time, most likely in conjunction with a drive into Western Europe. His goal in starting such an operation would’ve been to blitz to the oilfields and Allied base areas in North Africa and the upper Persian Gulf. That would’ve effectively broken the geostrategic back of the British Commonwealth of Nations, disrupted Europe’s oil supply, and delayed the US from being able to mount an atomic bombardment campaign into the USSR.

The scenario is based on the actual “Pincher” series of defensive plans drawn up in the Pentagon from 1946 through 1949.

There are rules for US atomic bombs, but their use is constrained by politics. That is, the late 1940s marked the arrival of the anti-imperialist (“third world” or “nonaligned”) movement on the world stage. So, if the Americans try to win by using enough bombs to blow to bits Stalin’s attacking horde, they do so much damage to the environmental and socio-political ecologies as to undo that victory in the strategic sense.

The extra-large-hex 34x32” map covers from Albania and Thrace south to Benghazi and Kuwait and east to Tehran and the Caspian Sea. Each hexagon represents 60 miles (97 km). Each of the eight full game turns represent two weeks of ‘real time.'

Communist units of maneuver are Soviet and satellite-nation armies (plus super-elite Guards Airborne divisions) along with Allied armies, corps, divisions, brigades, and regiments. There are no US units on-scene at the start of play, but army “regimental combat teams” and Marine Corps regiments and a brigade rush in as reinforcements. Air power is abstracted, with counters and rules showing the effects of one side or the other gaining temporary air superiority over portions of the map.

Since this is a secondary theater (in regard to a presumed main front in Western Europe), the Communist player is never certain exactly what his order of battle will be until set up. He knows, however, it will contain a total of 12 to 14 Soviet combined arms, mechanized, shock and tank armies, along with 10 satellite-nation corps and armies (and possibly three to seven divisions of ultra-elite airborne divisions).

Each match generally runs through three phases. In the first, the Communist juggernaut drives deep across Turkey and into Mesopotamia. Only the Turkish and Israeli Armies, and the use of a-bombs by the US, can slow the advance. As Soviet losses mount and US prestige sinks, the middle stage begins. It’s characterized by both sides maneuvering, seeking to hold or take still-contestable key areas. The Soviet guards airborne force is most likely to make its appearance. A-bombs are still going off, but their targeting has to be ever more selective and there are fewer such attacks. During this period a well executed Soviet campaign will achieve its victory objectives. The end game sees an Allied counteroffensive, as that player throws in everything he’s got to try to take back from the Communists enough victory hexes to overturn what will otherwise be their end-of-play win on points.

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