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  • 인원

    1-1 명

    BGG추천: - 명
  • 게임시간

    10-20 분

  • 연령

    8+

    BGG추천: 0+
  • 게임 난이도

    1.00 / 5

게임 소개

디자이너의 설명:

'솔리테어 진 루미'는 모든 카드를 손에 쥐고 있기 때문에 어디서나 플레이할 수 있는 카드 게임이다. 1998년 6월 게임 매거진에 기술되었다. 카드놀이는 평평한 바닥에 카드를 펼쳐야 하는 다른 카드놀이와 달리 영화관에서 영화가 시작되기를 기다리는 동안 바람이 부는 해변이나 버스 안에서 줄을 서서 게임을 할 수 있다. 만약 당신이 방해를 받는다면, 당신은 게임에서 자리를 잃지 않고 데크를 주머니에 넣고 나중에 그것을 들어 올릴 수 있습니다.

규칙은 가능한 한 진 루미에 가깝게 설계된다. 상대는 조커입니다. 당신의 목표는 조커가 나타나기 전에 "go gin"를 인용하는 것입니다.

한 조커를 데크에 배치하고 다른 조커를 제거합니다. 갑판을 잘 섞어라. 카드 열 장을 던져라. 한 손에 그것들을 잡고, 나머지 갑판을 놓고, 엎드리거나, 옆에 두거나, 아니면 다른 한 손으로 아래를 향하게 하세요. 미니어처 카드를 사용하면 더 쉽게 할 수 있습니다. 조커가 손에서 나타나면 그 손을 잃었다고 할 수도 있고, 그냥 개편해서 다시 시작할 수도 있다.

덱에서 맨 위에 있는 카드를 뽑아서 손에 쥐세요. 한 장의 카드를 손에서 버려라, 그러면 당신은 여전히 열 장의 카드를 손에 쥐게 될 것이다. 폐기된 카드를 데크 바닥에 놓습니다. 목표는 여러분의 손에 "melds"를 만드는 것입니다. 멜드(meld)는 모두 같은 종류(예: 모두 3개)이거나 모두 같은 수트에서 숫자 시퀀스를 형성하는 3개 이상의 카드 집합이다. 만약 당신의 손에 있는 모든 카드가 혼합되어 있다면, 당신은 "gin"를 가지고 있고, 그 카드를 얻은 것입니다. 진을 치기 전에 조커가 나타나면 지는 거야.

점수 매기기 및 노크 옵션

만약 당신이 게임을 진짜 진 루미처럼 만들고 싶다면, 당신은 몇 명의 손을 위해 점수를 기록할 수 있습니다. 가장 먼저 100점을 얻은 선수(당신 또는 조커)가 게임에서 승리합니다.

만약 당신이 진핸드를 가지고 있다면, 조커가 나타날 때까지 한 번에 한 장씩 카드를 뒤집으세요. 당신이 넘기는 카드 수는 당신의 점수입니다.

진핸드가 생기기 전에 조커가 나타나면 손에 들고 있는 카드 중 멜드에 없는 카드의 값을 합산해 액면가 기준으로 숫자 카드와 코트 카드를 10으로 계산한다. 합계는 조커의 점수입니다.

만약 당신의 손에 10점 이하의 포인트가 섞여 있다면, 당신은 "노크"를 들 수 있다. 게임을 멈추고 위에서 설명한 대로 두 점수를 계산하세요. 점수가 높은 사람이 점수 차를 받는다. 예를 들어, 여러분이 손에 3과 5를 들고 있을 때 노크를 한다고 가정해보자. 당신의 손은 조커에게 8점을 줍니다. 조커가 나타날 때까지 카드를 세고, 10개의 카드가 있는데, 이것은 당신에게 10포인트로 계산됩니다. 여러분에게 10점을 주고 조커에게 8점을 주는 대신, 여러분 자신에게 2점을 주세요. 당신이 득점하고 조커가 10점을 득점하면 당신은 조커에게 2점을 줍니다.

노크를 했을 때 조커가 더 높은 점수를 받은 경우(즉, 데크에 있는 조커보다 카드가 더 많은 경우), 조커는 노크를 잘랐을 때 25점의 보너스 점수를 받는다." 이 규칙을 가지고 놀다가 진을 맞으면 25점의 보너스 점수를 받습니다.

나는 원래 점수를 잘 매기지 않아. 그냥 빠른 패를 하는 게 더 재미있어. 하지만 조커가 어디에 있을지에 대한 많은 기회가 있기 때문에, 여러 경기에서 점수를 매기는 것은 여러분이 전반적으로 얼마나 잘 하고 있는지에 대해 더 잘 알 수 있게 해 줄 것입니다. 당신은 시간이 지남에 따라 평균을 향상시킨다는 목표를 가질 수 있습니다.
Description from the designer:

Solitaire Gin Rummy is a solitaire card game that can be played anywhere because you hold all the cards in your hands. It was described in Games Magazine, June 1998. Unlike other solitaire card games, which require the cards to be laid out on a flat surface, Solitaire Gin Rummy can be played in line at the grocery store, in a theater while waiting for the movie to begin, on a windy beach or on the bus. If you are interrupted, you can bundle the deck into your pocket without losing your place in the game, and take it up later.

The rules are designed to be as close to Gin Rummy as possible. Your opponent is the joker. Your goal is to "go gin" before the joker appears.

Place one joker in the deck, and remove the other joker. Shuffle the deck thoroughly. Deal yourself ten cards. Hold them in one hand, and either set the rest of the deck, face down, beside you, or hold it face down in your other hand. This is easier to do if you use miniature cards. If the joker appears in your hand, you can either say you lost that hand, or you can just reshuffle and start over.

Draw the top card from the deck and put it in your hand. Discard one card from your hand, so that you still have ten cards in your hand. Place the discarded card on the bottom of the deck. The goal is to form "melds" in your hand. A meld is a set of three or more cards that are either all the same kind (eg. all threes) or form a numerical sequence all in the same suit (a straight flush in poker.) If all the cards in your hand are in melds, you have "gin" and have won the hand. If the joker appears before you go gin, you lose.

Optional scoring and knocking

If you would like to make the game more like real gin rummy, you can keep score for several hands. The first player (you or the joker) to get 100 points wins the game.

If you have a gin hand, turn over the cards in the deck one at a time until the joker appears. The number of cards you turn over is your score.

If the joker appears before you have a gin hand, add up the values of cards you have in your hand that are not in melds, counting number cards at face value and court cards as ten. The total is the joker's score.

If your hand contains ten or fewer points in unmelded cards, you may "knock". Stop play and figure the two scores as described above. The one with the higher score recieves the difference in scores. For example, suppose you knock when you have a three and a five unmelded in your hand. Your hand counts eight points for the joker. You count the cards in the deck until the joker appears, and there are ten cards, which counts as ten points for you. Instead of giving ten points to you and eight to the joker, just give yourself two points, (ten minus eight.) If you scored and the joker scored ten, you would give the joker two points.

If you knock and the joker turns out to have the higher score (that is, there are more points in unmelded cards than there are cards above the joker in the deck), the joker receives 25 bonus points for "undercutting the knock." If you get gin while playing with this rule, you recieve 25 bonus points.

I usually don't keep score; it's more fun for me just to play a quick hand. But because there's so much chance involved in where the joker will be, keeping score over several games would give you a better idea of how well you're playing in general. You could have a goal of improving your average over time.

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