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BGG랭킹
BGG전체 : 6003
THEMATIC : 934
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인원
1-5 명
BGG추천: 2-2 명 -
게임시간
45-120 분
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연령
12+
BGG추천: 8+ -
게임 난이도
2.78 / 5
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디자이너
Jonathan Phillips-Bradford
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아티스트
Jose David Lanza Cebrian, Heath Foley
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인원
게임 소개
Wander: Barnacle Bay 컬트는 Wander 시리즈의 첫 번째 게임입니다. 캠페인 중심의 협업 미니어처 보드 게임인 Wander: 바나클 만 컬트에는 방랑자 길드 출신의 5명의 영웅들이 바나클 만이라는 작은 어촌 마을을 베인 장로들의 가느다란 발톱으로부터 해방시키기 위해 투쟁하는 이야기가 나온다. 권력에 의해 미쳐가고 어둠의 마법에 의해 육체적으로 뒤틀린 베인 장로는 그들의 광기의 메시지를 온 세상에 퍼뜨리기를 바라는 돌연변이 마을 사람들을 숭배하는 사이비 종교는 그들의 변덕에 따라 구부려졌다.
방황 중: 바너클 베이 컬트 오브 바너클 베이(Cult of Barnacle Bay)는 다섯 명의 독특한 영웅 중 한 명을 선발하여 자신의 영웅에게 출발 장비를 입히고(플레이어 대시보드에 미니 카드로 표시) 친구들과 함께 바너클 베이를 되찾을 것이다. 적을 물리치고 무작위로 마주치면 플레이어가 경험치와 전리품을 얻게 됩니다. 무기와 갑옷처럼 전리품은 영웅들이 모험을 계속하는 동안 지속적으로 업그레이드된다. 경험치는 영웅들이 현재 캠페인에 참여하는 동안 그들의 레벨을 올리는 데 사용됩니다. 듀얼 페이싱 업그레이드 트리는 플레이어가 모험을 할 때마다 새로운 스킬 조합을 시도하여 자신의 플레이 스타일 또는 현재 적군에 가장 적합한 스킬을 결정할 수 있도록 합니다.
모듈식 보드를 사용하여 플레이어는 캠페인 북에 표시된 대로 지도를 조립한 다음 액션 포인트를 사용하여 영웅과 함께 이동하거나 공격합니다.
게임의 모든 적들은 간단한 시야에 의해 통제되며 플레이어가 할 수 있는 대로 자동으로 영웅을 명중시킨다. 적들의 공격을 위해 성공을 위해 굴러가는 선수가 없다는 뜻이다. 그러나 영웅들은 다가오는 부상을 막기 위한 노력으로 방어를 위해 뛸 수 있을 것이다. 맞춤형 주사위 한 세트가 수비와 공격 모두에서 영웅의 성공을 좌우합니다. 플레이어가 탐험되지 않은 "어둠"공간에 들어갈 때 드러나는 랜덤 만남 카드는 또한 어떤 캠페인 모험도 이전과 같지 않음을 약속한다.
—출판사의 설명
방황 중: 바너클 베이 컬트 오브 바너클 베이(Cult of Barnacle Bay)는 다섯 명의 독특한 영웅 중 한 명을 선발하여 자신의 영웅에게 출발 장비를 입히고(플레이어 대시보드에 미니 카드로 표시) 친구들과 함께 바너클 베이를 되찾을 것이다. 적을 물리치고 무작위로 마주치면 플레이어가 경험치와 전리품을 얻게 됩니다. 무기와 갑옷처럼 전리품은 영웅들이 모험을 계속하는 동안 지속적으로 업그레이드된다. 경험치는 영웅들이 현재 캠페인에 참여하는 동안 그들의 레벨을 올리는 데 사용됩니다. 듀얼 페이싱 업그레이드 트리는 플레이어가 모험을 할 때마다 새로운 스킬 조합을 시도하여 자신의 플레이 스타일 또는 현재 적군에 가장 적합한 스킬을 결정할 수 있도록 합니다.
모듈식 보드를 사용하여 플레이어는 캠페인 북에 표시된 대로 지도를 조립한 다음 액션 포인트를 사용하여 영웅과 함께 이동하거나 공격합니다.
게임의 모든 적들은 간단한 시야에 의해 통제되며 플레이어가 할 수 있는 대로 자동으로 영웅을 명중시킨다. 적들의 공격을 위해 성공을 위해 굴러가는 선수가 없다는 뜻이다. 그러나 영웅들은 다가오는 부상을 막기 위한 노력으로 방어를 위해 뛸 수 있을 것이다. 맞춤형 주사위 한 세트가 수비와 공격 모두에서 영웅의 성공을 좌우합니다. 플레이어가 탐험되지 않은 "어둠"공간에 들어갈 때 드러나는 랜덤 만남 카드는 또한 어떤 캠페인 모험도 이전과 같지 않음을 약속한다.
—출판사의 설명
Wander: The Cult of Barnacle Bay is the first game in the Wander series. A fully cooperative, campaign-driven, miniatures board game, Wander: The Cult of Barnacle Bay tells the story of 5 heroes from the Wanderer's Guild, and their struggle to free the small fishing town of Barnacle Bay from the slimy claws of Elder Bane. Driven mad by power, and physically twisted from dark magic, Elder Bane has created a cult of mutated townsfolk that only desire to spread their message of madness to the rest of the world, bending it to their whim along the way.
In Wander: The Cult of Barnacle Bay, players will select one of five unique heroes, outfit their hero with starting gear (represented by mini cards on a player dashboard), and join their friends to take back Barnacle Bay. Defeating foes and surviving random encounters earns players experience points and loot. Loot, like weapons and armor, is a persistent upgrade, staying with the heroes as they continue on their adventure. Experience points are used to level up heroes during their current adventure in the campaign. A dual-facing upgrade tree allows players to continually try new combinations of skills each adventure to determine what fits their play style, or current set of foes, best.
Using a modular board, players assemble maps as indicated in the campaign book, then use action points to move or attack with their hero.
All enemies in the game are controlled by a simple line of sight A.I., and automatically hit the players' heroes once they're able to. This means there is no player rolling for success for enemies' attacks. Heroes will, however, be able to roll for defense in an effort to prevent incoming wounds. One set of custom dice determines a hero's success for both defending and attacking. Random encounter cards, which are revealed when players enter an unexplored "darkness" space, also promise that no campaign adventure is ever be the same.
—description from the publisher
In Wander: The Cult of Barnacle Bay, players will select one of five unique heroes, outfit their hero with starting gear (represented by mini cards on a player dashboard), and join their friends to take back Barnacle Bay. Defeating foes and surviving random encounters earns players experience points and loot. Loot, like weapons and armor, is a persistent upgrade, staying with the heroes as they continue on their adventure. Experience points are used to level up heroes during their current adventure in the campaign. A dual-facing upgrade tree allows players to continually try new combinations of skills each adventure to determine what fits their play style, or current set of foes, best.
Using a modular board, players assemble maps as indicated in the campaign book, then use action points to move or attack with their hero.
All enemies in the game are controlled by a simple line of sight A.I., and automatically hit the players' heroes once they're able to. This means there is no player rolling for success for enemies' attacks. Heroes will, however, be able to roll for defense in an effort to prevent incoming wounds. One set of custom dice determines a hero's success for both defending and attacking. Random encounter cards, which are revealed when players enter an unexplored "darkness" space, also promise that no campaign adventure is ever be the same.
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