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BGG랭킹
BGG전체 : 12147
WARGAMES : 2342
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인원
2-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
60-60 분
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연령
10+
BGG추천: 8+ -
게임 난이도
1.75 / 5
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디자이너
(Uncredited)
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아티스트
John Trumbull
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인원
게임 소개
수집가들이 높이 평가한 미국 문화 유산 결정 전략 게임 중 하나입니다.
이것은 미국 독립 전쟁 게임입니다. 영국군은 각각 5개 부대씩 4개 군단과 3척의 전함, 2명의 증원군이 탑승해 있다. 미국인들은 16개의 유닛이 보드 전체에 퍼져있다.미 대륙군, 군함 1척, 병력 수송기 1척, 병력 수송기 4척이 탑승했다.
미국인들은 움직임을 위해 영국의 주사위 두 개를 사용한다. 주사위 세 개 모두 0-1-1-2-3입니다. 두 선수 모두 셰이커를 사용하여 주사위를 굴리고 그들을 엿봅니다. 영국 선수가 이동할 유닛을 지정하면 미국 선수가 자신의 던지고 움직임을 드러낸다. 마침내, Bristish가 그의 던지고 움직임을 드러냅니다.
각 다이에 의해 단일 단위가 이동됩니다. 그리드는 사각형이고 대각선은 허용되지 않습니다. 같은 지점에 도달하여 군대를 구성하지만(분할 수 없음), 각 군대는 6개 유닛으로 제한됩니다. 해군의 움직임은 병력 수송선(그리고 그들을 저지하려는 모든 군함)을 제외하고 항구에서 항구로 이동한다.
교전은 상대 부대가 가까이 있을 때 발생한다. 교전 상황을 해결하기 위한 카드가 뽑힙니다. 이로 인해 어느 한쪽(때로는 두 개)의 유닛이 손실되거나, 주요 전투가 촉발되거나, 하나 또는 두 개의 군대가 한 두 개의 공간을 이동할 수 있다. 큰 전투는 보통 적군에 상륙할 때 발생한다; 숫자적 우세는 강한 쪽이 던진 수에 더해지고, 조정된 던지기 차이는 진 쪽이 잃은 유닛의 수를 나타낸다.
영국군이 병력을 잃으면 증원군을 부를 수 있어요. 미군은 주요 전투에서 승리하면 할 수 있습니다. 강화 플레이는 일반 플레이와 별도로 해결됩니다. 두 개의 주사위는 양쪽에서 사용되는데, 한 명의 플레이어는 자신의 병력 수송기를 데려오려고 하고, 다른 한 명은 군함으로 요격하려고 한다(상대방이 남은 전함이 없다면, 증원군은 자동으로 성공한다.). 만약 병력 수송기가 항구에 도착한다면, 증원부대가 상륙하고 (항구가 적에게 점령되면 주요 전투가 촉발된다.) 병력 수송기는 이후 일반적인 군함으로 남게 된다.
영국은 대륙군을 제거함으로써 승리하고, 미국은 4개의 영국군을 모두 제거함으로써 승리한다. 경기가 질질 끌리지 않기 위해 10번의 움직임에서 교전이나 큰 전투가 없을 경우 약체 쪽이 항복한다.
영국군은 기동력이 부족하고 주요 전투를 미국에게 강요하려 하는 반면, 후자는 대규모 전투에서 승리하고 증원군을 소집할 수 있을 때까지 가능한 한 많은 교전을 벌인다.
이것은 미국 독립 전쟁 게임입니다. 영국군은 각각 5개 부대씩 4개 군단과 3척의 전함, 2명의 증원군이 탑승해 있다. 미국인들은 16개의 유닛이 보드 전체에 퍼져있다.미 대륙군, 군함 1척, 병력 수송기 1척, 병력 수송기 4척이 탑승했다.
미국인들은 움직임을 위해 영국의 주사위 두 개를 사용한다. 주사위 세 개 모두 0-1-1-2-3입니다. 두 선수 모두 셰이커를 사용하여 주사위를 굴리고 그들을 엿봅니다. 영국 선수가 이동할 유닛을 지정하면 미국 선수가 자신의 던지고 움직임을 드러낸다. 마침내, Bristish가 그의 던지고 움직임을 드러냅니다.
각 다이에 의해 단일 단위가 이동됩니다. 그리드는 사각형이고 대각선은 허용되지 않습니다. 같은 지점에 도달하여 군대를 구성하지만(분할 수 없음), 각 군대는 6개 유닛으로 제한됩니다. 해군의 움직임은 병력 수송선(그리고 그들을 저지하려는 모든 군함)을 제외하고 항구에서 항구로 이동한다.
교전은 상대 부대가 가까이 있을 때 발생한다. 교전 상황을 해결하기 위한 카드가 뽑힙니다. 이로 인해 어느 한쪽(때로는 두 개)의 유닛이 손실되거나, 주요 전투가 촉발되거나, 하나 또는 두 개의 군대가 한 두 개의 공간을 이동할 수 있다. 큰 전투는 보통 적군에 상륙할 때 발생한다; 숫자적 우세는 강한 쪽이 던진 수에 더해지고, 조정된 던지기 차이는 진 쪽이 잃은 유닛의 수를 나타낸다.
영국군이 병력을 잃으면 증원군을 부를 수 있어요. 미군은 주요 전투에서 승리하면 할 수 있습니다. 강화 플레이는 일반 플레이와 별도로 해결됩니다. 두 개의 주사위는 양쪽에서 사용되는데, 한 명의 플레이어는 자신의 병력 수송기를 데려오려고 하고, 다른 한 명은 군함으로 요격하려고 한다(상대방이 남은 전함이 없다면, 증원군은 자동으로 성공한다.). 만약 병력 수송기가 항구에 도착한다면, 증원부대가 상륙하고 (항구가 적에게 점령되면 주요 전투가 촉발된다.) 병력 수송기는 이후 일반적인 군함으로 남게 된다.
영국은 대륙군을 제거함으로써 승리하고, 미국은 4개의 영국군을 모두 제거함으로써 승리한다. 경기가 질질 끌리지 않기 위해 10번의 움직임에서 교전이나 큰 전투가 없을 경우 약체 쪽이 항복한다.
영국군은 기동력이 부족하고 주요 전투를 미국에게 강요하려 하는 반면, 후자는 대규모 전투에서 승리하고 증원군을 소집할 수 있을 때까지 가능한 한 많은 교전을 벌인다.
One of the American Heritage Command Decision Strategy Games, highly prized by collectors.
This one is the American War of Independence game. The British have four armies of 5 units each, 3 warships and a troop carrier with 2 reinforcements on board. The Americans have 16 units spread all over the board (including a special "Continental Army" unit), 1 warship and a troop carrier with 4 reinforcements on board.
The Americans use two dice for movement (unless down to just one unit), the British one. All three dice are 0-1-1-1-2-3. Both players roll their dice using shakers and peek at them. The British player designates the unit he'll move, then the American reveals his throw and moves. Finally, the Bristish reveals his throw and moves.
A single unit is moved by each die --the grid is square and no diagonals are allowed. Units that end up on the same spot stack to form an army (which cannot be split), but each army is limited to 6 units. Naval moves are harbour to harbour except for the troop carriers (and any warship attempting to intercept them).
A Skirmish occurs when opposing units are adjacent. A card is drawn to resolve the Skirmish. This can result in a unit loss for either side (sometimes two), a major battle being triggered, or one or both armies moving a space or two. Major battles normally occur when an army lands on an enemy army by exact count; numerical superiority is added to the stronger side's throw, and the adjusted throw difference indicates how many units the losing side lost (however, that loss is limited to the number of units in the winning army).
Once the British have lost an army, they can call for Reinforcements. The Americans can do this once they've won a Major Battle. Reinforcement play is resolved separately from normal play. Two dice are used by both sides, one player trying to bring in his troop carrier whilst the other attempts to intercept with a warship (if the opponent has no warships left, the reinforcements automatically succeed). If the troop carrier makes it to a harbor, the reinforcements land (triggering a major battle if the harbor is enemy-held) and the troop carrier remains as a normal warship henceforth.
The British win by eliminating the Continental Army, whilst the American wins by eliminating all four British armies. To keep the game from dragging on, if there is no skirmish nor major battle in 10 moves, the weaker side surrenders.
The asymmetrical mechanics work surprisingly well; the British lacks mobility and try to force Major Battles on the Americans, whilst the latter skirmish as much as possible until they can muster a large enough army together to win a major battle and call in their reinforcements.
This one is the American War of Independence game. The British have four armies of 5 units each, 3 warships and a troop carrier with 2 reinforcements on board. The Americans have 16 units spread all over the board (including a special "Continental Army" unit), 1 warship and a troop carrier with 4 reinforcements on board.
The Americans use two dice for movement (unless down to just one unit), the British one. All three dice are 0-1-1-1-2-3. Both players roll their dice using shakers and peek at them. The British player designates the unit he'll move, then the American reveals his throw and moves. Finally, the Bristish reveals his throw and moves.
A single unit is moved by each die --the grid is square and no diagonals are allowed. Units that end up on the same spot stack to form an army (which cannot be split), but each army is limited to 6 units. Naval moves are harbour to harbour except for the troop carriers (and any warship attempting to intercept them).
A Skirmish occurs when opposing units are adjacent. A card is drawn to resolve the Skirmish. This can result in a unit loss for either side (sometimes two), a major battle being triggered, or one or both armies moving a space or two. Major battles normally occur when an army lands on an enemy army by exact count; numerical superiority is added to the stronger side's throw, and the adjusted throw difference indicates how many units the losing side lost (however, that loss is limited to the number of units in the winning army).
Once the British have lost an army, they can call for Reinforcements. The Americans can do this once they've won a Major Battle. Reinforcement play is resolved separately from normal play. Two dice are used by both sides, one player trying to bring in his troop carrier whilst the other attempts to intercept with a warship (if the opponent has no warships left, the reinforcements automatically succeed). If the troop carrier makes it to a harbor, the reinforcements land (triggering a major battle if the harbor is enemy-held) and the troop carrier remains as a normal warship henceforth.
The British win by eliminating the Continental Army, whilst the American wins by eliminating all four British armies. To keep the game from dragging on, if there is no skirmish nor major battle in 10 moves, the weaker side surrenders.
The asymmetrical mechanics work surprisingly well; the British lacks mobility and try to force Major Battles on the Americans, whilst the latter skirmish as much as possible until they can muster a large enough army together to win a major battle and call in their reinforcements.
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