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BGG랭킹
BGG전체 : 22070
WARGAMES : 4080
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인원
2-4 명
BGG추천: 2-2 명 -
게임시간
60-60 분
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연령
10+
BGG추천: 10+ -
게임 난이도
1.64 / 5
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디자이너
(Uncredited)
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아티스트
James Walker
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인원
게임 소개
미국 문화유산 결정 전략 게임 중 하나지
이건 남북전쟁 게임이야 각 면에는 22개(보병대 10개, 기병 10개, 포병 2개)의 병력이 배치되어 있으며, 출발 위치는 고정되어 있다. 격자는 사각형이며 대각선 이동이 허용되지 않습니다. 차례에 따라 움직일 주사위를 두 개 굴려 이동 지점을 2개에서 12개 사이로 만듭니다. 보병은 핍 당 1개, 기병 및 포병은 핍 당 2개 이동한다(한 칸당 1개 이동 시 1개의 핍이 소모된다). 산은 조각들을 강제로 멈추게 한다 (그것들은 다음 차례까지 멈추어야 한다. 철도는 역을 연결하고 이동을 가속화하는 데 사용할 수 있습니다 (파이프당 한 정거장).
전투는 적의 기둥을 향하여 조각을 수평 또는 수직으로 정렬하여 처리한다. 전투를 해결하기 위해서는 전투력 우위를 가지고 있어야 하며, 이동이 끝난 후에 완료됩니다. 보병과 포병의 전투력은 2, 기병의 전투력은 1. 그런 다음, 후방 조각이 연합 기둥의 반대편 끝으로 점프하고, 적군 전체가 제거된다. 기병대를 사용하기 위해서는 전방에 포병이 있어야 합니다. 포병대는 후방에서 적군을 격퇴하지 않고 물리칠 수 있습니다. 포병만으로는 공격할 수 없습니다. 점프 보병 조각이 외로운 기병대와 마주하게 되면 더블 점프가 발생할 수 있다. 오픈 스퀘어가 존재해야 점프할 수 있기 때문에 일부 지도 배치는 "safe"이지만 대포에 대항할 수는 없습니다. 그러나 움직이지 못하도록 갇힌 조각들도 전투에서 진 것처럼 제거되기 때문에 이 전략은 역효과를 낳을 수 있다.
적군을 완전히 제거함으로써 승리할 수 있지만, 패배가 불가피해지면 더 일찍 양보할 수 있습니다. 네 명의 플레이어 게임은 각 군대의 지휘권을 두 개로 나누고, 파트너쉽으로 플레이한다.
역사 테마와 다소 추상적인 역학을 결합한 정말 좋은 게임입니다.
이건 남북전쟁 게임이야 각 면에는 22개(보병대 10개, 기병 10개, 포병 2개)의 병력이 배치되어 있으며, 출발 위치는 고정되어 있다. 격자는 사각형이며 대각선 이동이 허용되지 않습니다. 차례에 따라 움직일 주사위를 두 개 굴려 이동 지점을 2개에서 12개 사이로 만듭니다. 보병은 핍 당 1개, 기병 및 포병은 핍 당 2개 이동한다(한 칸당 1개 이동 시 1개의 핍이 소모된다). 산은 조각들을 강제로 멈추게 한다 (그것들은 다음 차례까지 멈추어야 한다. 철도는 역을 연결하고 이동을 가속화하는 데 사용할 수 있습니다 (파이프당 한 정거장).
전투는 적의 기둥을 향하여 조각을 수평 또는 수직으로 정렬하여 처리한다. 전투를 해결하기 위해서는 전투력 우위를 가지고 있어야 하며, 이동이 끝난 후에 완료됩니다. 보병과 포병의 전투력은 2, 기병의 전투력은 1. 그런 다음, 후방 조각이 연합 기둥의 반대편 끝으로 점프하고, 적군 전체가 제거된다. 기병대를 사용하기 위해서는 전방에 포병이 있어야 합니다. 포병대는 후방에서 적군을 격퇴하지 않고 물리칠 수 있습니다. 포병만으로는 공격할 수 없습니다. 점프 보병 조각이 외로운 기병대와 마주하게 되면 더블 점프가 발생할 수 있다. 오픈 스퀘어가 존재해야 점프할 수 있기 때문에 일부 지도 배치는 "safe"이지만 대포에 대항할 수는 없습니다. 그러나 움직이지 못하도록 갇힌 조각들도 전투에서 진 것처럼 제거되기 때문에 이 전략은 역효과를 낳을 수 있다.
적군을 완전히 제거함으로써 승리할 수 있지만, 패배가 불가피해지면 더 일찍 양보할 수 있습니다. 네 명의 플레이어 게임은 각 군대의 지휘권을 두 개로 나누고, 파트너쉽으로 플레이한다.
역사 테마와 다소 추상적인 역학을 결합한 정말 좋은 게임입니다.
One of the American Heritage Command Decision Strategy Games.
This one is the American Civil War game. Each side has 22 pieces (10 infantry, 10 cavalry and 2 artillery), and the starting positions are fixed. The grid is square, with no diagonal movement allowed. On your turn, you roll two dice for movement, resulting in between 2 and 12 movement points to allocate. Infantry moves 1 per pip, cavalry and artillery 2 per pip (a one-square move still consumes 1 pip). Mountains force pieces to pause (they must stop until the next turn). Railroads link stations and can be used to accelerate movement (one station per pip).
Combat is handled by lining pieces up (horizontally or vertically) to face (or flank) an enemy column. You must have battle strength superiority to resolve the battle, and this is done after movement is concluded. Infantry and artillery have combat strength 2, cavalry has combat strength 1. The rear piece then jumps to the other end of the combined columns, and the entire enemy army is removed. To be used, cavalry must have a piece at the front; artillery, if at the rear of your column, eliminates the enemy army without jumping. Artillery cannot attack by itself. Double jumps can happen, if the jumping infantry piece ends up facing a lone cavalry. An open square must exist to jump to, so some map deployments are "safe" --but not against artillery. However, pieces trapped so they cannot move are also removed as if they had lost a battle, so this strategy can backfire.
You win by completely eliminating the enemy army --but a player may concede earlier when a loss becomes unavoidable. The four player game splits command of each army in two, and is played in partnerships.
A really good game, combining a historical theme with rather abstract mechanics.
This one is the American Civil War game. Each side has 22 pieces (10 infantry, 10 cavalry and 2 artillery), and the starting positions are fixed. The grid is square, with no diagonal movement allowed. On your turn, you roll two dice for movement, resulting in between 2 and 12 movement points to allocate. Infantry moves 1 per pip, cavalry and artillery 2 per pip (a one-square move still consumes 1 pip). Mountains force pieces to pause (they must stop until the next turn). Railroads link stations and can be used to accelerate movement (one station per pip).
Combat is handled by lining pieces up (horizontally or vertically) to face (or flank) an enemy column. You must have battle strength superiority to resolve the battle, and this is done after movement is concluded. Infantry and artillery have combat strength 2, cavalry has combat strength 1. The rear piece then jumps to the other end of the combined columns, and the entire enemy army is removed. To be used, cavalry must have a piece at the front; artillery, if at the rear of your column, eliminates the enemy army without jumping. Artillery cannot attack by itself. Double jumps can happen, if the jumping infantry piece ends up facing a lone cavalry. An open square must exist to jump to, so some map deployments are "safe" --but not against artillery. However, pieces trapped so they cannot move are also removed as if they had lost a battle, so this strategy can backfire.
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