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  • 인원

    2-6 명

    BGG추천: - 명
  • 게임시간

    35-35 분

  • 연령

    10+

    BGG추천: 0+
  • 게임 난이도

    0.00 / 5

게임 소개

각각 중심부에 정찰 레이더를 가진 6개의 원형 구역이 중앙 구역을 에워싸고 있으며, 다시 자체 레이더 시스템을 갖추고 있다. 각 레이더는 1(=레이더)에서 3(=레이더)로 표시된 3개의 링으로 둘러싸여 있으며, 12개의 파이 부분이 있는 중앙 레이더 구역을 제외하고 각 레이더 구역을 6개의 파이 부분으로 나눈다. 레이더 자체는 각 영역의 중심에 있는 작은 점들이다. 바깥쪽 6개의 레이더는 각각 이웃과 연결된 2개의 파이 비트를 가지고 있습니다. 이동 가능한 레이더 빔이 각 스테이션에 배치되어 각 원형 영역의 6분의 1을 덮고, 그 크기의 절반인 빔이 중앙 구역에 배치된다. 각 플레이어는 동일한 양의 외부 레이더 기지를 소유하며, 같은 색깔의 작은 기단을 갖게 된다. 그런 다음 보드의 바깥쪽 가장자리, 레이더 포스트 존 바로 바깥에 있는 시작 필드에 배치됩니다.

주사위를 이용해 2~6명의 선수가 자신의 비행대를 레이더에 숨기려 하고, 한 색깔의 비행기 3대를 중앙존에 몰래 들여놓은 첫 번째 선수가 우승 지휘관이다.

차례로, 플레이어들은 먼저 자신의 스테이션에 있는 레이더 빔을 앞으로 이동시킬 것이다. 빔 속도는 구역 내 활동에 따라 달라집니다. 스윕 빔에 걸린 비행기는 중앙으로 가는 시도를 중단하고 다른 접근을 시작하기 위해 출발 위치로 돌아가야 한다.

그 후, 비행기는 주사위 4개를 굴려 움직입니다. 비행기는 움직일 의무가 없지만, 다이가 비행기에 할당되면 전체 이동이 이루어져야 합니다. 비행기는 바깥쪽 테두리에서 시작하여 현재 점유하고 있는 링을 따라 시계 방향 또는 반시계 방향의 레이더 빔에 의해 가려지는 영역을 피해 움직인다. 그러나 이웃과 접촉하는 파이 부분에서 비행기는 현재 궤도로 계속 가는 대신 "flop"레이더 기지를 인용할 기회가 있다. 그들이 실패했을 때, 그들은 비행기를 다른 정거장의 파이 부분으로 이동시키지만, 그들이 방금 떠난 것보다 그 정거장의 레이더에 한 고리 더 가까이 배치한다.

비행기가 가장 중앙의 궤도를 벗어나 블리츠 필드라고 불리는 이웃 레이더 바로 위에서 뒤집으면, 그 비행기는 즉시 2개의 링으로 둘러싸인 중앙 레이더의 바깥쪽 링으로 이동된다. 감지되지 않은 채 중심 영역에 도달하는 각각의 후속 면은 중심에 한 개의 고리를 더 가깝게 도달한다. 가장 중앙의 링 위에 색의 세 번째 평면이 뜨면, 그 선수가 승자입니다.

라운드가 끝나면 중앙 레이더도 전방으로 스윕해 중앙존이 얼마나 붐비는지에 따라 속도가 다시 빨라지고 탐지기는 중단한 뒤 처음부터 임무를 다시 시작해야 한다. 매 라운드마다 새로운 턴 순서가 수립된다.

이것은 꽤 추상적인 레이스 게임으로, 꽤 잘 작동되는 새로운 기계공학을 사용한다. 그것은 아마도 보통의 Spielbox 게임보다 약간 더 복잡하지만, 가족 관객들에게 어필할 수 있을 만큼 간단하다.

출판 역사: 이 게임은 Spielbox 잡지 (4/1984년 10월 10일)에 "의 초기 출품작 중 하나로 실렸다.Spiel zum Herausnehmen/Game to Remove" 시리즈. 이것의 새로운 움직임 메커니즘은 그것을 Spielbox' "의 우승자로 만들었다.발명-어-게임&인용어;경쟁. 일부 조립이 필요합니다.

베른트 브룬호퍼와 카를하인츠 슈미엘의 "회피" 공동작업은 이번이 처음은 아니다. 이 커플이 "의 출발 신호를 주기 1년 전이었다.한스 im Gl¨c"는 베른트의 아내 마가렛과 제휴하여 닷지 시티를 자영 출판했다.
Six circular areas, each with a sweeping radar at its core, are surrounding a central area, again with its own radar system. Each radar is surrounded by three rings, marked 1 (=inner) to 3 (=outer), and each radar zone is divided into 6 pie-parts, except for the central radar zone, which has 12 pie-parts. The radars themselves are small dots at the center of each zone. The outer 6 radars each have 2 pie-bits connected to a neighbor. One movable radar beam is placed on each station, covering a sixth of each circular area, and a beam half that size is placed in the central zone. Each player takes ownership of an equal amount of outer radar posts, and gets a small squadrons in the same color. These are then placed on the starting fields on the outer edge of the board, just outside their own radar post zone.

Using dice, 2-6 players try to keep their fleet of planes under the radar, and the first one to sneak 3 planes of one color into the center zone is the winning commander.

In turn, players will first move the radar beam at their own station forwards. The beam speed depends on the activity within the zone. Any planes that get caught by the sweeping beam have to abort their attempt to reach the center, and return to their start location to start another approach.

After that, the planes move, by rolling 4 dice. Planes are under no obligation to move, but when a die gets allocated to a plane, the entire move has to be made. Planes start on the outer rim and move, avoiding the area covered by the radar beam, clockwise or anti-clockwise, along the ring it is currently occupying. However, in the pie-part that touches its neighbor, planes have an opportunity to "flop" radar stations instead of continuing on their current track. When they do flop, they move their plane to the other station's pie-part, but place the plane one ring closer to that's station's radar than the one they just left.

When a plane leaves the most central track and flops right on top of a neighboring radar, called the blitz-field, that plane is then immediately moved to the outer ring of the central radar, which is surrounded by 2 rings. Each subsequent plane of that color that manages to make it to the central zone undetected, arrives one ring closer to its center. When the third plane of a color pops up on the most central ring, that player is the winner.

At the end of a round, the central radar also sweeps forwards, the speed again depending on how crowded the central zone is, and detected planes must abort and start their mission again from the beginning. After each round a new turn-order is established.

This is a fairly abstract race game, using a novel mechanic, that works quite well. It is probably slightly more complex than the average Spielbox game, but simple enough to appeal to a family audience.

Publication history: this game appeared in Spielbox magazine (4/1984 oct-dec), as one of the earlier entrants in the "Spiel zum Herausnehmen/Game to Remove" series. Its novel movement mechanism made it the winner in Spielbox' "Invent-a-Game" competition. Some assembly required.

This is not the first "dodging" collaboration between Bernd Brunnhofer and Karl-Heinz Schmiel. A year before the pair had given the start signal for "Hans im Glück" by self-publishing Dodge City, in partnership with Bernd's wife Margaret.

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