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7.2"Almost a Miracle!”: The Revolutionary War in the North (2020) -
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인원
2-2 명
BGG추천: 1-1 명 -
게임시간
180-460 분
-
연령
14+
BGG추천: 16+ -
게임 난이도
3.00 / 5
-
디자이너
David Jones (III), Mike Joslyn
-
아티스트
Craig Grando, Mark Mahaffey
-
인원
게임 소개
(조지 워싱턴은 끝난 지 몇 년이 지난 후, 그것에 대해 질문을 받았을 때, 미국의 승리는 기적에 거의 못 미쳤다고 말했습니다.
거의 기적! 미국 독립 혁명의 노던 "반"을 실현하기 위한 게임 엔진 출발점으로 우리의 성공적인 탈턴 쿼터를 사용합니다. 영국은 북부의 식민지에 "왕의 평화"를 강요할 수 있을까, 아니면 혁명이 살아남아 새로운 국가를 탄생시킬 수 있을까?
'거의 기적!'의 지도와 승리 조건은 플레이어들에게 왜 주요 지역에서 전투가 벌어졌는지 보여주지만 플레이어가 핼리팩스, 포트 피트, 퀘벡과 같이 이상하게 보이는 3차 캠페인을 탐험할 수 있게 해준다.
디자이너 David Jones는 양쪽 모두에게 그들 자신의 도전에 대처하도록 강요합니다. 영국은 지속적으로 육지에 의존하지 못했고, 군대를 지탱하기 위해 식량을 구입하거나 운송해야 했다.
이 게임은 크고 작은 규모의 전투를 다루는데, 둘 다 전쟁의 결과에 중요했기 때문에 18세기 전투를 모델로 하고, 사기, 준비성, 리더십, 단순한 기회 등이 한 번에 결정적인 요소가 될 수 있고, 질병과 탈영이 군대의 병력이 될 수 있는 후기 시대와 어떻게 다른지 보여주는 시스템을 가지고 있다. 가장 큰 살인범이지
특별 규정은 대륙군의 짧은 입대, 프랑스군의 지원 및 입국의 불확실성, 포로 교환, 왕당파와 아메리카 원주민의 가변적 지원 등을 다룬다. 양측 모두 예상하지 못한 도전에 직면했고, 양쪽 모두 승리만큼 자신들의 실패에 기여했다. 이 게임은 미국인들이 얼마나 아슬아슬하게 성공했는지, 영국인들이 얼마나 자신들만의 승리에 근접했는지에 대한 통찰력을 제공할 것이다.
—출판사로부터의 성명
마이크 조슬린의 이름을 딴 데이비드 존스가 디자인했다.
그래픽은 마크 마하피가 크레이그 그랜도를 본따 만들었습니다.
렘빗 토버가 개발했습니다.
이 게임은 "의 51호에 게재되었다.잡지에 대항하여.
거의 기적! 미국 독립 혁명의 노던 "반"을 실현하기 위한 게임 엔진 출발점으로 우리의 성공적인 탈턴 쿼터를 사용합니다. 영국은 북부의 식민지에 "왕의 평화"를 강요할 수 있을까, 아니면 혁명이 살아남아 새로운 국가를 탄생시킬 수 있을까?
'거의 기적!'의 지도와 승리 조건은 플레이어들에게 왜 주요 지역에서 전투가 벌어졌는지 보여주지만 플레이어가 핼리팩스, 포트 피트, 퀘벡과 같이 이상하게 보이는 3차 캠페인을 탐험할 수 있게 해준다.
디자이너 David Jones는 양쪽 모두에게 그들 자신의 도전에 대처하도록 강요합니다. 영국은 지속적으로 육지에 의존하지 못했고, 군대를 지탱하기 위해 식량을 구입하거나 운송해야 했다.
이 게임은 크고 작은 규모의 전투를 다루는데, 둘 다 전쟁의 결과에 중요했기 때문에 18세기 전투를 모델로 하고, 사기, 준비성, 리더십, 단순한 기회 등이 한 번에 결정적인 요소가 될 수 있고, 질병과 탈영이 군대의 병력이 될 수 있는 후기 시대와 어떻게 다른지 보여주는 시스템을 가지고 있다. 가장 큰 살인범이지
특별 규정은 대륙군의 짧은 입대, 프랑스군의 지원 및 입국의 불확실성, 포로 교환, 왕당파와 아메리카 원주민의 가변적 지원 등을 다룬다. 양측 모두 예상하지 못한 도전에 직면했고, 양쪽 모두 승리만큼 자신들의 실패에 기여했다. 이 게임은 미국인들이 얼마나 아슬아슬하게 성공했는지, 영국인들이 얼마나 자신들만의 승리에 근접했는지에 대한 통찰력을 제공할 것이다.
—출판사로부터의 성명
마이크 조슬린의 이름을 딴 데이비드 존스가 디자인했다.
그래픽은 마크 마하피가 크레이그 그랜도를 본따 만들었습니다.
렘빗 토버가 개발했습니다.
이 게임은 "의 51호에 게재되었다.잡지에 대항하여.
(When asked about it, years after it ended, George Washington said that the American Victory was "little short of a standing miracle."
Almost a Miracle! uses our successful Tarleton's Quarter! as a game engine starting point to bring the Northern "half" of the American Revolution into play. Will the British be able to impose "the King's Peace" on the northern colonies or will the revolution survive to birth a new nation?
The map and victory conditions for Almost a Miracle! show players why battles took place in key areas but also lets players explore those seemingly odd tertiary campaigns, like Halifax, Fort Pitt, and Quebec.
Designer David Jones forces both sides to deal with their own challenges. The British consistently failed to "live off the land" and had to buy or ship food to sustain their armies, while the Continentals struggled with purchasing power and transportation.
The game handles battles in both large and small scale, as both were critical to the War's outcome, with a system that models 18th Century combat and how it differed from later times, where morale, readiness, leadership, and mere chance all could be "the" critical factor at one time or another, and disease and desertion could be an army's biggest killer.
Special rules cover the short enlistments of the Continentals, the uncertainty of French support and entry, prisoner exchanges, and the variable support of Loyalists and Native Americans. Both sides faced challenges they did not expect, and both sides contributed nearly as much to their own failures as they achieved in victory. The game will provide insights into how narrowly the Americans succeeded and how close the British came to their own victory.
—decription from the publisher
Designed by David Jones, after Mike Joslyn.
Graphics by Mark Mahaffey, after Craig Grando.
Developed by Lembit Tohver.
This game was published in issue no.51 of "Against the Odds" magazine.
Almost a Miracle! uses our successful Tarleton's Quarter! as a game engine starting point to bring the Northern "half" of the American Revolution into play. Will the British be able to impose "the King's Peace" on the northern colonies or will the revolution survive to birth a new nation?
The map and victory conditions for Almost a Miracle! show players why battles took place in key areas but also lets players explore those seemingly odd tertiary campaigns, like Halifax, Fort Pitt, and Quebec.
Designer David Jones forces both sides to deal with their own challenges. The British consistently failed to "live off the land" and had to buy or ship food to sustain their armies, while the Continentals struggled with purchasing power and transportation.
The game handles battles in both large and small scale, as both were critical to the War's outcome, with a system that models 18th Century combat and how it differed from later times, where morale, readiness, leadership, and mere chance all could be "the" critical factor at one time or another, and disease and desertion could be an army's biggest killer.
Special rules cover the short enlistments of the Continentals, the uncertainty of French support and entry, prisoner exchanges, and the variable support of Loyalists and Native Americans. Both sides faced challenges they did not expect, and both sides contributed nearly as much to their own failures as they achieved in victory. The game will provide insights into how narrowly the Americans succeeded and how close the British came to their own victory.
—decription from the publisher
Designed by David Jones, after Mike Joslyn.
Graphics by Mark Mahaffey, after Craig Grando.
Developed by Lembit Tohver.
This game was published in issue no.51 of "Against the Odds" magazine.
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