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BGG랭킹
BGG전체 : 8198
WARGAMES : 1062
7.2Pacific Tide: The United States Versus Japan, 1941-45 (2019) -
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인원
1-2 명
BGG추천: 1-2 명 -
게임시간
120-240 분
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연령
14+
BGG추천: 16+ -
게임 난이도
2.27 / 5
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디자이너
Gregory M. Smith
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아티스트
Ilya Kudriashov, Brien J. Miller
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인원
게임 소개
태평양 조류: 1941-45는 제2차 세계 대전 당시 미국과 일본의 전쟁을 다룬 전략 게임이다. 이 게임은 항공모함 운용을 중심으로 한 고유하고 빠른 속도의 카드 중심의 전투/빌드 시스템을 이용하며 플레이어들에게 다양한 결정을 제공한다. 퍼시픽 타이드 게임은 2인용 게임으로 경쟁이 치열하지만, 독특한 “ Personality ” driven 봇 시스템으로 솔리테어 플레이 형식으로 계속해서 즐길 수 있다.
게임의 전략적 수준에도 불구하고, 플레이어들이 언제 그리고 어떻게 그들의 항공모함 전력, 육지 기반 항공, 심지어 그들의 정보 자산을 투입할지를 결정해야 하기 때문에 작전적이고 심지어 전술적인 뉘앙스가 있다. 어느 정도, 그 일본 선수는 시간을 다투고 있다. 시간이 지날수록 조종사의 자질이 저하되고 1943년부터 2인자가 되면서 전략 주도권도 상실한다. 미국 선수도 일본을 이기기 위해 가만히 앉아서 느긋하게 접근할 수 없기 때문에 시계와 싸우고 있다. 1945년까지 이기지 못하면 그는 전혀 이기지 못한다. 양측이 결정적인 항공모함 전투와 주요 지리적 목표의 장악을 향해 경쟁하면서 긴장이 고조된다.
카드 기반 전투/구축 시스템은 "일반"사건/작전 지점 구동 시스템과 다른 방식이다. 미국과 일본 선수를 위한 별도의 카드 덱이 제공된다. 매년 플레이어는 그 해의 카드를 무료로 받지만 오래된 카드를 다시 구매하려면 빌드 포인트를 사용해야 한다. 이것은 플레이어가 그가 필요로 하거나 그가 필요하다고 생각하는 모든 카드를 다시 살 여유가 없기 때문에 약간의 고통스러운 순간을 야기할 것이다. 또한 플레이어는 카드의 어떤 측면을 사용할지 결정해야 한다.A 또는 B"를 수행하며, 이러한 용도는 그 당시의 운영 또는 전략적 필요에 따라 매우 다른 결과를 제공하기도 합니다. 긴장되고 역동적인 게임을 보장하기 위해, 이 시스템은 플레이어들이 게임 내내 많은 선택과 결정을 내리도록 강제한다.
단위는 5가지 유형으로 구성된다.
• CV 장치는 개별 운송업체 또는 소규모 호위 운송업체 그룹을 나타냅니다.
• INF 부대들은 해병대와 육군 부대를 포함한 모든 종류의 지상 전투 부대를 대표한다.
• 해군 항공 유닛은 항공모함 소유 항공기를 나타낸다.
• Land Air 부대들은 지상에 기반을 둔 폭격기와 전투기를 대표한다.
• 빨치산 부대는 필리핀 저항군을 대표하며, 전쟁이 끝날 무렵 상당한 규모로 성장했다.
• 캠페인 설정 및 강화 코드가 카운터에 인쇄됩니다.
• 향상된 인체공학이 설정 및 보강 차트에 내장되어 있습니다.
컨트롤 및 고정 마커도 플레이를 위해 제공됩니다.
수륙 양용 공격, 함대 수리, 보급 효과, 게릴라에는 특별한 규칙이 제공된다. 입찰 규정에 따라 토너먼트 방식의 플레이 형식으로 경기를 치를 팀이 결정된다.
퍼시픽 타이드(Pacific Tide)는 솔리테어 플레이 도중 플레이어에게 안내를 제공하는 솔리테어 어시스턴트 –(일반적으로 "봇 ""로 알려진)를 제공한다. 조수는 "성격"에 따라 다르게 행동한다; 그것은... 공격적, 방어적, 또는 균형 있게 주어졌다. 모든 게임 카드에는 어시스턴트가 게임을 위해 우선순위를 다르게 매기는 등급이 있습니다. 퍼시픽 타이드 게임은 2인용 게임으로 경쟁이 치열하지만, 독특한 “ Personality ” driven 봇 시스템으로 솔리테어 플레이 형식으로 계속해서 즐길 수 있다.
제품 정보:
복잡성: 10명 중 3명
카드놀이의 적합성: 10점 만점에 10점
시간 척도: 단일 연도가 돌아가면서 플레이어당 여러 개의 카드 플레이가 번갈아 진행됩니다.
지도 축척: 지역 지도
단위 규모: 개별 항공모함 또는 항공모함 그룹, 함대, 육군 수준 보병, 항공모함
플레이어: 1대 2로, 2로 최고
게임 시간: 2-4시간
구성 요소:
지도 한 개(17" x 22" 지도 크기)
9/16” 단위 카운터의 카운터 시트 1개
52 게임 카드
규칙 책자
16 육면 주사위
상자 및 뚜껑
게임 제작진:
디자이너: 그레고리 M. 스미스
예술가: 일리야 쿠드리아쇼프
패키지 설계: 일리야 쿠드리아쇼프와 브리엔 밀러
프로젝트 책임자: 존 크랜즈
게임의 전략적 수준에도 불구하고, 플레이어들이 언제 그리고 어떻게 그들의 항공모함 전력, 육지 기반 항공, 심지어 그들의 정보 자산을 투입할지를 결정해야 하기 때문에 작전적이고 심지어 전술적인 뉘앙스가 있다. 어느 정도, 그 일본 선수는 시간을 다투고 있다. 시간이 지날수록 조종사의 자질이 저하되고 1943년부터 2인자가 되면서 전략 주도권도 상실한다. 미국 선수도 일본을 이기기 위해 가만히 앉아서 느긋하게 접근할 수 없기 때문에 시계와 싸우고 있다. 1945년까지 이기지 못하면 그는 전혀 이기지 못한다. 양측이 결정적인 항공모함 전투와 주요 지리적 목표의 장악을 향해 경쟁하면서 긴장이 고조된다.
카드 기반 전투/구축 시스템은 "일반"사건/작전 지점 구동 시스템과 다른 방식이다. 미국과 일본 선수를 위한 별도의 카드 덱이 제공된다. 매년 플레이어는 그 해의 카드를 무료로 받지만 오래된 카드를 다시 구매하려면 빌드 포인트를 사용해야 한다. 이것은 플레이어가 그가 필요로 하거나 그가 필요하다고 생각하는 모든 카드를 다시 살 여유가 없기 때문에 약간의 고통스러운 순간을 야기할 것이다. 또한 플레이어는 카드의 어떤 측면을 사용할지 결정해야 한다.A 또는 B"를 수행하며, 이러한 용도는 그 당시의 운영 또는 전략적 필요에 따라 매우 다른 결과를 제공하기도 합니다. 긴장되고 역동적인 게임을 보장하기 위해, 이 시스템은 플레이어들이 게임 내내 많은 선택과 결정을 내리도록 강제한다.
단위는 5가지 유형으로 구성된다.
• CV 장치는 개별 운송업체 또는 소규모 호위 운송업체 그룹을 나타냅니다.
• INF 부대들은 해병대와 육군 부대를 포함한 모든 종류의 지상 전투 부대를 대표한다.
• 해군 항공 유닛은 항공모함 소유 항공기를 나타낸다.
• Land Air 부대들은 지상에 기반을 둔 폭격기와 전투기를 대표한다.
• 빨치산 부대는 필리핀 저항군을 대표하며, 전쟁이 끝날 무렵 상당한 규모로 성장했다.
• 캠페인 설정 및 강화 코드가 카운터에 인쇄됩니다.
• 향상된 인체공학이 설정 및 보강 차트에 내장되어 있습니다.
컨트롤 및 고정 마커도 플레이를 위해 제공됩니다.
수륙 양용 공격, 함대 수리, 보급 효과, 게릴라에는 특별한 규칙이 제공된다. 입찰 규정에 따라 토너먼트 방식의 플레이 형식으로 경기를 치를 팀이 결정된다.
퍼시픽 타이드(Pacific Tide)는 솔리테어 플레이 도중 플레이어에게 안내를 제공하는 솔리테어 어시스턴트 –(일반적으로 "봇 ""로 알려진)를 제공한다. 조수는 "성격"에 따라 다르게 행동한다; 그것은... 공격적, 방어적, 또는 균형 있게 주어졌다. 모든 게임 카드에는 어시스턴트가 게임을 위해 우선순위를 다르게 매기는 등급이 있습니다. 퍼시픽 타이드 게임은 2인용 게임으로 경쟁이 치열하지만, 독특한 “ Personality ” driven 봇 시스템으로 솔리테어 플레이 형식으로 계속해서 즐길 수 있다.
제품 정보:
복잡성: 10명 중 3명
카드놀이의 적합성: 10점 만점에 10점
시간 척도: 단일 연도가 돌아가면서 플레이어당 여러 개의 카드 플레이가 번갈아 진행됩니다.
지도 축척: 지역 지도
단위 규모: 개별 항공모함 또는 항공모함 그룹, 함대, 육군 수준 보병, 항공모함
플레이어: 1대 2로, 2로 최고
게임 시간: 2-4시간
구성 요소:
지도 한 개(17" x 22" 지도 크기)
9/16” 단위 카운터의 카운터 시트 1개
52 게임 카드
규칙 책자
16 육면 주사위
상자 및 뚜껑
게임 제작진:
디자이너: 그레고리 M. 스미스
예술가: 일리야 쿠드리아쇼프
패키지 설계: 일리야 쿠드리아쇼프와 브리엔 밀러
프로젝트 책임자: 존 크랜즈
Pacific Tide: The United States versus Japan, 1941-45 is a compact, strategic-level game covering the struggle between the United States (including some Commonwealth forces) and Japan in World War II by game designer, Gregory M. Smith. This game utilizes a unique and fast-paced, card-driven combat/build system revolving around carrier operations which will provide players with a multitude of decisions. While extremely competitive as a two-player game, Pacific Tide can be enjoyed again and again in solitaire play format with its unique, “personality” driven bot system.
Despite the strategic level of the game, there are operational and even tactical nuances, as players must decide when and how to commit their carrier forces, land-based air, and even their intelligence assets. To a degree, the Japanese player is racing against the clock. The quality of his pilots degrades over time, and starting in 1943, he also loses the strategic initiative as he becomes the second player. The US Player is also fighting the clock, as he cannot sit back and take a relaxed approach to defeating Japan. If he doesn't win by 1945, he doesn't win at all. Tension build as both sides race toward decisive carrier battles and seizure of key geographical objectives.
The card-based combat/build system is a different take on the "normal" event/operations points driven systems. Separate card decks are provided for the U.S. and Japanese player. Each year, the players receive that year's cards for free…but must use build points to repurchase older cards. This will cause the player a few agonizing moments, as he typically cannot afford to re-buy every card he needs (or thinks he needs). Players must also decide which aspect of cards to use – many have multiple but exclusive uses (such as, "Do A or do B") and these uses sometimes give very different results based on operational or strategic needs at the time. To help ensure a tense and dynamic game, the system forces players to make many choices and decisions throughout play.
Units comprise five different types:
• CV units represent individual carriers or small groups of escort carriers
• INF units represent all types of ground combat troops, including Marine and Army units
• Naval Air units represent carrier borne aircraft
• Land Air units represent bombers and fighters based on land
• Partisan units represent the Filipino resistance, which grew to considerable size by the end of the war
• Campaign set up and reinforcement codes are printed on the counter
• Enhanced ergonomics are built into the set up and reinforcement charts
Control and Entrench markers are also provided for play.
Special rules are provided for amphibious attacks, repair of fleets, supply effects, and guerillas. Bidding rules determine which side one will play in a tournament-style play format.
As a bonus for solo players, Pacific Tide features a solitaire assistant – commonly known as a "bot" – which gives guidance to the player for either side during solitaire play. The assistant acts differently based on the "personality" it's been given...aggressive, defensive, or balanced. All game cards have a rating which the assistants will prioritize differently for play. While extremely competitive as a two-player game, Pacific Tide can be enjoyed again and again in solitaire play format with its unique, “personality” driven bot system.
Product Information:
Complexity: 3 out of 10
Solitaire Suitability: 10 out of 10
Time Scale: Single Year Turns with alternating, multiple cards plays per player
Map Scale: Area map
Unit Scale: from individual carriers or carrier groups, fleets, army-level infantry, air groups
Players: one to two, best with two
Playing Time: two to four hours
Components:
One map (17" x 22" map size)
One Countersheet of 9/16” unit-counters
52 Game Cards
Rules booklet
16 Six-sided Dice
Box and Lid
Game Credits:
Designer: Gregory M. Smith
Artist: Ilya Kudriashov
Package Design: Ilya Kudriashov and Brien Miller
Project Director: John Kranz
Despite the strategic level of the game, there are operational and even tactical nuances, as players must decide when and how to commit their carrier forces, land-based air, and even their intelligence assets. To a degree, the Japanese player is racing against the clock. The quality of his pilots degrades over time, and starting in 1943, he also loses the strategic initiative as he becomes the second player. The US Player is also fighting the clock, as he cannot sit back and take a relaxed approach to defeating Japan. If he doesn't win by 1945, he doesn't win at all. Tension build as both sides race toward decisive carrier battles and seizure of key geographical objectives.
The card-based combat/build system is a different take on the "normal" event/operations points driven systems. Separate card decks are provided for the U.S. and Japanese player. Each year, the players receive that year's cards for free…but must use build points to repurchase older cards. This will cause the player a few agonizing moments, as he typically cannot afford to re-buy every card he needs (or thinks he needs). Players must also decide which aspect of cards to use – many have multiple but exclusive uses (such as, "Do A or do B") and these uses sometimes give very different results based on operational or strategic needs at the time. To help ensure a tense and dynamic game, the system forces players to make many choices and decisions throughout play.
Units comprise five different types:
• CV units represent individual carriers or small groups of escort carriers
• INF units represent all types of ground combat troops, including Marine and Army units
• Naval Air units represent carrier borne aircraft
• Land Air units represent bombers and fighters based on land
• Partisan units represent the Filipino resistance, which grew to considerable size by the end of the war
• Campaign set up and reinforcement codes are printed on the counter
• Enhanced ergonomics are built into the set up and reinforcement charts
Control and Entrench markers are also provided for play.
Special rules are provided for amphibious attacks, repair of fleets, supply effects, and guerillas. Bidding rules determine which side one will play in a tournament-style play format.
As a bonus for solo players, Pacific Tide features a solitaire assistant – commonly known as a "bot" – which gives guidance to the player for either side during solitaire play. The assistant acts differently based on the "personality" it's been given...aggressive, defensive, or balanced. All game cards have a rating which the assistants will prioritize differently for play. While extremely competitive as a two-player game, Pacific Tide can be enjoyed again and again in solitaire play format with its unique, “personality” driven bot system.
Product Information:
Complexity: 3 out of 10
Solitaire Suitability: 10 out of 10
Time Scale: Single Year Turns with alternating, multiple cards plays per player
Map Scale: Area map
Unit Scale: from individual carriers or carrier groups, fleets, army-level infantry, air groups
Players: one to two, best with two
Playing Time: two to four hours
Components:
One map (17" x 22" map size)
One Countersheet of 9/16” unit-counters
52 Game Cards
Rules booklet
16 Six-sided Dice
Box and Lid
Game Credits:
Designer: Gregory M. Smith
Artist: Ilya Kudriashov
Package Design: Ilya Kudriashov and Brien Miller
Project Director: John Kranz
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