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PQ-17: Arctic Naval Operations 1941-1943 (2009)
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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: 2-2 명
  • 게임시간

    210-210 분

  • 연령

    0+

    BGG추천: 14+
  • 게임 난이도

    4.13 / 5

게임 소개

PQ-17은 제2차 세계 대전 당시 바렌츠 해와 노르웨이 해상에서 행해진 2인용 공중전 게임이다. PQ-17은 정찰, 연료, 그리고 이중 블라인드 시스템이나 지루한 부기의 단점이 없는 극한 기후의 영향을 강조한다.

게임 속 1" 정사각형 배 카운터는 각각 개별 수도선이나 순양함, 작은 배, 잠수함, 상선의 그룹을 묘사한다. 1942년에 북극해를 항해한 거의 모든 선박과 주요 전투에 참여한 선박이 포함된다. 카운터는 전통적인 블록 워게임의 유닛과 매우 유사하게 포맷되어 있어 번거로운 마커나 로스터 없이 스텝 감소가 손상 또는 감소된 숫자를 표시할 수 있다. 그러나 이러한 대형 카운터는 지도에 나타나지 않으며 전투가 시작될 때까지 플레이어의 태스크포스 디스플레이에는 표시되지 않습니다.

대신, 선수들은 그린란드와 아일랜드에서 키엘과 카라해에 이르는 지도판에서 블록을 기동한다. 각 블록은 잠수함이나 수상함들로 이루어진 병력으로, 적 플레이어에게 숨겨져 있는 신원이 탐색에 의해 발견되고 블록이 나타날 때까지 숨겨진다. 그것은 한 척의 배 또는 백 척을 나타낼 수도 있고, 더미일 수도 있기 때문에 전혀 그렇지 않을 수도 있다. 적을 공격하려면 위치를 찾아야 하기 때문에 정찰이 매우 중요합니다. 카드는 검색을 빠르고 효율적으로 해결하는 데 사용됩니다. 성공적인 검색은 다양한 정확도의 지능을 산출하는 반면 적시를 적시에 재배치하지 못하면 다른 더미의 접촉이 끊기고 생성된다.

플레이어는 제한된 지구력(특히 구축함의 경우)과 액시스 부족을 반영하여 연료 제한에 대처해야 한다. 태스크포스 디스플레이의 간단한 규칙과 마커 사용은 비현실적인 행동의 자유를 방지하면서 기록 보관의 필요성을 배제한다.

이 작전에서 공군력의 중요한 역할을 보여주기 위해, PQ-17은 또한 100개 이상의 공군 부대를 포함하고 있다. 원형 카운터는 영국 공군 해안사령부, 공군 함대, 독일 공군 스태펠른, 그루펜, 그리고 선택된 방공 부대를 대표한다. 아이슬란드를 방어하는 미국 공군 비행대와 함께 많은 VVS 공군 연대도 포함되어 있다.

게임의 초점이 작동하기 때문에 전투는 추상적인 전투 디스플레이에서 이루어진다. 간단한 절차와 다수의 전투 결과표는 잠수함 공격, 대잠수함 전투, 폭격 및 공중 어뢰 공격, 대공포, 공대공 전투, 해상 해상 작전 등 모든 형태의 전투로 인한 역사적 수준의 피해를 재현한다.

PQ-17의 환경 모델은 기상학적, 해양학적 기록을 바탕으로 극한 조건과 그 영향을 정확하게 반영한다. 연중무휴로 진행되는 여름 작전은 겨울의 거의 완전한 어둠 속에서 수행되는 것과는 매우 다르다. 극지방의 얼음덩어리는 계절에 따라 이동하며, 이용 가능한 해로를 바꾸고, 너무 가까이 접근하는 해군에게 위험을 초래한다. 그리고 플레이어들은 또한 세계 최악의 날씨와 싸워야 하며, 잠재적으로 선박에 손상을 입히고 움직임, 수색, 전투에 영향을 미친다.

PQ-17은 티르피츠 전투, PQ-17 호위함 격추, PQ-18 전투, 바렌츠 해 전투, 1943년 노스케이프 전투 등 9개의 역사적 시나리오를 담고 있다. 설상가상으로, 양측은 모든 작전에서 특별한 조건을 적용받는데, 이는 상대방에게 비밀을 지키면서 추가 요구 사항이나 제한을 가하거나 또는 추가 기회를 제공할 수 있다. 역사적인 상대처럼, 연합국 선수들은 독일이 한 척 이상의 중함을 타고 대서양으로 침입하지 않을 것이라고 확신할 수 없으며, 추축국 선수들은 노르웨이에 대한 공격을 조심해야 한다. 또한 1942년 "랜덤" 시나리오는 시작 힘과 목표를 더욱 위장함으로써 재생 가치를 향상시킨다. 각 운영 시나리오는 3~4시간 안에 결론을 내릴 수 있으며, 더 풍부한 경험을 추구하는 플레이어에게 1942년 캠페인 시나리오는 주요 연도 동안 운영을 계속해야 하는 과제를 반영한다.
PQ-17 is a 2-player game of World War II air-naval operations in the Barents and Norwegian Seas, where the Allied player strives to pass convoys to and from north Russia in the face of appalling weather and determined opposition from his Axis opponent. PQ-17 highlights the impact of reconnaissance, fuel, and the extreme climate without the drawbacks of a double-blind system or tedious bookkeeping.

Each of the 1" square ship counters in the game depicts an individual capital ship or cruiser or a group of smaller ships, submarines, or merchant vessels. Virtually every vessel that sailed arctic waters in 1942 is included, along with others that fought (or might have) in key actions. Counters are formatted much like the units in traditional block wargames, allowing step reduction to show damage or reduced numbers without cumbersome markers or rosters. These large counters never appear on the map, however; they remain off-map on players' Task Force Displays until battle is joined.

Instead, players maneuver blocks on a mapboard stretching from Greenland and Ireland to Kiel and the Kara Sea. Each block is a force of submarines or surface ships, its identity hidden from the enemy player until it is located by a successful search and the block is turned up. It may represent one ship or one hundred - or none at all, as it may be a dummy. Reconnaissance is critical, as you must locate the enemy in order to attack him. Cards are used to resolve searches quickly and efficiently: a successful search yields intelligence of varying accuracy, while failure to relocate the enemy in a timely manner results in lost contact and generation of another dummy.

Players must also cope with fuel restrictions, reflecting limited endurance (particularly for destroyers) and Axis shortages. Simple rules and the use of markers on the Task Force Displays preclude the need for record keeping while preventing unrealistic freedom of action.

To show the key role of air power in the campaign, PQ-17 also includes over 100 air units. Circular counters represent RAF Coastal Command and Fleet Air Arm squadrons and Luftwaffe Staffeln and Gruppen that participated in naval operations in the theater, as well as selected air defense units. Many VVS air regiments are also included, along with the USAAF squadrons that defended Iceland.

Because the focus of the game is operational, battles are fought on an abstract Combat Display. Simple procedures and multiple Combat Results Tables reproduce historical levels of damage from all forms of combat: submarine attacks, antisubmarine warfare, bombing and aerial torpedo attacks, anti-aircraft fire, air-to-air combat, and naval surface actions.

PQ-17's environmental model is based upon historical meteorological and oceanographic records to accurately reflect the extreme conditions and their effects. Summer operations, conducted in round-the-clock daylight, play much differently than those undertaken in the near-total darkness of winter. The polar ice pack advances and ebbs with the seasons, varying the sea routes available and posing a hazard for naval forces venturing too close. And besides each other, players must also battle some of the worst weather in the world, potentially damaging their ships and affecting movement, searches, and combat.

PQ-17 features nine historical scenarios, including all the major actions of the campaign: the Fleet Air Arm torpedo attack on Tirpitz, the decimation of convoy PQ-17, the climactic battle of PQ-18, the Battle of the Barents Sea, and the 1943 Battle of North Cape. To add uncertainty, each side is subject to a special condition in every operation, which may impose additional requirements or restrictions - or afford additional opportunities - while remaining secret from the opponent. Just like their historical counterparts, Allied players can never be certain that the Germans will not attempt to break out into the Atlantic with one or more heavy ships, and Axis players must beware of a possible attack on Norway; both players may face conflicting priorities and demands that must be met with limited resources. In addition, a 1942 "random" scenario enhances replay value by further disguising starting forces and objectives. Each operational scenario can be played to conclusion in 3-4 hours, and for players seeking a richer experience, a 1942 campaign scenario reflects the challenges of continuing operations over the course of this key year.

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