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BGG랭킹
BGG전체 : 0
WARGAMES : 0
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인원
2-2 명
BGG추천: 1-2+ 명 -
게임시간
90-150 분
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연령
12+
BGG추천: 16+ -
게임 난이도
2.33 / 5
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디자이너
Matthew Ward, Ray Weiss
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아티스트
Iván Cáceres, Ilya Kudriashov, Ray Weiss
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인원
게임 소개
《1950》은 Conflict Simulation LLC의 2140 시리즈 중 두 번째 게임으로, 역사적으로 정확하고 정교하며 140개 이상의 카운터 없이 2시간 이내에 플레이할 수 있는 첫 번째 게임이다.
1950년은 제2차 세계 대전 이후의 첫 번째 주요 육상 분쟁에서 타이타닉호와 한반도의 변덕스러운 투쟁을 재현한다. 100개 이상의 랜덤 변형 전투 치트는 각 플레이스루마다 독특한 경험을 제공하며 분석 마비를 극적으로 줄여줍니다. 규칙은 여러 개입, 공력, 유엔 공급에 대해 포함되어 있습니다.
활성화는 고정된 이니셔티브로 왔다 갔다 하며 플레이어를 기정사실로 몰아넣지 않고 전선의 썰물과 흐름을 재현하는 독특한 바둑 같은 시뮬레이션을 만든다.
각 액션 단계에서 플레이어는 이동, 전략 이동, 회의 참여, 수륙양용 공격 또는 준비된 공격을 선택할 수 있습니다. 주요 시나리오는 전쟁의 모바일 부분을 다루며 전투 칩으로 어떤 두 게임도 비슷할 수 없다.
플레이어는 전투 중에 VP를 사용하여 손실과 보급품을 흡수하거나, 그라운드를 포기하거나 패주할 것을 결정할 수 있다.
플레이어들은 게임이 끝날 때까지 VP 문턱을 자신의 쪽으로 더 이동시켜 이기거나 최대치에 도달하여 자동으로 승리한다. 승리 조건은 도시, 부산 교두보, 유엔의 압록강이나 공산주의의 부산 페리마이터와 같은 역사적인 활동을 수행하는 것에 기초한다.
1950년의 어떤 두 경기도 결코 같지 않을 것이고 상대와 같이 솔로 경기를 잘 할 수 없을 것이다.
Ray Weiss가 설계
맷 워드가 개발
이반 카세레스의 박스 아트
레이 와이스의 카운터 아트
일리야 쿠드리아쇼프의 지도 아트
무게: 6/10
솔리타이어: 8/10
플레이어: 1-2
1950년은 제2차 세계 대전 이후의 첫 번째 주요 육상 분쟁에서 타이타닉호와 한반도의 변덕스러운 투쟁을 재현한다. 100개 이상의 랜덤 변형 전투 치트는 각 플레이스루마다 독특한 경험을 제공하며 분석 마비를 극적으로 줄여줍니다. 규칙은 여러 개입, 공력, 유엔 공급에 대해 포함되어 있습니다.
활성화는 고정된 이니셔티브로 왔다 갔다 하며 플레이어를 기정사실로 몰아넣지 않고 전선의 썰물과 흐름을 재현하는 독특한 바둑 같은 시뮬레이션을 만든다.
각 액션 단계에서 플레이어는 이동, 전략 이동, 회의 참여, 수륙양용 공격 또는 준비된 공격을 선택할 수 있습니다. 주요 시나리오는 전쟁의 모바일 부분을 다루며 전투 칩으로 어떤 두 게임도 비슷할 수 없다.
플레이어는 전투 중에 VP를 사용하여 손실과 보급품을 흡수하거나, 그라운드를 포기하거나 패주할 것을 결정할 수 있다.
플레이어들은 게임이 끝날 때까지 VP 문턱을 자신의 쪽으로 더 이동시켜 이기거나 최대치에 도달하여 자동으로 승리한다. 승리 조건은 도시, 부산 교두보, 유엔의 압록강이나 공산주의의 부산 페리마이터와 같은 역사적인 활동을 수행하는 것에 기초한다.
1950년의 어떤 두 경기도 결코 같지 않을 것이고 상대와 같이 솔로 경기를 잘 할 수 없을 것이다.
Ray Weiss가 설계
맷 워드가 개발
이반 카세레스의 박스 아트
레이 와이스의 카운터 아트
일리야 쿠드리아쇼프의 지도 아트
무게: 6/10
솔리타이어: 8/10
플레이어: 1-2
1950 is the second game of Conflict Simulation LLC's 2140 series, and the first of their Procedural Combat Series of games, historically accurate, sophisticated, playable within 2 hours and no more than 140 counters.
1950 recreates the Titanic and volatile struggle for the Korean peninsula in the first major land conflict of the post-WW2 world. Over 100 Random variations of combat chits provide a unique experience with each play-through and cut down dramatically on analysis paralysis. Rules are included for multiple interventions, air-power, and UN supply.
Activations go back and forth with a fixed initiative, creating a unique go-like simulation that recreates the ebbs and flows of the front without railroading players into a foregone conclusion.
Players each action phase can choose to move, strategic move, conduct a meeting engagement, amphibious invasions, or prepared attacks. The main scenario covers the mobile part of the war and with the combat chits, no 2 games can be alike.
Players can spend VPs during combat to absorb losses as well as supplies, or deciding to give up ground or rout.
Players win by driving the VP threshold further towards their side by the end of the game or win automatically by reaching their maximums. Win conditions are based on cities, Pusan Perimeter, and performing historic actions like reaching the Yalu river for the UN or Pusan Perimiter for the Communists.
No two games of 1950 will ever be alike and plays just as well solo as it does with an opponent.
Designed by Ray Weiss
Developed by Matt Ward
Box Art by Ivan Caceres
Counter Art by Ray Weiss
Map Art by Ilya Kudriashov
WEIGHT: 6/10
SOLITAIRE: 8/10
PLAYERS: 1-2
1950 recreates the Titanic and volatile struggle for the Korean peninsula in the first major land conflict of the post-WW2 world. Over 100 Random variations of combat chits provide a unique experience with each play-through and cut down dramatically on analysis paralysis. Rules are included for multiple interventions, air-power, and UN supply.
Activations go back and forth with a fixed initiative, creating a unique go-like simulation that recreates the ebbs and flows of the front without railroading players into a foregone conclusion.
Players each action phase can choose to move, strategic move, conduct a meeting engagement, amphibious invasions, or prepared attacks. The main scenario covers the mobile part of the war and with the combat chits, no 2 games can be alike.
Players can spend VPs during combat to absorb losses as well as supplies, or deciding to give up ground or rout.
Players win by driving the VP threshold further towards their side by the end of the game or win automatically by reaching their maximums. Win conditions are based on cities, Pusan Perimeter, and performing historic actions like reaching the Yalu river for the UN or Pusan Perimiter for the Communists.
No two games of 1950 will ever be alike and plays just as well solo as it does with an opponent.
Designed by Ray Weiss
Developed by Matt Ward
Box Art by Ivan Caceres
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