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Robot Barbarossa: Russian Front 1941 (2019)
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  • 인원

    1-3 명

    BGG추천: 2-3+ 명
  • 게임시간

    180-270 분

  • 연령

    10+

    BGG추천: 16+
  • 게임 난이도

    2.00 / 5

게임 소개

바르샤바에서 모스크바로 한달에 한 번씩 돌아가면서 바르샤바에서 바르바로사까지 하는 11개의 전통적인 게임이 될 것입니다. 어느 쪽이든 솔리테어와 알려지지 않은 전체 러시아 전차, 그리고 추축국이나 러시아의 계획을 던져버릴 수 있는 전투 정비사의 힘과 순서를 제외하면 말이다.

게임을 시작하기 전에 보병과 탱크 유닛을 3개의 뒤집힌/비밀 배열로 정렬하여 각각 하나씩 빼내면(어느 쪽인지 알 수 없음) 각 분기마다 남아 있게 됩니다.

강한 + 약한 = 중간 - & 중간;History," 일종의 :-) - 전체 또는
a 중간 + 약함 = 전체적으로 약함 또는
강한 + 중간 = 강한 전체 강도.

아니면 벨-커브는 맹목적으로 러시아 소총/영유병 54개 중 36개 군과 탱크/기계 코프 27개 중 18개를 선택하여 게임이 끝날 때 그들의 힘을 합산하여 그들이 얼마나 강한지 알 수 있습니다.

물론 한 경기에서는 탱크가 스트롱, 보병대 약자 등일 수 있습니다.
그리고 심지어 살아있는 러시아 선수도 경기가 끝날 때까지 그의 전반적인 보병 전력을 알지 못한다... 비록 그가 4~5개월 후에 좋은 생각을 할 수 있을 것이다.

경기가 끝난 후, 러시아가 소총/영유아 및/또는 탱크 병력이 강하거나 약하다고 판명되면 보상적인 승리 포인트가 부여된다.

이것의 요점은 역사적으로 추축국이 러시아 부대의 전반적인 전력 - 얼마나 열심히 밀고 나가며 위험을 감수해야 하는지 - 그리고 추축국(또는 러시아) 선수 역시 바르바로사 *게임*에서 있어서는 안 된다는 것이다.

북방집단군, 중앙집단군, 남방집단군 등 3개 집단군과 북방집단군, 서부집단군, 남서방집단군 등 전방지역이 있어 로봇의 전진/공격 및 방어작전을 지속할 수 있다. 따라서 한 팀은 최대 3명의 (협력) 선수가 될 수 있다.

2인용 게임일 수도 있고 게임을 위해 직접 플레이하여 조각을 이동할 수도 있습니다. :-)

(로봇 디렉티브라는 이름의 카드놀이 게임을 위해 규칙을 만드는 것은 매우 어려운 일입니다... 디자이너의 성배입니다.)

당신이 &a "live"Axis 플레이어라면 2-factor("T-34&)를 주의하라.KV-1") 러시아 기계화 군단, 규칙상 독일군 기갑코프를 X/2의 결과에 따라 격추시키고, 당신은 이들 중 2개, 4개, 6개를 상대하게 될 지 알 수 없다. :-)

"live"러시아 선수들을 위한 스탠드업 기계화된 코프 조각에 주목하세요.

—디자이너의 설명
This would be a very conventional 11 hexes Warsaw to Moscow monthly turns corps-to-army level Barbarossa game ... except for its either-way solitaire and unknown OVERALL Russian tank and strengths and order of battle mechanic, which can throw either Axis or Russian plans and play to the wind.

Before the game, you sort the Infantry and Tank units into 3 separate upside-down/secret arrays each and pull one each out (not knowing which one) so you have left (for each branch):

a Strong + Weak = Medium - "Historical," sort of :-) - overall or
a Medium + Weak = Weak overall or
a Strong + Medium = Strong overall strength.

OR you can just blindly Bell-Curve select 36 (of the 54) Russian rifle/infantry armies and 18 (of the 27) tank/mechanized korps and tally up their strengths at the end of the game to find out how strong over all they *were*.

Of course, in one game the tanks may be Strong and the infantry Weak, etc., etc.
And even a live Russian player doesn't get to know his overall infantry strength until the game is over ... although after the 4th or 5th month he may have a good idea.

At the end of the game when the strengths are discovered (and/or suspicions confirmed) compensatory victory points are awarded if the Russians are found to have been Strong or Weak in their rifle/infantry and/or tank forces.

The point of this being that the Axis historically didn't know the overall strength(s) of the Russian units when they invaded - how hard to push and take risks - and an Axis (or Russian) player shouldn't in a Barbarossa *game* either.

There are 3 army group - Army Group North, Army Group Center, and Army Group South - and front - Northern, Western, Southwestern - sectors, to keep the robots' advancing/attacking and defending operations in line. A team can therefore be as many as 3 (cooperating) players.

It still can be a good little 2-player (or 2-team) game or you could even have the game play itself and move the pieces for it. :-)

(Writing the rules - Robot Directives - for a solitaire hex-and-counter game is VERY challenging ... a designer's holy grail.)

If you are the/a "live" Axis player, watch out for the 2-factor ("T-34&KV-1") Russian mechanized corps, which by the rules take down the German panzerkorps in the exchanges - even on an X/2 result - and you don't know whether you'll be facing 2, 4, or 6 of those. :-)

Note the stand-up mechanized korps pieces for "live" Russian players.

—description from the designer

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