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BGG랭킹
BGG전체 : 9950
WARGAMES : 2521
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인원
2-2 명
BGG추천: 2-2 명 -
게임시간
60-60 분
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연령
12+
BGG추천: 12+ -
게임 난이도
2.47 / 5
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디자이너
Douglas Niles
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아티스트
-
인원
게임 소개
붉은 10월의 사냥은 북대서양에서 벌어진 소련 대 소련의 전투를 묘사하고 있다. 나토
이 게임에는 항공기, 수상함, 잠수함의 다양한 조합을 플레이어의 자유자재로 배치하는 8가지 시나리오가 포함되어 있다. 이 지도는 얕은 바다나 깊은 바다를 포함하는 불규칙한 "공간"으로 나뉜다. 육상 공간에는 에어베이스 및/또는 항구가 포함될 수 있으며, 해상 공간에는 입석 탐지 순찰(SOSUS 등)이 포함될 수 있다.
피스는 3개의 다른 크기의 양면 판지로 되어 있으며(주요 함정/임무부대, 소형 함정/하위 함정, 기동부대 기호) 후면에 기본적인 정보(항공기 편성, 잠수함 실루엣 또는 기동부대 기호)만 제공하여 적에게 유닛의 특정 정보를 비밀로 유지한다. 각 유닛에는 탐지 등급과 공격 등급이 있습니다.
각 팀은 무작위 탐지 시도 횟수(NATO의 경우 2+d10, 소련의 경우 2+d6)로 각 턴을 시작한다. 조각은 보드로 이동한다(선박/서브 최대 3칸, 항공기는 유형에 따라 최대 1, 4, 8칸). 반대편 조각이 동일한 공간으로 이동하면 탐지 시도는 공간에서 적 유닛의 위치를 찾는 데 사용됩니다(일반적으로 d10 <= 탐지 등급). 감지된 유닛은 양쪽이 모두 볼 수 있도록 옆으로 돌립니다. 유닛이 발견되면 전투를 개시할 수 있습니다.
전투는 두 가지 공격 단계로 진행된다. 주사위는 공격 유닛의 공격 등급 대 롤링되며(일반적으로 1d10이지만 예외는 있음) 적중과 해결이 동시에 이루어진다. 1단계 사격에 나서지 않은 함정은 2단계 공격을 실시한다. 감지되지 않는 유닛은 전투 중이지만 사격 시 탐지된다(즉, 감지되지 않은 유닛은 거의 항상 2단계에서 사격한다. 한 부대를 파괴하려면 1, 2, 3안격(잠수함, 소형 수상함, 대형 수상함)이 필요하다. 항공기는 1대나 2대 정도만 파괴된다. 시나리오 조건에 따라 승리가 결정된다. 몇 가지 선택적 규칙이 있지만, 그 중 어느 것도 게임의 복잡성을 크게 증가시키지 않는 것으로 보인다.
이 게임에는 항공기, 수상함, 잠수함의 다양한 조합을 플레이어의 자유자재로 배치하는 8가지 시나리오가 포함되어 있다. 이 지도는 얕은 바다나 깊은 바다를 포함하는 불규칙한 "공간"으로 나뉜다. 육상 공간에는 에어베이스 및/또는 항구가 포함될 수 있으며, 해상 공간에는 입석 탐지 순찰(SOSUS 등)이 포함될 수 있다.
피스는 3개의 다른 크기의 양면 판지로 되어 있으며(주요 함정/임무부대, 소형 함정/하위 함정, 기동부대 기호) 후면에 기본적인 정보(항공기 편성, 잠수함 실루엣 또는 기동부대 기호)만 제공하여 적에게 유닛의 특정 정보를 비밀로 유지한다. 각 유닛에는 탐지 등급과 공격 등급이 있습니다.
각 팀은 무작위 탐지 시도 횟수(NATO의 경우 2+d10, 소련의 경우 2+d6)로 각 턴을 시작한다. 조각은 보드로 이동한다(선박/서브 최대 3칸, 항공기는 유형에 따라 최대 1, 4, 8칸). 반대편 조각이 동일한 공간으로 이동하면 탐지 시도는 공간에서 적 유닛의 위치를 찾는 데 사용됩니다(일반적으로 d10 <= 탐지 등급). 감지된 유닛은 양쪽이 모두 볼 수 있도록 옆으로 돌립니다. 유닛이 발견되면 전투를 개시할 수 있습니다.
전투는 두 가지 공격 단계로 진행된다. 주사위는 공격 유닛의 공격 등급 대 롤링되며(일반적으로 1d10이지만 예외는 있음) 적중과 해결이 동시에 이루어진다. 1단계 사격에 나서지 않은 함정은 2단계 공격을 실시한다. 감지되지 않는 유닛은 전투 중이지만 사격 시 탐지된다(즉, 감지되지 않은 유닛은 거의 항상 2단계에서 사격한다. 한 부대를 파괴하려면 1, 2, 3안격(잠수함, 소형 수상함, 대형 수상함)이 필요하다. 항공기는 1대나 2대 정도만 파괴된다. 시나리오 조건에 따라 승리가 결정된다. 몇 가지 선택적 규칙이 있지만, 그 중 어느 것도 게임의 복잡성을 크게 증가시키지 않는 것으로 보인다.
The Hunt for Red October depicts "modern" naval combat in the North Atlantic, Soviets vs. Nato.
The game contains 8 scenarios that place various combinations of aircraft, surface ships, and submarines at the players' disposal. The map is broken up into irregular "spaces" containing land, shallow or deep sea. Land spaces may contain airbases and/or ports; sea spaces may contain standing detection patrols (SOSUS, etc).
Pieces are double sided cardboard of 3 different sizes (capital ships/task forces, small ships/submarines, and aircraft) with the back only giving the basic information (a formation of aircraft, a submarine silhouette or a Task Force symbol) to keep the specific information of the unit secret from the opponent. Each unit has a detection rating and an attack rating.
Each side starts each turn with a random number of detection attempts (2+d10 for NATO, 2+d6 for Soviet). Pieces are moved on the board (ships/subs up to 3 spaces, aircraft up to 1, 4, or 8 depending on type). As opposing pieces are moved into the same spaces, detection attempts are spent trying to locate the enemy units in the space (usually d10 <= detection rating). Detected units are turned sideways so both sides can see it. Once units are found combat may be initiated.
Combat is done in two attack phases. Dice are rolled vs. the attack rating of the attacking unit(s) (usually 1 d10 but there are exceptions) and hits are determined and resolved simultaneously. Ships that did not fire in the first phase conduct a second attack phase. Units can be in combat if not detected but upon firing become detected (which means undetected units almost invariably shoot in the second phase). Hits are again determined. 1, 2 or 3 hits (subs, small surface ships, large surface ships) are required to destroy a unit. Aircraft are destroyed only if the hit on them was a rolled 1 or 2. Victory is determined by scenario conditions. There are several optional rules, none of which appear to significantly increase the complexity of the game.
The game contains 8 scenarios that place various combinations of aircraft, surface ships, and submarines at the players' disposal. The map is broken up into irregular "spaces" containing land, shallow or deep sea. Land spaces may contain airbases and/or ports; sea spaces may contain standing detection patrols (SOSUS, etc).
Pieces are double sided cardboard of 3 different sizes (capital ships/task forces, small ships/submarines, and aircraft) with the back only giving the basic information (a formation of aircraft, a submarine silhouette or a Task Force symbol) to keep the specific information of the unit secret from the opponent. Each unit has a detection rating and an attack rating.
Each side starts each turn with a random number of detection attempts (2+d10 for NATO, 2+d6 for Soviet). Pieces are moved on the board (ships/subs up to 3 spaces, aircraft up to 1, 4, or 8 depending on type). As opposing pieces are moved into the same spaces, detection attempts are spent trying to locate the enemy units in the space (usually d10 <= detection rating). Detected units are turned sideways so both sides can see it. Once units are found combat may be initiated.
Combat is done in two attack phases. Dice are rolled vs. the attack rating of the attacking unit(s) (usually 1 d10 but there are exceptions) and hits are determined and resolved simultaneously. Ships that did not fire in the first phase conduct a second attack phase. Units can be in combat if not detected but upon firing become detected (which means undetected units almost invariably shoot in the second phase). Hits are again determined. 1, 2 or 3 hits (subs, small surface ships, large surface ships) are required to destroy a unit. Aircraft are destroyed only if the hit on them was a rolled 1 or 2. Victory is determined by scenario conditions. There are several optional rules, none of which appear to significantly increase the complexity of the game.
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