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Redvers' Reverse: The Battle of Colenso, 1899 (2016)
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  • 인원

    1-1 명

    BGG추천: 1+-1+ 명
  • 게임시간

    60-240 분

  • 연령

    12+

    BGG추천: 16+
  • 게임 난이도

    3.00 / 5

게임 소개

Geoff Noble - 디자이너

1899년 12월 15일, 레더스 뷸러 장군은 레이디스미스 공성전을 완화하기 위해 투켈라 강을 건너려 했다. 그는 영국군을 역습하여 결국 불러가 지휘권을 박탈당하게 만든 잘 자리를 잡은 보어 특공대원들과 마주하게 되었다.

레드버스 리버스(Redvers Reverse)는 보어 특공대(게임 시스템에 의해 플레이되는)를 상대로 투켈라강을 성공적으로 횡단하려는 영국인들의 어려움을 재현한 솔리테어 무브먼트 게임이다.

이 게임은 대대급과 포대급으로 나뉘며 보병여단과 기병사단급에서 영국의 리더십을 강조한다.

이 게임의 핵심은 뷸러 자신이 겪은 문제와 어려움을 플레이어에게 제시하는 것이다. 플레이어는 이벤트에 영향을 미칠 수 있는 동일한 수준의 정보와 능력을 제공받는다.

유닛은 본부에서 여러 지휘관에게 보내는 명령에 의해 활성화되며, 수신 지휘관이 필요에 따라 반응하지 않을 수 있다는 주의사항이 있다. 질서는 패배나 지휘관 주도 역할이 있을 때까지 그대로 유지된다. 주문의 본질은 지정된 지역을 점유하는 것이다.

전투는 10면 주사위를 굴려 최소 명중 수를 결정한다. 역사적으로나 경기 측면에서나 비대칭적인 상황으로 인해 받은 안타에서 양측에 미치는 영향이 상당히 다르다. 또한 더그인(대부분 보어), 지역의 지형, 지역의 단위 밀도, 측면 사격 등을 나타내는 수많은 다이 수식어가 있다.

보어 화재는 보통 각 그루프가 가장 가까운 점령지에서 발사하는 것에 의해 결정되지만, 특정한 예외가 있다.

전투력 손실 외에도 유닛이 파괴, 억제 또는 통행이 될 수 있습니다. 리더는 굳건히 설 수도 있고 공황 상태에 빠질 수도 있습니다. 유닛과 리더 모두 복구 단계에서 이러한 자세를 회복할 수 있습니다.

영국인들에게 이것은 시간과의 경쟁이며, 그가 시간을 끌수록 보어의 신뢰도는 높아진다.전장에서의 사건에 따라 오르내리는 신뢰 트랙’입니다. 보어의 신뢰도는 보어의 패배 정도와 함께 보어의 은퇴 여부와 그에 따른 영국 우승 여부를 결정짓는 중요한 요소이기 때문에 어떤 일이 있어도 낮게 유지되어야 한다. 이 간단한 규칙은 영국군이 흘랑완에 집중되는 것을 막고 보어 측면을 돌리면, 그는 군대를 재배치할 시간이 없었다.

또한 하트와 스쿼가 투켈라 강을 건널 수 있는 길을 찾으려 할 때 혼동을 처리할 수 있는 간단한 규칙이 있을 것이다.

보어 그루프는 역사적인 위치에 있지만 정확한 화력은 회전을 거듭할 때마다 조금씩 변화할 수 있다. 영국 플레이어는 교전하기 전까지 각 그루프의 정확한 화력을 알지 못한다. 보어&르스쿠의 손실로 인해 화력이 서서히 떨어지고 서서히 철수할 가능성이 높아진다. 각 경기 턴이 끝날 때마다 모든 화력을 발휘해 철수 여부가 결정된다.신뢰 트랙’와 다이 역할.

영국은 이길 수 있지만 쉽지는 않아, 시스템이 대부분 이길 거야. 한 번만 더 내주면 할 수 있다는 것을 선수가 느끼라는 취지다.

게임 규모:
지도: 22" x 34" 지역 지도. 1마일까지 축척이 3"입니다.
단위: 회사/배터리온/배터리(개별 리더 포함)
턴: 각각 30분씩.
Geoff Noble - Designer

On the 15th December 1899 General Sir Redvers Buller tried to cross the Thukela River in order to relieve the Siege of Ladysmith. He was faced by well entrenched Boer commandos who inflicted a reverse upon the British that ultimately led to Buller being relieved of command.

Redvers Reverse is a solitaire area movement game that recreated the difficulties for the British in trying to affect a successful crossing of the Thukela against the Boer commandos (who are played by the game system).

The game is at Battalion and Battery level with emphasis upon the leadership of the British at a Brigade level for Infantry and at Divisional level for the Cavalry.

The key feature of the game is to present the player with the problems and difficulties that Buller himself faced. The player is provided with the same level of information and ability to influence events.

Units are activated by orders sent from HQ to the various commanders, with the caveat that the receiving commander may not react as required. Orders remain in place until a rout or a commander initiative role. The nature of orders are to occupy a designated area.

Combat is resolved rolling a 10 sided dice with a minimum number to hit. The impact on the two sides, from hits received, differs considerably due to the asymmetrical situation, both historically and in game terms. In addition there are numerous die modifiers for Dug in (mostly Boer), Terrain of area, Density of units in the area, Flank fire etc etc.

Boer fire is usually determined by each Gruppe firing at the closest occupied area but there are certain designated exceptions.

Besides combat loses units can become Disrupted, Suppressed or Rout. Leaders can Stand Firm or Panic. Both Units and Leader can recover from these postures during the Recovery Phase.

For the British it is a race against time, the longer he delays the higher the Boer confidence goes, this is measured by a ‘Confidence track’ which rises and falls according to events on the Battlefield. As the level of Boer confidence, alongside the extent of the Boer loses, is central to determining if the Boer retire and thus the British win, it must be kept low at all costs. This simple rule prevents the British concentrating against the Hlangwane and turning the Boer flank, he just hasn’t got the time to redeploy his forces.

There will also be a simple rule to handle Hart’s confusion when trying to find a fordable crossing of the Thukela.

The Boer Gruppe are in their historical positions but their exact Firepower can change slightly from turn to turn. The British player does not know the exact firepower of each Gruppe until they are engaged. As loses are inflicted upon the Boer’s their firepower will slowly decline and the likelihood of them withdrawing slowly increase. Whether or not they withdraw is determined at the end of each game turn by revealing the full firepower available, the position on the ‘Confidence track’ and a die role.

The British can win but it won’t be easy, the system will win most of the time. The intention is for the player to feel that if I give it one more go I can do it.

Game scale:
Map: 22" x 34" area map with a scale of 3" to a mile.
Units: Company/Battalion/Battery with individual leaders.
Turn: 30 minutes each.


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