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BGG전체 : 0
0Warr Without An Enemie: A Set of Wargaming Rules for the British Civil Wars 1639 - 1651 (2014) -
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인원
2-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
0-0 분
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연령
12+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
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디자이너
Nick Dorrell
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아티스트
-
인원
게임 소개
《관장 없는 워르》는 와이어 포레스트 게이머가 개발한 영국 남북전쟁의 전쟁 게임 규칙이다. 영국 남북전쟁은 전쟁 중에 일어난 많은 작은 행동들 때문에 주목할 만하다. 이것들은 싸우기 위한 다양하고 흥미로운 역사적 전투를 제공한다. 플레이어는 1~3개의 '브릿지'를 명령한다. 여단은 보통 3~6개 부대로 구성되며, 단위당 4~6개 부대로 구성되어 있다. 역사적이지 않은 전투의 경우 플레이어에게 흥미로운 도전과 기회를 제공하기 위해 무작위로 여단이 생성된다.
기지는 60~100명의 보병을 의미하고 기병의 절반은 기병을 의미한다. 베이스와 베이스 사이즈당 몇 개의 수치를 사용할지 플레이어가 결정합니다. 단위는 개별 수치가 아닌 수치의 기초를 잃는다.
이 규칙은 전장의 행동으로 인한 지휘 및 부대 교란 관리에 중점을 두고 있다. 통상 지휘관과 부대의 자질이 숫자나 무기보다 중요하다. 완화된 참전용사들이 스스로를 정리하고, 먼지를 털고, 계속해 나가는 동안, 미개척 부대들은 그들을 계속 행동하게 하기 위해 지속적인 경계심이 필요할 것이다. 지휘관들은 명령 등급이 다르고 또한 그들의 성격을 반영할 수 있는 개별적인 자질을 가질 수 있다. 그러므로 지휘관은 '꾸준한' 사람이 될 수 있고 방어적 상황에 능할 수도 있고, '드렁커드'와 느슨한 대포에 능할 수도 있다. 유닛은 이동, 기동, 전투, 아군 유닛의 반전을 통해 장애를 받을 수 있습니다. 무질서는 유닛 능력에 악영향을 미치고 한계에 도달한 후에는 베이스 손실로 이어진다. 고급 부대와 좋은 지휘관은 무질서 제거 능력이 뛰어나다.
보병은 I1부터 17까지의 7가지 범주 중 하나로 평가됩니다. 이 숫자는 유닛 내의 머스킷과 창의 수를 나타냅니다. I1은 모든 머스킷 유닛인 반면, I7 유닛은 모두 파이크 유닛이다. 대부분의 유닛은 물론 이 두 극단 사이에 있는데, 예를 들어 파이크 하나에 머스킷 두 개가 I3 유닛입니다. 모든 기지가 사격과 난동을 부리기 때문에 무기 비율을 정확히 모델링할 필요가 없다. 발사할 때는 I 숫자 이상을 굴려야 타격할 수 있고, 근거리에서는 I 숫자 이하를 굴려야 타격할 수 있습니다. 이런 식으로 한 부대 내의 무기의 혼합은 빠르게 반영된다. 예: I3 유닛(2발에서 1발)은 발사할 때 베이스당 3발 이상을 굴려야 하지만 I5 유닛(1발에서 1발)은 5발 이상을 굴려야 명중할 수 있다. 따라서 I3 유닛을 발사할 때 유리할 때 혼란스러울 때는 그 반대입니다. 근접전에서는 I3 유닛이 3개 이하로 굴려야 타격하는 반면 I5 유닛은 5개 이하로 굴려야 한다.
창기병, 용기병과 함께 4종의 주류 기병이 있다. 네 종류의 기병대는 다른 많은 규칙에서는 불가능한 그 시대의 전술을 표현할 수 있게 해주며, 나머지 규칙들과 마찬가지로 이 매혹적인 시기의 현대 연구에 기반을 두고 있다. '피스트롤러'는 화력에 의존합니다 갤로퍼들은 무모한 돌격과 검의 속도에 의존합니다. 전쟁의 지배적인 전술은 네덜란드와 스웨덴의 전투 방식이다. 빠른 속도로 전투에 들어가는 것은 장점이지만 더 많은 무질서가 생길 위험이 있습니다. 공격자에게 총을 쏘는 것은 그들의 추적에 있는 공격자들을 막을 수 있고 반격의 여지를 남겨둘 수 있다. 그래도 안 되면...
이 게임의 목적은 전쟁에 대한 현대적인 관점과 혁신적이고 재미있는 게임을 결합한 일련의 규칙을 제공하는 것이다. 앞으로 그 규칙들은 다른 전쟁들로 확장될 것이고 30년 전쟁은 잘 진행되고 있다.
—출판사의 설명
기지는 60~100명의 보병을 의미하고 기병의 절반은 기병을 의미한다. 베이스와 베이스 사이즈당 몇 개의 수치를 사용할지 플레이어가 결정합니다. 단위는 개별 수치가 아닌 수치의 기초를 잃는다.
이 규칙은 전장의 행동으로 인한 지휘 및 부대 교란 관리에 중점을 두고 있다. 통상 지휘관과 부대의 자질이 숫자나 무기보다 중요하다. 완화된 참전용사들이 스스로를 정리하고, 먼지를 털고, 계속해 나가는 동안, 미개척 부대들은 그들을 계속 행동하게 하기 위해 지속적인 경계심이 필요할 것이다. 지휘관들은 명령 등급이 다르고 또한 그들의 성격을 반영할 수 있는 개별적인 자질을 가질 수 있다. 그러므로 지휘관은 '꾸준한' 사람이 될 수 있고 방어적 상황에 능할 수도 있고, '드렁커드'와 느슨한 대포에 능할 수도 있다. 유닛은 이동, 기동, 전투, 아군 유닛의 반전을 통해 장애를 받을 수 있습니다. 무질서는 유닛 능력에 악영향을 미치고 한계에 도달한 후에는 베이스 손실로 이어진다. 고급 부대와 좋은 지휘관은 무질서 제거 능력이 뛰어나다.
보병은 I1부터 17까지의 7가지 범주 중 하나로 평가됩니다. 이 숫자는 유닛 내의 머스킷과 창의 수를 나타냅니다. I1은 모든 머스킷 유닛인 반면, I7 유닛은 모두 파이크 유닛이다. 대부분의 유닛은 물론 이 두 극단 사이에 있는데, 예를 들어 파이크 하나에 머스킷 두 개가 I3 유닛입니다. 모든 기지가 사격과 난동을 부리기 때문에 무기 비율을 정확히 모델링할 필요가 없다. 발사할 때는 I 숫자 이상을 굴려야 타격할 수 있고, 근거리에서는 I 숫자 이하를 굴려야 타격할 수 있습니다. 이런 식으로 한 부대 내의 무기의 혼합은 빠르게 반영된다. 예: I3 유닛(2발에서 1발)은 발사할 때 베이스당 3발 이상을 굴려야 하지만 I5 유닛(1발에서 1발)은 5발 이상을 굴려야 명중할 수 있다. 따라서 I3 유닛을 발사할 때 유리할 때 혼란스러울 때는 그 반대입니다. 근접전에서는 I3 유닛이 3개 이하로 굴려야 타격하는 반면 I5 유닛은 5개 이하로 굴려야 한다.
창기병, 용기병과 함께 4종의 주류 기병이 있다. 네 종류의 기병대는 다른 많은 규칙에서는 불가능한 그 시대의 전술을 표현할 수 있게 해주며, 나머지 규칙들과 마찬가지로 이 매혹적인 시기의 현대 연구에 기반을 두고 있다. '피스트롤러'는 화력에 의존합니다 갤로퍼들은 무모한 돌격과 검의 속도에 의존합니다. 전쟁의 지배적인 전술은 네덜란드와 스웨덴의 전투 방식이다. 빠른 속도로 전투에 들어가는 것은 장점이지만 더 많은 무질서가 생길 위험이 있습니다. 공격자에게 총을 쏘는 것은 그들의 추적에 있는 공격자들을 막을 수 있고 반격의 여지를 남겨둘 수 있다. 그래도 안 되면...
이 게임의 목적은 전쟁에 대한 현대적인 관점과 혁신적이고 재미있는 게임을 결합한 일련의 규칙을 제공하는 것이다. 앞으로 그 규칙들은 다른 전쟁들로 확장될 것이고 30년 전쟁은 잘 진행되고 있다.
—출판사의 설명
Warr Without An Enemie is a set of wargame rules for the English Civil War developed by the Wyre Forest Gamers. The English Civil War is notable because of the large number of small actions that happened during the war. These provide a variety of interesting historical battles to fight. The player commands one to three 'brigades'. Brigades are usually 3 to 6 units, with 4 to 6 bases of figures per unit. For non historical battles brigades are generated randomly to provide interesting challenges and opportunities for the players.
A base represents 60 to 100 infantry and half that for cavalry. The players decide how many figures to use per base and base size. Units lose bases of figures, not individual figures.
The emphasis on the rules is on command and managing unit disruption caused by battlefield action. Quality of the commanders and units is usually more important than numbers or weapons. Raw units will need constant vigilance to keep them in the action while hardened Veterans will sort themselves out, dust themselves off and carry on. Commanders have different command rating and also can have individual qualities to reflect their character. A commander can thus be 'Steadfast' and good in defensive situations or a 'Drunkard' and a loose cannon. Units can receive disorder from movement, manoeuvre, combat, friendly units suffering reverses, etc. Disorder adversely effects a units abilities and after the limit is reached will lead to loses of bases. High quality units and good commander have a better ability to remove disorder.
Infantry are rated in one of 7 categories, I1 to I7. The number indicates the number of muskets and pikes within the unit. I1 means the unit is an all musket unit, while an I7 unit is all pikes. Most units are of course in between these two extremes, two muskets to one pike is an I3 unit for example. All bases fire and melee so there is no need to exactly model the ratio of weapons. When firing you need to roll your I number or higher to hit, while if in melee you need you I number or lower to hit. In this way the mix of weapons within a unit is quickly reflected. For example: An I3 unit (2 muskets to 1 pike) needs to roll 3 or higher per base to hit when firing but an I5 unit (1 musket to 1 pike) must roll 5 or higher to hit. So when firing the I3 unit will have the advantage while in a melee the reverse is the case. In a close combat the I3 unit will need to roll 3 or less to hit, while the I5 unit will need 5 or less.
There are four kinds of mainstream cavalry along with lancers and dragoons. The four kinds of cavalry allow the representation of the tactics of the period that is not possible in many other rules and is, like much of the rest of the rules, based on modern research of this fascinating period. 'Pistoleers' rely on firepower. 'Gallopers' rely on the reckless speed of their charge and the sword. While the dominant tactics of the war are the Dutch and Swedish styles of fighting. Entering combat at a high speed is an advantage but runs the risk of getting more disorder. Shooting the attackers can stop the aggressors in their tracks and leave them open to counter attack. Yet if it doesn't work.........
The aim of the game is to provide a set of rules that combine modern views of the war with an innovative and entertaining game. In the future the rules will be expanded to cover other wars and work on the Thirty Years War is well on the way.
—description from the publisher
A base represents 60 to 100 infantry and half that for cavalry. The players decide how many figures to use per base and base size. Units lose bases of figures, not individual figures.
The emphasis on the rules is on command and managing unit disruption caused by battlefield action. Quality of the commanders and units is usually more important than numbers or weapons. Raw units will need constant vigilance to keep them in the action while hardened Veterans will sort themselves out, dust themselves off and carry on. Commanders have different command rating and also can have individual qualities to reflect their character. A commander can thus be 'Steadfast' and good in defensive situations or a 'Drunkard' and a loose cannon. Units can receive disorder from movement, manoeuvre, combat, friendly units suffering reverses, etc. Disorder adversely effects a units abilities and after the limit is reached will lead to loses of bases. High quality units and good commander have a better ability to remove disorder.
Infantry are rated in one of 7 categories, I1 to I7. The number indicates the number of muskets and pikes within the unit. I1 means the unit is an all musket unit, while an I7 unit is all pikes. Most units are of course in between these two extremes, two muskets to one pike is an I3 unit for example. All bases fire and melee so there is no need to exactly model the ratio of weapons. When firing you need to roll your I number or higher to hit, while if in melee you need you I number or lower to hit. In this way the mix of weapons within a unit is quickly reflected. For example: An I3 unit (2 muskets to 1 pike) needs to roll 3 or higher per base to hit when firing but an I5 unit (1 musket to 1 pike) must roll 5 or higher to hit. So when firing the I3 unit will have the advantage while in a melee the reverse is the case. In a close combat the I3 unit will need to roll 3 or less to hit, while the I5 unit will need 5 or less.
There are four kinds of mainstream cavalry along with lancers and dragoons. The four kinds of cavalry allow the representation of the tactics of the period that is not possible in many other rules and is, like much of the rest of the rules, based on modern research of this fascinating period. 'Pistoleers' rely on firepower. 'Gallopers' rely on the reckless speed of their charge and the sword. While the dominant tactics of the war are the Dutch and Swedish styles of fighting. Entering combat at a high speed is an advantage but runs the risk of getting more disorder. Shooting the attackers can stop the aggressors in their tracks and leave them open to counter attack. Yet if it doesn't work.........
The aim of the game is to provide a set of rules that combine modern views of the war with an innovative and entertaining game. In the future the rules will be expanded to cover other wars and work on the Thirty Years War is well on the way.
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