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BGG랭킹
BGG전체 : 5497
WARGAMES : 461
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인원
2-3 명
BGG추천: 2-2 명 -
게임시간
240-360 분
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연령
12+
BGG추천: 16+ -
게임 난이도
3.83 / 5
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디자이너
Craig Besinque
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아티스트
Charles Kibler
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인원
게임 소개
'정복과 결과'는 1936년부터 1945년까지의 기간 동안 태평양/동아시아 극장에 개선과 비극의 시스템을 가져왔다. T&T와 마찬가지로 3명의 플레이어를 위해 설계되었으며 시스템에 많은 다양성과 흥미를 더하는 3면 다이내믹을 유지합니다. 이 세 면은 다음과 같다.
군국주의 일본, 동아시아의 유럽 식민지 제국을 진정한 "올 아시아" 제국으로 대체하고자 하는 아시아 최초의 근대화 강국이다.
공산주의 소련파는 시베리아 소비에트 연방과 중국 공산주의 혁명가들로 구성되어 있다.
미국, 대영제국, 그리고 중국 국민당의 힘겨운 정권으로 구성된 자본주의 미국 파벌입니다.
이 게임은 1936년 군국주의자들이 일본을 통제하고 의제를 확장하면서 시작된다. 그곳의 전쟁 산업은 잘 발달되어 있지만 인구와 특히 자원이 약하다. 전투력이 강한 군대는 자원이 풍부한 만주를 쉽게 제압했고, 약한 중국이 기다리고 있다. 일본(T&의 독일처럼)T) 잘 훈련된 군사력으로 인해 초기 주도권을 가지고 있다. 그럴까요?
남쪽으로 중국으로 이동?
"을(를) 들어보세요.(군대가 선호하는) 자원이 풍부한 동부 시베리아로 가는 북부 도로&인용문?
"을 추구하세요.석유가 풍부한 네덜란드령 동인도로의 남부 로드&인용어;가 해군이 옹호하는?
아니면 중국의 독립 군벌국가들을 포함한 중립국들과의 외교적 합의를 통해 더 나은 지위를 찾을 때를 기다리고 있는가?
중국에 대한 일본의 침략은 잠자는 거대 기업인 미국을 자극할 가능성이 높지만 넓은 태평양 건너 멀리 떨어져 있고, 일본은 바다에서 경쟁할 수 있는 특별한 해군력을 가지고 있다.
중국 적군은 막 대장정을 마치고 일본(또는 자본주의)의 관심지역으로부터 멀리 떨어진 산시 내륙에 기지를 재건했다. 붉은 중국인들은 군사적으로는 매우 약하지만 비밀 무기인 빨치산을 가지고 있다. 이러한 조직은 근절하기 어렵고 무시할 경우 증식하며 원할 때 군부대로 전환될 수 있는 비군사적 "정치적"조직(판지 카운터로 지도에 표시)이다. 일본의 팽창주의를 절실히 인식하고 있는 소련 역시 동부 시베리아를 필사적으로 요새화하고 있는데, 그렇지 않으면 방어가 허술하다. 민족주의 중국은 일본의 위협을 알고 있지만 내부적인 공산주의 위협도 대처해야 한다. 미국은 대공황으로 무장해제, 무관심, 산만하다. 대영제국은 비참하게도 방어가 부족하고 자신감이 넘쳐요. 미국 동맹은 대영제국, 중국 국민당의 군사력을 어떻게 해서든 향상시키면서 경제를 구축해야 한다.
이 게임은 태평양 해전과 아시아의 육상 전쟁(중국 남북 전쟁 포함)을 합친 것으로, 둘 다 승리에 똑같이 무게가 실린다. 이 해전은 짧고 결단력 있는 전투와 공군과 섬기지를 위한 확장된 역할을 특징으로 하는 드라마틱한 전쟁이다. 승리 & 비극의 전통에서, 삼면적인 측면은 많은 전략적 가능성들 안에서 협상, 외교, 그리고 속임수를 특징으로 합니다. T&T와 마찬가지로 이 게임은 플레이어가 4~6시간의 지속적인 긴장감과 개입 속에서 역사 배우와 연극의 성향과 정책에서 벗어날 수 있도록 한다.
—출판사의 설명
군국주의 일본, 동아시아의 유럽 식민지 제국을 진정한 "올 아시아" 제국으로 대체하고자 하는 아시아 최초의 근대화 강국이다.
공산주의 소련파는 시베리아 소비에트 연방과 중국 공산주의 혁명가들로 구성되어 있다.
미국, 대영제국, 그리고 중국 국민당의 힘겨운 정권으로 구성된 자본주의 미국 파벌입니다.
이 게임은 1936년 군국주의자들이 일본을 통제하고 의제를 확장하면서 시작된다. 그곳의 전쟁 산업은 잘 발달되어 있지만 인구와 특히 자원이 약하다. 전투력이 강한 군대는 자원이 풍부한 만주를 쉽게 제압했고, 약한 중국이 기다리고 있다. 일본(T&의 독일처럼)T) 잘 훈련된 군사력으로 인해 초기 주도권을 가지고 있다. 그럴까요?
남쪽으로 중국으로 이동?
"을(를) 들어보세요.(군대가 선호하는) 자원이 풍부한 동부 시베리아로 가는 북부 도로&인용문?
"을 추구하세요.석유가 풍부한 네덜란드령 동인도로의 남부 로드&인용어;가 해군이 옹호하는?
아니면 중국의 독립 군벌국가들을 포함한 중립국들과의 외교적 합의를 통해 더 나은 지위를 찾을 때를 기다리고 있는가?
중국에 대한 일본의 침략은 잠자는 거대 기업인 미국을 자극할 가능성이 높지만 넓은 태평양 건너 멀리 떨어져 있고, 일본은 바다에서 경쟁할 수 있는 특별한 해군력을 가지고 있다.
중국 적군은 막 대장정을 마치고 일본(또는 자본주의)의 관심지역으로부터 멀리 떨어진 산시 내륙에 기지를 재건했다. 붉은 중국인들은 군사적으로는 매우 약하지만 비밀 무기인 빨치산을 가지고 있다. 이러한 조직은 근절하기 어렵고 무시할 경우 증식하며 원할 때 군부대로 전환될 수 있는 비군사적 "정치적"조직(판지 카운터로 지도에 표시)이다. 일본의 팽창주의를 절실히 인식하고 있는 소련 역시 동부 시베리아를 필사적으로 요새화하고 있는데, 그렇지 않으면 방어가 허술하다. 민족주의 중국은 일본의 위협을 알고 있지만 내부적인 공산주의 위협도 대처해야 한다. 미국은 대공황으로 무장해제, 무관심, 산만하다. 대영제국은 비참하게도 방어가 부족하고 자신감이 넘쳐요. 미국 동맹은 대영제국, 중국 국민당의 군사력을 어떻게 해서든 향상시키면서 경제를 구축해야 한다.
이 게임은 태평양 해전과 아시아의 육상 전쟁(중국 남북 전쟁 포함)을 합친 것으로, 둘 다 승리에 똑같이 무게가 실린다. 이 해전은 짧고 결단력 있는 전투와 공군과 섬기지를 위한 확장된 역할을 특징으로 하는 드라마틱한 전쟁이다. 승리 & 비극의 전통에서, 삼면적인 측면은 많은 전략적 가능성들 안에서 협상, 외교, 그리고 속임수를 특징으로 합니다. T&T와 마찬가지로 이 게임은 플레이어가 4~6시간의 지속적인 긴장감과 개입 속에서 역사 배우와 연극의 성향과 정책에서 벗어날 수 있도록 한다.
—출판사의 설명
Conquest and Consequence brings the Triumph & Tragedy system to the Pacific/East Asia theater during the same 1936-1945 time period. Like T&T, it is designed for three players, maintaining the three-sided dynamic that adds so much variety and intrigue to the system. Those three sides are:
Militarist Japan, the first Asian power to modernize, which seeks to replace the European colonial empires in East Asia with a true "all-Asian" empire, with itself as the natural leader.
The Communist Soviet faction, which is comprised of the Siberian USSR and the Red Chinese revolutionaries.
The Capitalist USA faction, which consists of the United States, the British Empire, and the struggling regime of Nationalist China.
The game begins in 1936 with the Militarists in control of Japan and expansion on the agenda. Its [war] industry is well-developed, but it is weak in population and particularly resources. Its battle-hardened army has easily overrun resource-rich Manchuria, and a weak China awaits. Japan (like Germany in T&T) has the early initiative due to its well-prepared military. Will it:
Move south into China?
Take the "Northern Road" into resource-rich east Siberia (as favored by the army)?
Pursue the "Southern Road" to the oil-rich Dutch East Indies advocated by its navy?
Or bide its time, seeking a better position via diplomatic arrangements with neutrals including independent Chinese warlord states?
Japanese aggression in China will likely irritate the sleeping giant that is the USA, but it is far away across the wide Pacific, and Japan has special naval abilities that allow it to compete at sea.
The Red Chinese have just completed their Long March and re-established their base in inland Shaansi, far from areas of Japanese (or Capitalist) interest. The Red Chinese are very weak militarily but have a secret weapon: Partisans. These are non-military "political" organizations (represented on-map with cardboard counters) that are difficult to eradicate, multiply if ignored, and can be converted into military units when desired (this being ill-advised without sufficient concentration). The Soviet Union, also acutely aware of Japanese expansionism, is desperately fortifying eastern Siberia, which is otherwise thinly defended. Nationalist China is aware of the Japanese threat but must also deal with the internal Communist threat. The United States is disarmed, disinterested, and distracted by the Great Depression. The British Empire is woefully under-defended and overconfident. The USA alliance must build up its economy while somehow improving the military capabilities of the British Empire, Nationalist China, and itself.
The game combines the Pacific naval war and the land war in Asia (including the Chinese Civil War), both equally weighing upon victory. The naval war is dramatic, featuring short, decisive battles and expanded roles for airpower and island bases. In the tradition of Triumph & Tragedy, the three-sided aspect features negotiation, diplomacy, and subterfuge within a multitude of strategic possibilities. Like T&T, the game allows players freedom to diverge from the inclinations and policies of the historical actors and plays in 4-6 hours of constant tension and involvement.
—description from the publisher
Militarist Japan, the first Asian power to modernize, which seeks to replace the European colonial empires in East Asia with a true "all-Asian" empire, with itself as the natural leader.
The Communist Soviet faction, which is comprised of the Siberian USSR and the Red Chinese revolutionaries.
The Capitalist USA faction, which consists of the United States, the British Empire, and the struggling regime of Nationalist China.
The game begins in 1936 with the Militarists in control of Japan and expansion on the agenda. Its [war] industry is well-developed, but it is weak in population and particularly resources. Its battle-hardened army has easily overrun resource-rich Manchuria, and a weak China awaits. Japan (like Germany in T&T) has the early initiative due to its well-prepared military. Will it:
Move south into China?
Take the "Northern Road" into resource-rich east Siberia (as favored by the army)?
Pursue the "Southern Road" to the oil-rich Dutch East Indies advocated by its navy?
Or bide its time, seeking a better position via diplomatic arrangements with neutrals including independent Chinese warlord states?
Japanese aggression in China will likely irritate the sleeping giant that is the USA, but it is far away across the wide Pacific, and Japan has special naval abilities that allow it to compete at sea.
The Red Chinese have just completed their Long March and re-established their base in inland Shaansi, far from areas of Japanese (or Capitalist) interest. The Red Chinese are very weak militarily but have a secret weapon: Partisans. These are non-military "political" organizations (represented on-map with cardboard counters) that are difficult to eradicate, multiply if ignored, and can be converted into military units when desired (this being ill-advised without sufficient concentration). The Soviet Union, also acutely aware of Japanese expansionism, is desperately fortifying eastern Siberia, which is otherwise thinly defended. Nationalist China is aware of the Japanese threat but must also deal with the internal Communist threat. The United States is disarmed, disinterested, and distracted by the Great Depression. The British Empire is woefully under-defended and overconfident. The USA alliance must build up its economy while somehow improving the military capabilities of the British Empire, Nationalist China, and itself.
The game combines the Pacific naval war and the land war in Asia (including the Chinese Civil War), both equally weighing upon victory. The naval war is dramatic, featuring short, decisive battles and expanded roles for airpower and island bases. In the tradition of Triumph & Tragedy, the three-sided aspect features negotiation, diplomacy, and subterfuge within a multitude of strategic possibilities. Like T&T, the game allows players freedom to diverge from the inclinations and policies of the historical actors and plays in 4-6 hours of constant tension and involvement.
—description from the publisher
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