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BGG랭킹
BGG전체 : 0
WARGAMES : 0
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인원
2-4 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
360-480 분
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연령
12+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
-
디자이너
Bruce Harper
-
아티스트
-
인원
게임 소개
스톰 오버 아시아는 GMT’s A World at War, Gathering Storm의 동반 게임이자 나름의 승리 조건이 있는 게임이다. 1935년부터, 일본, 중국, 영국, 그리고 러시아는 무엇이 올지 확신하지 못한 채 전쟁을 준비한다. 일본은 중국에서의 팽창, 임박한 미국 및 러시아와의 대립, 그리고 세계 전쟁에서 태평양 전선의 영향의 균형을 맞춰야 한다. 중국, 영국, 러시아는 일본의 즉각적인 팽창에 저항하는 동시에 태평양에서의 성공적인 전쟁 기소를 위한 토대를 마련해야 한다. 이러한 단기적이고 장기적인 목표들은 종종 충돌할 것이고, 어느 방향으로든 잘못된 판단은 끔찍한 결과를 초래할 수 있다.
스톰 오버 아시아를 통해 플레이어는 다음과 같은 경우 어떤 일이 벌어졌을지 탐색할 수 있습니다.
일본은 미국의 반감을 샀음에도 불구하고 해군 확장을 우선시했다.
일본 제독들은 임박한 연합국과의 전쟁에서 잠수함 전쟁에 집중했다.
일본은 미국의 잠수함 전쟁 위협을 더 심각하게 받아들였다.
일본은 제트기, 첨단 잠수함, 로켓을 개발하기로 약속했다.
합성 석유 기술은 일본에 의해 개발되었다.
일본은 중국이나 러시아에 대항하기 위해 전략폭격기를 개발했다.
일본은 소련에 대한 직접적인 공격에 대비했지만, 중국군의 측면 위협을 제거하기 위한 노력은 하지 않았다.
민족주의 중국은 일본이 침략하기 전에 공산주의자들을 물리쳤다.
중국은 영토 기반과 군대를 확장했다.
통일전선은 초기에 형성되어, 중국이 일본의 침략에 더 효과적으로 맞설 수 있게 되었다.
오스트레일리아와 인도는 호주 항공모함이나 인도 공군을 건조하는 등 전쟁에 더 잘 대비하고 있었다.
자네가 지휘했었지
스톰 오버 아시아는 한 세션에서 별도의 게임으로 플레이할 수 있으며, 자체적인 승리 조건으로 단독으로 플레이하거나 유럽에서 GMT’의 전쟁 전 게임인 개더링 스톰과 함께 플레이할 수 있다. 스톰 오버 아시아는 여러 면에서 개더링 스톰과 유사하며, 두 게임 모두 A 월드 앳 워와 일관되는 구조를 가지고 있어 플레이어가 계획했던 전쟁이나 비틀거리던 다른 전쟁으로의 원활한 전환을 가능하게 한다. 스톰 오버 아시아와 개더링 스톰은 비슷한 점이 많은데 개더링 스톰 플레이어들은 스톰 오버 아시아 게임을 하는 데 어려움이 없을 것이다. 또한 두 게임 사이에는 차이점이 있는데, 예를 들어 중국에서 전투를 위한 기계와 같은 차이점이 있으며, 일본과 유럽 추축국의 전략은 전쟁이 발발하기 전에 세계 대전 기간보다 훨씬 더 어려울 수 있다.중국군의 전투력 증강의 이유로 독일군 참모들을 인용했다. 스톰 오버 아시아는 다음을 포함합니다.
각 턴마다 4개의 랜덤 이벤트가 진행되어 무제한 재생 값을 제공합니다.
각 턴마다 일본이 가질 랜덤 이벤트의 유형을 결정하는 4개의 일본 랜덤 이벤트 범주 카드.
타일과 액티비티 카운터를 기반으로 한 경제성, 서류 작업 불필요.
유연한 일본 동원 규칙을 통해 일본은 각각 상대방을 희생시키면서 민간 또는 군사 생산을 강조할 수 있습니다.
부대 건설은 일본이 미래의 선택권을 제한하는 대가로 즉각적인 이익을 위해 예비부대를 활성화하고, 중국, 영국, 러시아가 유지 여력이 있다고 느낄 경우 군사 창구를 건설할 수 있게 한다.
항공, 해군, 군사, 경제 또는 정보 프로젝트뿐만 아니라 단기 또는 장기적 이익에 초점을 맞출 수 있는 가변적인 일본, 중국 및 영국 연구.
각 선수가 차례에 따라 외교 카운터를 할당하는 빠르게 움직이는 외교 시스템입니다. 외교적 타깃은 공개적이지만 여기에 배정된 포인트는 공개되지 않는다.
일본 4대 슈퍼 항공모함 가능성 등 다양한 선단이 가능한 일본 조선.
아히스토리컬 A at War 카운터에는 향상된 일본 장갑, 강력한 중국 보병 부대, 중국과 인도 공군 부대, 호주 순양함 및 경전차, 호주 해군 공군 부대가 포함된다.
일본의 중국 침공과 만주와 시베리아에서의 러일 충돌을 모두 다루는 역동적인 전투 체계입니다.
주사위 없어.
—출판사의 설명
스톰 오버 아시아를 통해 플레이어는 다음과 같은 경우 어떤 일이 벌어졌을지 탐색할 수 있습니다.
일본은 미국의 반감을 샀음에도 불구하고 해군 확장을 우선시했다.
일본 제독들은 임박한 연합국과의 전쟁에서 잠수함 전쟁에 집중했다.
일본은 미국의 잠수함 전쟁 위협을 더 심각하게 받아들였다.
일본은 제트기, 첨단 잠수함, 로켓을 개발하기로 약속했다.
합성 석유 기술은 일본에 의해 개발되었다.
일본은 중국이나 러시아에 대항하기 위해 전략폭격기를 개발했다.
일본은 소련에 대한 직접적인 공격에 대비했지만, 중국군의 측면 위협을 제거하기 위한 노력은 하지 않았다.
민족주의 중국은 일본이 침략하기 전에 공산주의자들을 물리쳤다.
중국은 영토 기반과 군대를 확장했다.
통일전선은 초기에 형성되어, 중국이 일본의 침략에 더 효과적으로 맞설 수 있게 되었다.
오스트레일리아와 인도는 호주 항공모함이나 인도 공군을 건조하는 등 전쟁에 더 잘 대비하고 있었다.
자네가 지휘했었지
스톰 오버 아시아는 한 세션에서 별도의 게임으로 플레이할 수 있으며, 자체적인 승리 조건으로 단독으로 플레이하거나 유럽에서 GMT’의 전쟁 전 게임인 개더링 스톰과 함께 플레이할 수 있다. 스톰 오버 아시아는 여러 면에서 개더링 스톰과 유사하며, 두 게임 모두 A 월드 앳 워와 일관되는 구조를 가지고 있어 플레이어가 계획했던 전쟁이나 비틀거리던 다른 전쟁으로의 원활한 전환을 가능하게 한다. 스톰 오버 아시아와 개더링 스톰은 비슷한 점이 많은데 개더링 스톰 플레이어들은 스톰 오버 아시아 게임을 하는 데 어려움이 없을 것이다. 또한 두 게임 사이에는 차이점이 있는데, 예를 들어 중국에서 전투를 위한 기계와 같은 차이점이 있으며, 일본과 유럽 추축국의 전략은 전쟁이 발발하기 전에 세계 대전 기간보다 훨씬 더 어려울 수 있다.중국군의 전투력 증강의 이유로 독일군 참모들을 인용했다. 스톰 오버 아시아는 다음을 포함합니다.
각 턴마다 4개의 랜덤 이벤트가 진행되어 무제한 재생 값을 제공합니다.
각 턴마다 일본이 가질 랜덤 이벤트의 유형을 결정하는 4개의 일본 랜덤 이벤트 범주 카드.
타일과 액티비티 카운터를 기반으로 한 경제성, 서류 작업 불필요.
유연한 일본 동원 규칙을 통해 일본은 각각 상대방을 희생시키면서 민간 또는 군사 생산을 강조할 수 있습니다.
부대 건설은 일본이 미래의 선택권을 제한하는 대가로 즉각적인 이익을 위해 예비부대를 활성화하고, 중국, 영국, 러시아가 유지 여력이 있다고 느낄 경우 군사 창구를 건설할 수 있게 한다.
항공, 해군, 군사, 경제 또는 정보 프로젝트뿐만 아니라 단기 또는 장기적 이익에 초점을 맞출 수 있는 가변적인 일본, 중국 및 영국 연구.
각 선수가 차례에 따라 외교 카운터를 할당하는 빠르게 움직이는 외교 시스템입니다. 외교적 타깃은 공개적이지만 여기에 배정된 포인트는 공개되지 않는다.
일본 4대 슈퍼 항공모함 가능성 등 다양한 선단이 가능한 일본 조선.
아히스토리컬 A at War 카운터에는 향상된 일본 장갑, 강력한 중국 보병 부대, 중국과 인도 공군 부대, 호주 순양함 및 경전차, 호주 해군 공군 부대가 포함된다.
일본의 중국 침공과 만주와 시베리아에서의 러일 충돌을 모두 다루는 역동적인 전투 체계입니다.
주사위 없어.
—출판사의 설명
Storm Over Asia is both a companion game to GMT’s A World at War and Gathering Storm, and is a game in its own right, with its own victory conditions. Starting in 1935, Japan, China, Britain, and Russia prepare for war without being sure of just what is coming. Japan must balance its expansion in China, an impending confrontation with the United States and Russia, and the impact of the Pacific theater in a global war. China, Britain, and Russia must try to resist immediate Japanese expansion, while at the same time laying the groundwork for the successful prosecution of war in the Pacific. These short-term and long-term goals will often be in conflict, and misjudgments in either direction may have dire consequences.
Storm Over Asia allows players to explore what might have happened if:
Japan had prioritized naval expansion, even though it antagonized the United States.
Japanese admirals had focused on submarine warfare in the impending war with the Allies.
The Japanese had taken the American submarine warfare threat more seriously.
Japan had committed to jets, advanced submarines or rockets.
Synthetic oil technology had been developed by Japan.
Japan had developed a strategic bomber for to use against China … or Russia.
Japan had prepared for a direct attack on the Soviet Union, rather than first trying to eliminate the Chinese threat to is flank.
Nationalist China had defeated the Communists before Japan invaded.
Communist China had expanded its territorial base and armed forces.
The United Front had formed early, allowing China to confront Japanese aggression more effectively.
Australia and India had been better prepared for war, including by building Australian aircraft carriers or an Indian air force.
YOU had been in command.
Storm Over Asia may be played as a separate game in a single session, with its own victory conditions, and may be played alone or in tandem with Gathering Storm, GMT’s pre-war game in Europe. Storm Over Asia resembles Gathering Storm in many ways, and both games have a structure consistent with A World at War, allowing for a seamless transition to whatever alternate war the players planned – or stumbled into. There are many similarities between Storm Over Asia and Gathering Storm, and Gathering Storm players will have no difficulty in playing Storm Over Asia. There are also differences between the two games, such as the mechanics for combat in China, and coordinating Japanese and European Axis strategies is perhaps even more challenging before the outbreak of war than it is during A World at War (especially in turns where China draws a random event invoking "German advisors" as the reason for increased Chinese combat abilities). Storm Over Asia includes the following:
Four random events each turn, providing unlimited replay value.
Four Japanese Random Event Category Cards, which determine the type of random event that Japan will have each turn.
Economics based on tiles and activity counters, eliminating any paperwork.
Flexible Japanese mobilization rules, allowing Japan to emphasis civilian or military production – each at the expense of the other.
Unit construction which allows Japan to activate reserve units for immediate benefits, at a cost of limiting future options, and allows China, Britain and Russia to build military counters, if they feel they can afford to maintain them.
Variable Japanese, Chinese and British research, which can focus on air, naval, military, economic or intelligence projects, as well as short or long term gains.
A fast-moving diplomatic system, with each player allocating diplomatic counters each turn. Diplomatic targets are public, but the points allocated to them are not.
Japanese shipbuilding that allows a varied fleet, including the possibility of Japanese 4-factor super carriers.
Ahistorical A World at War counters, including improved Japanese armor, stronger Chinese infantry units, Chinese and Indian air units, Australian battlecruisers and light carriers, and Australian naval air units.
A dynamic combat system, which covers both the Japanese invasion of China and Russo-Japanese clashes in Manchuria and Siberia.
No dice.
—description from the publisher
Storm Over Asia allows players to explore what might have happened if:
Japan had prioritized naval expansion, even though it antagonized the United States.
Japanese admirals had focused on submarine warfare in the impending war with the Allies.
The Japanese had taken the American submarine warfare threat more seriously.
Japan had committed to jets, advanced submarines or rockets.
Synthetic oil technology had been developed by Japan.
Japan had developed a strategic bomber for to use against China … or Russia.
Japan had prepared for a direct attack on the Soviet Union, rather than first trying to eliminate the Chinese threat to is flank.
Nationalist China had defeated the Communists before Japan invaded.
Communist China had expanded its territorial base and armed forces.
The United Front had formed early, allowing China to confront Japanese aggression more effectively.
Australia and India had been better prepared for war, including by building Australian aircraft carriers or an Indian air force.
YOU had been in command.
Storm Over Asia may be played as a separate game in a single session, with its own victory conditions, and may be played alone or in tandem with Gathering Storm, GMT’s pre-war game in Europe. Storm Over Asia resembles Gathering Storm in many ways, and both games have a structure consistent with A World at War, allowing for a seamless transition to whatever alternate war the players planned – or stumbled into. There are many similarities between Storm Over Asia and Gathering Storm, and Gathering Storm players will have no difficulty in playing Storm Over Asia. There are also differences between the two games, such as the mechanics for combat in China, and coordinating Japanese and European Axis strategies is perhaps even more challenging before the outbreak of war than it is during A World at War (especially in turns where China draws a random event invoking "German advisors" as the reason for increased Chinese combat abilities). Storm Over Asia includes the following:
Four random events each turn, providing unlimited replay value.
Four Japanese Random Event Category Cards, which determine the type of random event that Japan will have each turn.
Economics based on tiles and activity counters, eliminating any paperwork.
Flexible Japanese mobilization rules, allowing Japan to emphasis civilian or military production – each at the expense of the other.
Unit construction which allows Japan to activate reserve units for immediate benefits, at a cost of limiting future options, and allows China, Britain and Russia to build military counters, if they feel they can afford to maintain them.
Variable Japanese, Chinese and British research, which can focus on air, naval, military, economic or intelligence projects, as well as short or long term gains.
A fast-moving diplomatic system, with each player allocating diplomatic counters each turn. Diplomatic targets are public, but the points allocated to them are not.
Japanese shipbuilding that allows a varied fleet, including the possibility of Japanese 4-factor super carriers.
Ahistorical A World at War counters, including improved Japanese armor, stronger Chinese infantry units, Chinese and Indian air units, Australian battlecruisers and light carriers, and Australian naval air units.
A dynamic combat system, which covers both the Japanese invasion of China and Russo-Japanese clashes in Manchuria and Siberia.
No dice.
—description from the publisher
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