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BGG랭킹
BGG전체 : 7146
WARGAMES : 918
STRATEGY : 2260 -
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인원
1-2 명
BGG추천: 1-2 명 -
게임시간
60-420 분
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연령
14+
BGG추천: 16+ -
게임 난이도
4.11 / 5
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디자이너
Stuart Tonge
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아티스트
Carl Huber, Christine Ridgway
-
인원
게임 소개
'한밤의 2분'은 1946년부터 시작해 1990년까지 9바퀴를 돌며 5년간 돌아가며 냉전을 탐험하는 체트풀 시스템을 활용한 참신한 디자인이다.
이것은 군사, 경제, 정치, 무역을 망라한 냉전의 상세한 시뮬레이션이며, 복잡성을 감추고 전략에 집중할 수 있는 재생 가능한 패키지로 구성되어 있다. 시나리오는 전체 캠페인 게임을 위해 1-3시간에서 6-7시간까지 진행됩니다.
이 게임은 매우 비대칭적이다. 미국은 대통령 선거와 국가 부채에 대해 걱정해야 하는 반면, 소련은 5개년 계획을 달성하려고 노력해야 하며, 너무 빨리 개혁하면 전체 공산주의 체제가 붕괴될 위험이 있다.
주요 자원은 돈이며 다음을 위해 사용될 수 있다.
국가에 영향력을 행사하여 친미 또는 친미 또는 친러시아로 표시하거나 정부 유형(공산당, 민주당 또는 권위주의)을 변경합니다.
• 투자하고 무역 기회를 창출하여 경제를 개선합니다.
• 스파이 모집
• 연구 기술
• 전략군(ICBM, SLBM, 스텔스 폭격기) 강화
• 내전과 대리전에 군대를 투입하거나 무기 및 자문관을 파견합니다.
• 분노한 대중을 진정시켜라 (러시아도 KGB를 이 목적에 적용할 수 있다.)
또한 데크에는 회전당 약 12개의 이벤트가 포함되어 있으며, 당길 때 트리거되거나 트리거되지 않은 이벤트 중 일부는 다음 턴을 위해 데크로 다시 들어가고 일부는 영원히 사라집니다. 즉, 각 게임에서 어떤 일이 일어날지 확신할 수 없습니다. 어떤 일이 일어날지 알기 때문에 특정 국가를 불러올 수 없습니다. 고정된 이벤트가 거의 없기 때문입니다. 이벤트의 요점은 마찰을 추가하는 것입니다. 즉, your’는 절대 완전한 제어가 아니며 변화하는 이벤트에 반응해야 합니다.
기술은 핵무기, 우주 경쟁, 군사, 컴퓨팅, 산업, 그리고 소련의 농업 발전을 포함한 기술 나무로 대표된다.
군은 세 가지 분야로 나누어진다 - 대(對)침략을 방지하는 핵, 보다 공격적인 선택권을 주는 재래식; 해군 - 정보수집과 해상침략 능력을 강화하며, 적의 전략 미사일 잠수함들을 사냥하는 것.
플레이어들은 스파이를 배치하여 쿠데타를 선동하거나 격퇴하고 소련이 침투하여 서양 기술을 훔치도록 한다. CIA는 그 비밀들을 지키느라 바쁠거야 그리고 선진 무역품들을 소련에 접근시키지 못하게 말이야
마지막으로, 지능 트랙이 있다 - U2 정찰기, 위성 또는 잠수함의 높은 지능 능력은 사건이 당신의 상대보다 더 빠르게 반응하고 나올 때 사건에 더 많은 영향을 미칠 수 있는 능력을 준다.
—디자이너의 설명
이것은 군사, 경제, 정치, 무역을 망라한 냉전의 상세한 시뮬레이션이며, 복잡성을 감추고 전략에 집중할 수 있는 재생 가능한 패키지로 구성되어 있다. 시나리오는 전체 캠페인 게임을 위해 1-3시간에서 6-7시간까지 진행됩니다.
이 게임은 매우 비대칭적이다. 미국은 대통령 선거와 국가 부채에 대해 걱정해야 하는 반면, 소련은 5개년 계획을 달성하려고 노력해야 하며, 너무 빨리 개혁하면 전체 공산주의 체제가 붕괴될 위험이 있다.
주요 자원은 돈이며 다음을 위해 사용될 수 있다.
국가에 영향력을 행사하여 친미 또는 친미 또는 친러시아로 표시하거나 정부 유형(공산당, 민주당 또는 권위주의)을 변경합니다.
• 투자하고 무역 기회를 창출하여 경제를 개선합니다.
• 스파이 모집
• 연구 기술
• 전략군(ICBM, SLBM, 스텔스 폭격기) 강화
• 내전과 대리전에 군대를 투입하거나 무기 및 자문관을 파견합니다.
• 분노한 대중을 진정시켜라 (러시아도 KGB를 이 목적에 적용할 수 있다.)
또한 데크에는 회전당 약 12개의 이벤트가 포함되어 있으며, 당길 때 트리거되거나 트리거되지 않은 이벤트 중 일부는 다음 턴을 위해 데크로 다시 들어가고 일부는 영원히 사라집니다. 즉, 각 게임에서 어떤 일이 일어날지 확신할 수 없습니다. 어떤 일이 일어날지 알기 때문에 특정 국가를 불러올 수 없습니다. 고정된 이벤트가 거의 없기 때문입니다. 이벤트의 요점은 마찰을 추가하는 것입니다. 즉, your’는 절대 완전한 제어가 아니며 변화하는 이벤트에 반응해야 합니다.
기술은 핵무기, 우주 경쟁, 군사, 컴퓨팅, 산업, 그리고 소련의 농업 발전을 포함한 기술 나무로 대표된다.
군은 세 가지 분야로 나누어진다 - 대(對)침략을 방지하는 핵, 보다 공격적인 선택권을 주는 재래식; 해군 - 정보수집과 해상침략 능력을 강화하며, 적의 전략 미사일 잠수함들을 사냥하는 것.
플레이어들은 스파이를 배치하여 쿠데타를 선동하거나 격퇴하고 소련이 침투하여 서양 기술을 훔치도록 한다. CIA는 그 비밀들을 지키느라 바쁠거야 그리고 선진 무역품들을 소련에 접근시키지 못하게 말이야
마지막으로, 지능 트랙이 있다 - U2 정찰기, 위성 또는 잠수함의 높은 지능 능력은 사건이 당신의 상대보다 더 빠르게 반응하고 나올 때 사건에 더 많은 영향을 미칠 수 있는 능력을 준다.
—디자이너의 설명
2 Minutes to Midnight is a fresh design using a chit-pull system to explore the cold war in 5-year turns starting in 1946 and running for 9 turns to 1990.
The scale and depth of the game is unmatched by any other game on the market for this historical period – this is a detailed simulation of the cold war covering military, economics, politics, and trade, all in a playable package that hides the complexity and lets you focus on the strategy. A scenario runs 1-3 hours up to 6-7 hours for the full campaign game.
The game is highly asymmetrical - the US has presidential elections & national debt to worry about, while the Soviets must try to achieve their 5-year plan and navigate freedom (or lack thereof) within the Soviet Union itself, with the risk of the whole Communist system coming crashing down if you reform too quickly.
The primary resource is money, which can be used to:
• Influence a country, marking it as pro-US or pro-USSR or changing its government type (Communist, Democratic or Authoritarian).
• Invest and create trade opportunities, improving the economy.
• Recruit spies
• Research technology
• Strengthen strategic forces (ICBM, SLBM, Stealth bombers)
• Deploy armies into civil wars or proxy wars or send arms & advisors..
• Calm down an angry populace (and the Russians can apply the KGB for this purpose as well)
The deck also contains around a dozen events per turn which, when pulled, may trigger - or may not - some of those that do not trigger go back into the deck for next turn and some are gone forever. This means that you aren't quite sure what's going to happen in each game – you can’t load a particular country because you know something is going to happen, because there are very few fixed events. The point of the events is to add friction - you’re never in complete control and will have to react to changing events.
Technology is represented by a technology tree including nuclear weapons, the space race, armed forces, computing and industry and for the Soviets agricultural progress.
Military is covered in three areas - nuclear, which prevents aggression against your nation; Conventional - which gives options to be more aggressive; Navy - boosting intelligence gathering and ability to invade from the sea, as well as hunting enemy strategic missile submarines.
Spies are deployed by players to try and instigate coups or stamp them out, and for the Soviets to infiltrate and steal western technology. CIA will be busy security those secrets and keeping advanced trade items away from the Soviets.
Lastly, there is an intelligence track - a high intel capability from U2 spy planes, satellites or submarines gives more ability to influence the events as they come out and react quicker than your opponent.
—description from the designer
The scale and depth of the game is unmatched by any other game on the market for this historical period – this is a detailed simulation of the cold war covering military, economics, politics, and trade, all in a playable package that hides the complexity and lets you focus on the strategy. A scenario runs 1-3 hours up to 6-7 hours for the full campaign game.
The game is highly asymmetrical - the US has presidential elections & national debt to worry about, while the Soviets must try to achieve their 5-year plan and navigate freedom (or lack thereof) within the Soviet Union itself, with the risk of the whole Communist system coming crashing down if you reform too quickly.
The primary resource is money, which can be used to:
• Influence a country, marking it as pro-US or pro-USSR or changing its government type (Communist, Democratic or Authoritarian).
• Invest and create trade opportunities, improving the economy.
• Recruit spies
• Research technology
• Strengthen strategic forces (ICBM, SLBM, Stealth bombers)
• Deploy armies into civil wars or proxy wars or send arms & advisors..
• Calm down an angry populace (and the Russians can apply the KGB for this purpose as well)
The deck also contains around a dozen events per turn which, when pulled, may trigger - or may not - some of those that do not trigger go back into the deck for next turn and some are gone forever. This means that you aren't quite sure what's going to happen in each game – you can’t load a particular country because you know something is going to happen, because there are very few fixed events. The point of the events is to add friction - you’re never in complete control and will have to react to changing events.
Technology is represented by a technology tree including nuclear weapons, the space race, armed forces, computing and industry and for the Soviets agricultural progress.
Military is covered in three areas - nuclear, which prevents aggression against your nation; Conventional - which gives options to be more aggressive; Navy - boosting intelligence gathering and ability to invade from the sea, as well as hunting enemy strategic missile submarines.
Spies are deployed by players to try and instigate coups or stamp them out, and for the Soviets to infiltrate and steal western technology. CIA will be busy security those secrets and keeping advanced trade items away from the Soviets.
Lastly, there is an intelligence track - a high intel capability from U2 spy planes, satellites or submarines gives more ability to influence the events as they come out and react quicker than your opponent.
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