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BGG랭킹
BGG전체 : 16323
THEMATIC : 1441
STRATEGY : 2759 -
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인원
1-6 명
BGG추천: 3-3 명 -
게임시간
60-180 분
-
연령
12+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
2.50 / 5
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디자이너
Max Pinucci
-
아티스트
Max Pinucci
-
인원
게임 소개
비행선: 북극 탐험은 비행선의 황금기였던 1924년으로 여러분을 데려가 줄 것입니다. 그때 국가들은 마지막 침략의 국경이자 상징인 북극을 목표로 삼기 시작했습니다. "첫 번째"가 되는 것은 위신의 문제일 뿐만 아니라 전략적인 탐험, 합병될 토지, 무역로의 개방과 같은 큰 기회의 문제이기도 했다.
아름다운(그리고 매우 상세한) 비행선 모형과 추상화된 항법 및 비행 도구는 게임의 실제적인 부분이며, 카드와 변화하는 날씨는 플레이어들에게 새로운 도전을 지속적으로 처리할 것이다.
각 플레이어는 한 국가의 비행선 지휘관 역할을 맡아 승무원과 특정 장비 선택을 조직한 다음 자금 조달과 명성을 위해 일련의 3차 비행을 시작한다. 각 팀은 "지원함"과 착륙 장비를 필요로 할 것이며, 특히 북극점으로의 큰 점프를 위해 비행기와도 협력해야 합니다. 참가자들은 "actions" 목록에서 각 턴을 선택할 수 있고 어떤 턴이 이 턴의 우선 순위이고 무엇을 기다릴 수 있는지 판단해야 한다.
이 게임은 단지 " 인용만이 아니다.A 지점에서 출발하여 북극까지 비행하십시오.3차 탐험은 모금과 홍보를 위해 플레이어들이 더 긴 여행을 할 수 있도록 더 잘 준비하고 추가 지원을 위한 뚜렷한 능력을 가진 승무원들을 위해 전문가를 고용할 수 있게 해줍니다. 날씨는 중요한 역할을 하고 영리한 장치는 현실적인 패턴으로 날씨를 변화시킵니다. 선수들은 행동과 경로를 선택할 때 현재의 날씨와 예상되는 것을 고려해야 한다. 비행선은 손상을 입을 수 있고 이것은 수리하는 데 시간과 비용이 든다.
예상대로 비행선 한 척이 북극에 도착해 지원선으로 돌아오는 것으로 캠페인 게임이 종료된다.
더 짧은 시나리오는 다른 지역으로 "레이스"할 기회를 제공하고 다양한 과제를 처리할 수 있다. 또한 플레이어가 최상의 수행을 위해 행동을 조정하는 방법을 배우는 데 도움이 되는 단독 "훈련" 미션 시나리오도 있습니다.
아름다운(그리고 매우 상세한) 비행선 모형과 추상화된 항법 및 비행 도구는 게임의 실제적인 부분이며, 카드와 변화하는 날씨는 플레이어들에게 새로운 도전을 지속적으로 처리할 것이다.
각 플레이어는 한 국가의 비행선 지휘관 역할을 맡아 승무원과 특정 장비 선택을 조직한 다음 자금 조달과 명성을 위해 일련의 3차 비행을 시작한다. 각 팀은 "지원함"과 착륙 장비를 필요로 할 것이며, 특히 북극점으로의 큰 점프를 위해 비행기와도 협력해야 합니다. 참가자들은 "actions" 목록에서 각 턴을 선택할 수 있고 어떤 턴이 이 턴의 우선 순위이고 무엇을 기다릴 수 있는지 판단해야 한다.
이 게임은 단지 " 인용만이 아니다.A 지점에서 출발하여 북극까지 비행하십시오.3차 탐험은 모금과 홍보를 위해 플레이어들이 더 긴 여행을 할 수 있도록 더 잘 준비하고 추가 지원을 위한 뚜렷한 능력을 가진 승무원들을 위해 전문가를 고용할 수 있게 해줍니다. 날씨는 중요한 역할을 하고 영리한 장치는 현실적인 패턴으로 날씨를 변화시킵니다. 선수들은 행동과 경로를 선택할 때 현재의 날씨와 예상되는 것을 고려해야 한다. 비행선은 손상을 입을 수 있고 이것은 수리하는 데 시간과 비용이 든다.
예상대로 비행선 한 척이 북극에 도착해 지원선으로 돌아오는 것으로 캠페인 게임이 종료된다.
더 짧은 시나리오는 다른 지역으로 "레이스"할 기회를 제공하고 다양한 과제를 처리할 수 있다. 또한 플레이어가 최상의 수행을 위해 행동을 조정하는 방법을 배우는 데 도움이 되는 단독 "훈련" 미션 시나리오도 있습니다.
Airships: North Pole Quest will take you back to 1924, in the golden years of airships, when nations started aiming for the Arctic, the last inviolate frontier, and for its symbol: the North Pole. Being the "first" was not only a matter of prestige, but also of great opportunities: strategic explorations, lands to be annexed, trade routes to be opened.
Beautiful (and highly detailed) airship models, plus abstracted navigational and flying tools, are the hands-on parts of the game, while cards and changing weather will continually deal players new challenges.
Each player takes the role of one country's airship commander, having to organize a crew and certain equipment choices, and then beginning a series tertiary flights for fund-raising and prestige. Each team will require a "support ship" and landing equipment, and these have to coordinate with flights as well, especially for the big jump to the North Pole. Players select from a list of "actions" that they can take each turn and must judge which ones are the priority for this turn and what can wait.
The game is not just "Start at Point A and fly to North Pole." The tertiary expeditions, for fund-raising and publicity, allow players to better equip their "team" to make the longer journey, and to hire specialists for their crew members who have distinct abilities for extra support. Weather plays a key role and a clever device keeps the weather changing in realistic patterns. Players must factor the current weather and what is anticipated as they make choices of actions and routes. Airships can be damaged and this costs time and money to repair.
The campaign game ends-- as expected-- with one airship reaching the North Pole and returning to its support ship. (You have to get back to win!)
Shorter scenarios offer the chance to "race" to other locations and deal with different challenges. There is also a solo, "training" mission scenario to help players learn how to coordinate actions for the best performance.
Beautiful (and highly detailed) airship models, plus abstracted navigational and flying tools, are the hands-on parts of the game, while cards and changing weather will continually deal players new challenges.
Each player takes the role of one country's airship commander, having to organize a crew and certain equipment choices, and then beginning a series tertiary flights for fund-raising and prestige. Each team will require a "support ship" and landing equipment, and these have to coordinate with flights as well, especially for the big jump to the North Pole. Players select from a list of "actions" that they can take each turn and must judge which ones are the priority for this turn and what can wait.
The game is not just "Start at Point A and fly to North Pole." The tertiary expeditions, for fund-raising and publicity, allow players to better equip their "team" to make the longer journey, and to hire specialists for their crew members who have distinct abilities for extra support. Weather plays a key role and a clever device keeps the weather changing in realistic patterns. Players must factor the current weather and what is anticipated as they make choices of actions and routes. Airships can be damaged and this costs time and money to repair.
The campaign game ends-- as expected-- with one airship reaching the North Pole and returning to its support ship. (You have to get back to win!)
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