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BGG랭킹
BGG전체 : 3508
STRATEGY : 1520
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인원
2-5 명
BGG추천: 3-5 명 -
게임시간
60-60 분
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연령
12+
BGG추천: 10+ -
게임 난이도
2.21 / 5
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디자이너
Günter Burkhardt
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아티스트
Christof Tisch
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인원
게임 소개
다르질링에는 두 개의 주요 보드 영역이 있다. 첫 번째는 네 가지 다른 색상으로 된 차 한 상자, 두 상자 또는 세 개의 반 상자를 나타내는 정사각형 배열이다. 각 플레이어는 배열 내에서 회전당 1제곱의 비율로 차를 줍는 마커를 가지고 있다. 이 배열에는 움직임을 지배하는 간단한 규칙이 있으며 플레이어는 원하는 정사각형을 위해 경쟁합니다.
결국, 한 게임당 여러 번, 각 플레이어는 반상자가 모두 전체 상자를 만들 수 있도록 그들을 서로 맞추기 위해 하나의 색상의 정사각형을 충분히 갖게 된다. 이제 그는 차를 선적할 수 있다. 이것은 세 가지 다른 방법으로 승점에서 결실을 맺는다. 먼저, 이 품종을 출하한 지 얼마나 되었는지에 따라 최대 6 VP의 "demand" 보상이 있습니다. 둘째, 배송이 최소 4상자 이상일 경우 1상자당 1VP의 플랫 보너스가 발생합니다.
세 번째이자 가장 피벗적으로 플레이어의 다음 차례와 다음 차례가 시작될 때 수여되는 VP가 있다. 각각의 차 배송은 바지선에 플레이어 색상의 큐브(차 품종 색상은 아님)로 표현된다. 새로운 차 배송은 항상 두 개의 메인 보드 영역 중 다른 곳에 최근 배송된 모든 배송물(게임에서 플레이어 수에 따라 달라지는 총 배송물 수) 열의 맨 위에 배치되므로 더 많은 배송이 이루어질수록 오래된 배송물은 더 아래로 이동하게 되고 결국 재생되지 않게 된다. 차례를 시작할 때 이 열의 어느 위치에 해당 화물이 있는지 살펴본 후, 해당 화물의 배수가 높을수록 VP에게 더 높은 금액을 지불합니다. 이는 게임의 원동력이 되며, 다른 누구도 몇 차례 연속으로 당신의 배송을 열 맨 위에서 보고 싶어하지 않습니다. 따라서 플레이어들은 아직 많은 수의 상자를 조립하지 않았더라도 배송을 할 동기를 갖게 된다.
100점까지 가는 경주입니다. 나머지 테이블도 방심하지 않으면 도망가는 리더가 쉽게 차지할 수 있기 때문에 다질링의 명승부는 방심하는 선수들 중 하나다.
결국, 한 게임당 여러 번, 각 플레이어는 반상자가 모두 전체 상자를 만들 수 있도록 그들을 서로 맞추기 위해 하나의 색상의 정사각형을 충분히 갖게 된다. 이제 그는 차를 선적할 수 있다. 이것은 세 가지 다른 방법으로 승점에서 결실을 맺는다. 먼저, 이 품종을 출하한 지 얼마나 되었는지에 따라 최대 6 VP의 "demand" 보상이 있습니다. 둘째, 배송이 최소 4상자 이상일 경우 1상자당 1VP의 플랫 보너스가 발생합니다.
세 번째이자 가장 피벗적으로 플레이어의 다음 차례와 다음 차례가 시작될 때 수여되는 VP가 있다. 각각의 차 배송은 바지선에 플레이어 색상의 큐브(차 품종 색상은 아님)로 표현된다. 새로운 차 배송은 항상 두 개의 메인 보드 영역 중 다른 곳에 최근 배송된 모든 배송물(게임에서 플레이어 수에 따라 달라지는 총 배송물 수) 열의 맨 위에 배치되므로 더 많은 배송이 이루어질수록 오래된 배송물은 더 아래로 이동하게 되고 결국 재생되지 않게 된다. 차례를 시작할 때 이 열의 어느 위치에 해당 화물이 있는지 살펴본 후, 해당 화물의 배수가 높을수록 VP에게 더 높은 금액을 지불합니다. 이는 게임의 원동력이 되며, 다른 누구도 몇 차례 연속으로 당신의 배송을 열 맨 위에서 보고 싶어하지 않습니다. 따라서 플레이어들은 아직 많은 수의 상자를 조립하지 않았더라도 배송을 할 동기를 갖게 된다.
100점까지 가는 경주입니다. 나머지 테이블도 방심하지 않으면 도망가는 리더가 쉽게 차지할 수 있기 때문에 다질링의 명승부는 방심하는 선수들 중 하나다.
Darjeeling has two main board areas. The first is an array of squares representing one, two or three half-crates of tea in four different varieties (colors). Each player has a marker which moves about in the array, picking up tea at the rate of one square per turn. There are simple rules governing movement in this array and the players compete for the desirable squares.
Eventually, several times per game, each player has enough squares of a single color to fit them together so that the half-crates all make whole crates. Now he can make a tea shipment. This pays off in victory points in three different ways. First, there is a "demand" award of up to 6 VP depending on how long it has been since anyone shipped this variety. Second, if the shipment was of at least four crates, there is a flat bonus of 1 VP per crate.
Third and most pivotally, there are VP that will be awarded at the beginning of the player's next and subsequent turns. Each tea shipment is represented with cubes of the player's color (not the tea variety color) on a sort of barge. The new shipment of tea is always placed, in the other of the two main board areas, at the top of a column of all the recent shipments (the number of total shipments varying with the number of players in the game), so that as more shipments are made, the old shipments drift farther down the column and eventually out of play. At the beginning of your turn, you look to see where your shipments are in this column, and they pay out VP with better multipliers the higher they still are in the column. This constitutes the driving force of the game, as nobody else wants to see your shipment at the top of the column for several turns in a row. Players thus have an incentive to make a shipment even if they haven't yet assembled a large number of crates.
It's a race to 100 points. A runaway leader can easily take over if the rest of the table is not vigilant, so the best games of Darjeeling are those among vigilant players.
Eventually, several times per game, each player has enough squares of a single color to fit them together so that the half-crates all make whole crates. Now he can make a tea shipment. This pays off in victory points in three different ways. First, there is a "demand" award of up to 6 VP depending on how long it has been since anyone shipped this variety. Second, if the shipment was of at least four crates, there is a flat bonus of 1 VP per crate.
Third and most pivotally, there are VP that will be awarded at the beginning of the player's next and subsequent turns. Each tea shipment is represented with cubes of the player's color (not the tea variety color) on a sort of barge. The new shipment of tea is always placed, in the other of the two main board areas, at the top of a column of all the recent shipments (the number of total shipments varying with the number of players in the game), so that as more shipments are made, the old shipments drift farther down the column and eventually out of play. At the beginning of your turn, you look to see where your shipments are in this column, and they pay out VP with better multipliers the higher they still are in the column. This constitutes the driving force of the game, as nobody else wants to see your shipment at the top of the column for several turns in a row. Players thus have an incentive to make a shipment even if they haven't yet assembled a large number of crates.
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