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  • 인원

    2-2 명

    BGG추천: 1-2 명
  • 게임시간

    120-180 분

  • 연령

    0+

    BGG추천: 14+
  • 게임 난이도

    2.60 / 5

게임 소개

2040: 미국의 반란은 21세기의 미국 내전을 모의한다. 2인 3시간 동안 진행되는 이 게임에서 블루팀은 워싱턴 정부의 요원인 Federals입니다. 붉은 팀은 반란군, 주, 고속도로, 도시를 장악하려는 민병대이다. 이 분쟁은 마이애미에서 시애틀까지, 그리고 로스앤젤레스에서 뉴욕에 이르기까지 미국 대륙 전역으로 확산된다.

두 가지 시나리오가 제시된다. 하나는 중서부와 남부의 시골 지역에서 발생하는 반란을 묘사한다. 다른 하나는 해안을 따라 도시 지역에서 반란을 일으켰다. 그만큼 이 게임은 미국의 미래 정치에 대한 여러 해석이 가능하다. 이 게임은 이런저런 정치적 발언을 하는 것이 아니라 반란군이 누구인지에 상관없이 미국 대륙의 반정부 작전을 정확하게 모델링하기 위해 고안되었다.

많은 게임 역학은 기존의 신체 저항 시뮬레이션에서 익숙하다. 두 플레이어가 이용할 수 있는 자원과 작전은 다르다; 반란은 비대칭 충돌로 묘사된다. 게임플레이는 카드 중심이지만, 미국에서 발생할 수 있는 상황을 묘사하는 이벤트와 함께 진행된다. 예를 들어 내전이 일어날 경우 대법원은 갈등에 영향을 미치는 판결을 내릴 가능성이 높다. 따라서 수정헌법 2조와 정부의 체포 능력을 포함하는 SCATUS 카드가 있다. 정보망으로서의 트럭 정류장, 경찰의 잔혹행위, 스포츠 엔터테인먼트 복합시설 등이 미국만의 특징이다.

게임’의 역학은 익숙하지만, 2040은 많은 새로운 역학을 도입한다. 예를 들어, 반란의 권력에 영향을 미치는 완전히 구체화된 소셜 미디어 시스템이 있습니다. 리벨 플레이어는 인터넷을 통해 모집과 모금을 하며 연방 온라인 통제 조치를 통해 리벨의 자금과 병력 수준을 극적으로 낮출 수 있다. 이 네트 기반 충돌은 이전에 상업적으로 사용 가능했던 시뮬레이션에서 광범위하게 모델링되지 않았던 반란에 세 번째 차원을 추가한다.

미국만의 또 다른 주목할 만한 특징은 도시 지역의 교외와 중심 도시는 혁명의 정반대 극에 있을 수 있다는 것이다. 이것은 두 개의 도시 중심 사이를 통과하는 작전은 반드시 두 도시의 교외를 통과해야 한다는 점에서 어려운 전략적 문제를 야기한다. 만약 그 교외지역이 적에게 통제된다면, 통행이 차단될 수도 있다. 도시 안의 세력들은 적대적인 교외 세력들에 의해 효과적으로 갇힐 수 있다. 따라서, 미국의 교외/도시 정치 갈등은 운영 효율성에 중요한 영향을 미칩니다.

게임 구성 요소는 지역, 도시, 교외, 고속도로별로 구분된 미국 대륙의 22&rdqu; x 34&rdqu; 지도를 포함한다. 나무 조각은 민병대(빨간색)와 연방 보안 요원(파란색)을 나타낸다. 카운터는 질서(친연방)에서 반란(친반란)까지 주어진 공간의 상태를 나타내는 데 사용됩니다. 각 플레이어는 두 선수의 가능한 행동을 요약한 플레이어 에이드를 가지고 있다.

제품 정보:
복잡성: 10명 중 4명
카드놀이의 적합성: 10점 만점에 8점(트와일라잇 몸부림 같은 게임과 유사)
시간 척도: 지정되지 않았지만, 4~5년 간의 충돌을 다루는 한 차례 당 약 1년
단위 규모: 1단위 = 준군사조직
플레이어: 1대 2로, 2로 최고
게임 시간: 2-3시간

—출판사의 설명
2040: An American Insurgency simulates a US civil war in the 21st century. In this 2-player, 3-hour game, the blue team is the Federals, agents of the government in Washington. The red team is the Rebels, militia groups trying to seize control of states, highways, and cities. The conflict spreads across the entire continental US, from Miami to Seattle and from Los Angeles to New York.

Two scenarios are presented. One depicts a rebellion that emerges from rural areas in the Midwest and South. The other puts the rebellion in urban areas along the coasts. As such, the game is open to multiple interpretations of future politics in the US. The game was designed not to make political statements of one kind or another, but rather to accurately model counter-insurgency operations in the continental US, regardless of who the rebels happen to be.

Many of the game mechanics are familiar from the existing body counter-insurgency sims. The resources and operations available to the two players are different; the insurgency is depicted as an asymmetric conflict. Gameplay is card-driven, however with events depicting situations that may arise in the US context. For example, if a civil war to occur, the Supreme Court is likely to make rulings that affect the conflict. Therefore, there are SCOTUS cards involving the Second Amendment and the government’s ability to make arrests. Other uniquely American features include truck stops as information networks, police brutality events, and the sports-entertainment complex.

While some of the game’s mechanics are familiar, 2040 brings many new mechanics to the table. For example, there is a fully fleshed-out social media system that affects the power of the rebellion. The Rebel player does his recruiting and fundraising through the internet, so that Federal online control measures can dramatically reduce the Rebel’s money and troop levels. This net-based conflict adds a third dimension to the insurgency, one that has not been extensively modeled in previous commercially-available simulations.

Another noteworthy feature, unique to the US, is that the suburbs and central cities of an urban area can be at diametrically opposite poles of the revolution. This creates a difficult strategic problem, in that operations that pass between two urban cores must necessarily go through the suburbs of both cities along the way. If those suburbs are enemy-controlled, the transit may be blocked. Forces inside cities can effectively be trapped by hostile suburban forces. Thus, the suburban / urban political conflict in the US has important implications for operational effectiveness.

The game components include a 22” x 34” map of the continental US, broken down by regions, cities, suburbs, and highways. Wooden pieces represent Militias (red) and Federal Security Agents (blue). Counters are used to indicate the status of a given space, from Order (pro-Federal) to Revolt (pro-Rebel). Each player has a Player Aid that summarizes the possible actions of both players.

Product Information:
Complexity: 4 out of 10
Solitaire suitability: 8 out of 10 (similar to games like Twilight Struggle)
Time scale: Not specified, but approximately one year per turn, covering a 4 to 5 year conflict
Unit scale: one unit = paramilitary cell
Players: one to two, best with two
Playing time: 2-3 hours

—description from the publisher

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