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9.3We Are All Mortal: The Cuban Missile Crisis, 1962 AD (2020) -
-
인원
2-2 명
BGG추천: - 명 -
게임시간
0-0 분
-
연령
14+
BGG추천: 0+ -
게임 난이도
0.00 / 5
-
디자이너
Paul Rohrbaugh
-
아티스트
Terry Leeds, Mark Mahaffey
-
인원
게임 소개
세상의 반대편에 앉은 두 사람이 문명의 종말을 결정한다는 것은 미친 짓이다.“ -존 F. 케네디
1962년의 쿠바 미사일 위기는 사건 발생 후 60년이 지난 지금으로서는 거의 고대 역사처럼 보인다. 그러나, 이것은 말 그대로 전 세계가 완전히 소멸할 위기에 서 있었던 두세 번 중 한 번을 나타낸다. 그러나 우리 본성의 극적 측면은 항상 세계적인 규모로 궁극적으로 나쁜 결과—핵 파괴에 초점을 맞추고 있다. 쿠바의 상황이 더워졌을 때, 양측의 전문적인 군사 계획가들은 지역 패권을 위해 고군분투하는 재래식 공군, 육상 및 해군 부대와 매우 다른 종류의 전쟁을 준비하고 있었다. 만약 그런 일이 일어났다면요?
우리는 모두 죽을 수 있다. 플레이어들은 대결의 두 가지 측면에서 일할 수 있는 기회를 준다. 실물 크기의 플레이 카드는 전투 부대의 외교, 정보, 침공 전 배치를 시뮬레이션하고 전쟁이 발발하면 무작위 이벤트를 결정하는 데 사용된다.
거기에는 “가 있다.전쟁 전 단계, 유닛 배치, 준비, 정찰, 외교. 심각한 샷 교환 없이 게임이 종료될 수 있으며, 선수들은 바로 그곳에서 게임을 이기기 위해 위치를 다투어야 한다. 그러나 역사적 결과가 일어나지 않는다면, 상황은 총격전으로 바뀌지만 제한적이고 관습적인 전쟁으로 바뀐다. 키트 드로잉에 의한 부대 활성화는 상황을 유동적으로 유지시켜주며, 두 선수 모두 전술적 승리를 위해 일하며, U.N.—와 U.S.가 전쟁을 일으키기 전에 싸움을 멈출 수 있는 다른 한 명의 눈을 유지한다.최후의 심판의 날 시계, 왜냐하면 완전한 핵전쟁이 발발하면 양쪽 모두 지기 때문이다. 선수들은 사격 시작 후에도 군사적 승리 포인트와 외교적 승리 포인트를 모두 놓고 경쟁하면서 줄타기를 한다. B-52 타격, 전술핵, 피델 카스트로에는 특수부대에 대한 선택적 규칙이 있다.
내용물
233곡
탑재된 지도
64카드
12페이지 분량의 규칙 및 차트
-예술가의 설명
1962년의 쿠바 미사일 위기는 사건 발생 후 60년이 지난 지금으로서는 거의 고대 역사처럼 보인다. 그러나, 이것은 말 그대로 전 세계가 완전히 소멸할 위기에 서 있었던 두세 번 중 한 번을 나타낸다. 그러나 우리 본성의 극적 측면은 항상 세계적인 규모로 궁극적으로 나쁜 결과—핵 파괴에 초점을 맞추고 있다. 쿠바의 상황이 더워졌을 때, 양측의 전문적인 군사 계획가들은 지역 패권을 위해 고군분투하는 재래식 공군, 육상 및 해군 부대와 매우 다른 종류의 전쟁을 준비하고 있었다. 만약 그런 일이 일어났다면요?
우리는 모두 죽을 수 있다. 플레이어들은 대결의 두 가지 측면에서 일할 수 있는 기회를 준다. 실물 크기의 플레이 카드는 전투 부대의 외교, 정보, 침공 전 배치를 시뮬레이션하고 전쟁이 발발하면 무작위 이벤트를 결정하는 데 사용된다.
거기에는 “가 있다.전쟁 전 단계, 유닛 배치, 준비, 정찰, 외교. 심각한 샷 교환 없이 게임이 종료될 수 있으며, 선수들은 바로 그곳에서 게임을 이기기 위해 위치를 다투어야 한다. 그러나 역사적 결과가 일어나지 않는다면, 상황은 총격전으로 바뀌지만 제한적이고 관습적인 전쟁으로 바뀐다. 키트 드로잉에 의한 부대 활성화는 상황을 유동적으로 유지시켜주며, 두 선수 모두 전술적 승리를 위해 일하며, U.N.—와 U.S.가 전쟁을 일으키기 전에 싸움을 멈출 수 있는 다른 한 명의 눈을 유지한다.최후의 심판의 날 시계, 왜냐하면 완전한 핵전쟁이 발발하면 양쪽 모두 지기 때문이다. 선수들은 사격 시작 후에도 군사적 승리 포인트와 외교적 승리 포인트를 모두 놓고 경쟁하면서 줄타기를 한다. B-52 타격, 전술핵, 피델 카스트로에는 특수부대에 대한 선택적 규칙이 있다.
내용물
233곡
탑재된 지도
64카드
12페이지 분량의 규칙 및 차트
-예술가의 설명
"It is insane that two men, sitting on opposite sides of the world, should be able to decide to bring an end to civilization.“ -John F. Kennedy
The Cuban Missile Crisis of 1962 seems almost like ‘ancient history’ now, as we approach it being 60 years after the event. Yet, it marks one of the two or three times the world literally stood on the brink of total annihilation. But the dramatic side of our nature always focuses on the ultimately bad outcome—nuclear devastation on a global scale. When things got hot in Cuba, professional military planners on both sides were preparing for a very different kind of war—an “old fashioned” kind (mostly) with conventional air, land, and naval units struggling for local supremacy. What if that had happened?
We Are All Mortal gives players a chance to work on both aspects of the confrontation. Full-sized playing cards are used to simulate the diplomatic, intelligence, and pre-invasion deployments of combat forces, and determination of random events once war breaks out (if it does.)
There is a “Pre-war” phase of card play, unit placement, preparation, recon, and diplomacy. It is possible that the game will end without serious shots being exchanged, and players must jockey for position to “win” the game right there. But, if the “historical result” does not take place, then things shift to a shooting war—but a limited, conventional war. Unit activation by chit-draw keeps things fluid, and both players work for a tactical victory, keeping one eye on the U.N.—who might stop the fighting before your side wants that to happen—and another eye watching the “Doomsday Clock,” because if a full nuclear war breaks out, both sides lose. Players walk a tightrope as they compete for both Military Victory Points and Diplomatic Victory Points, even after the shooting starts. There are special rules for B-52 strikes, tactical nukes, and Fidel Castro, with optional rules for Special Forces units.
CONTENTS
233 playing pieces
Mounted map
64 cards
12 pages of rules plus charts
-description from artist
The Cuban Missile Crisis of 1962 seems almost like ‘ancient history’ now, as we approach it being 60 years after the event. Yet, it marks one of the two or three times the world literally stood on the brink of total annihilation. But the dramatic side of our nature always focuses on the ultimately bad outcome—nuclear devastation on a global scale. When things got hot in Cuba, professional military planners on both sides were preparing for a very different kind of war—an “old fashioned” kind (mostly) with conventional air, land, and naval units struggling for local supremacy. What if that had happened?
We Are All Mortal gives players a chance to work on both aspects of the confrontation. Full-sized playing cards are used to simulate the diplomatic, intelligence, and pre-invasion deployments of combat forces, and determination of random events once war breaks out (if it does.)
There is a “Pre-war” phase of card play, unit placement, preparation, recon, and diplomacy. It is possible that the game will end without serious shots being exchanged, and players must jockey for position to “win” the game right there. But, if the “historical result” does not take place, then things shift to a shooting war—but a limited, conventional war. Unit activation by chit-draw keeps things fluid, and both players work for a tactical victory, keeping one eye on the U.N.—who might stop the fighting before your side wants that to happen—and another eye watching the “Doomsday Clock,” because if a full nuclear war breaks out, both sides lose. Players walk a tightrope as they compete for both Military Victory Points and Diplomatic Victory Points, even after the shooting starts. There are special rules for B-52 strikes, tactical nukes, and Fidel Castro, with optional rules for Special Forces units.
CONTENTS
233 playing pieces
Mounted map
64 cards
12 pages of rules plus charts
-description from artist
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