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    BGG추천: 2-2 명
  • 게임시간

    5-5 분

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    0+

    BGG추천: 5+
  • 게임 난이도

    1.00 / 5

게임 소개

각 면에 체스 폰이 3개씩 있는 3x3 격자의 간단한 게임입니다. 목적은 폰을 보드 반대편으로 이동시키거나 상대를 움직이지 못하게 하는 것이다. 폰이 시작 위치에서 두 번 움직일 수 없는 경우를 제외하고 일반적인 체스 규칙이 적용됩니다.

실제로 2인용 게임은 아니지만, 성냥갑 안에 구슬을 넣어 인공지능 학습 기술을 시연할 수 있도록 고안되었다. (성냥갑을 기억할 만큼 오래되었는가?). 가능한 움직임을 나타내기 위해 24개의 성냥갑이 사용되었다. 본질적으로 두 단계가 있었다. 첫 번째 단계는 게임을 하기 위해 매치박스 컴퓨터를 "티칭"하는 것이었고, 두 번째 단계는 매치박스 컴퓨터가 다른 적수를 플레이할 수 있게 하는 것이었다. 학습 속도는 수업 단계에서 상대의 실력에 달려 있었다.

상대의 말을 가져가야 하는 변형이 있다("도슨의 체스&인용)와 더 큰 보드를 사용하는 체스.

마틴 가드너는 1962년 3월 자신의 수학 게임 칼럼에 이 글을 처음 실었고, 이후 그의 저서 "에 인용했다.뜻밖의 교수형.
A simple game on a 3x3 grid, where each side has 3 chess pawns. The objective is to get a pawn to the other side of the board, or leave the opponent unable to move. Normal chess rules apply except that the pawns are not allowed a double move from their starting position.

Not really intended as a two-player game, it was designed to demonstrate an artificial intelligence learning technique by using beads in matchboxes. (Old enough to remember matchboxes?) Twenty-four matchboxes were used to represent the possible moves. Essentially, there were two phases. The first phase was to "teach" the matchbox computer to play the game, then a second phase allowed the matchbox computer to play other opponents. The learning speed depended on the skill of the opponent in the teaching phase.

There are variants in which taking the opponent's piece is mandatory ("Dawson's chess") and ones that use larger boards.

Martin Gardner first published this in his Mathematical Games column in March 1962, and subsequently in his book, "The Unexpected Hanging".

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