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인원
2-2 명
BGG추천: 2-2 명 -
게임시간
0-0 분
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연령
0+
BGG추천: 12+ -
게임 난이도
3.00 / 5
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디자이너
Ian Weir
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아티스트
(Uncredited)
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인원
게임 소개
T¨rkenkrieg: 러시아-오스트로 터키 전쟁, 발칸 극장 1737-39
레이스 워 시리즈 5권
TK는 2인용 게임이다. 오스만 제국에 대항한 오스트리아 제국. 터키군은 보병과 기병의 혼합으로 구성된 3개의 지방군과 술탄 자신의 중기병, 재니세리, 포병대로 구성되어 있다. 그들은 또한 왈라키아와 타타르 동맹군을 소집할 수 있다. 신성 로마 제국과 작센, 바이에른, 심지어 모데나에서 온 개인군대와 합스부르크-오스트리아 연합군의 핵심 병력을 보유하고 있다. 그들은 또한 군사 국경의 불규칙한 세력도 가지고 있다.
양측은 전쟁으로 약해졌지만 여전히 주변국들의 병력은 왜소하게 만들고 있다. 제국군은 처음에는 침략자로 시작했지만 오스만에게 주도권을 내주는 것을 피하기 위해 격식을 차리지 않고 경기를 해야 했다. 프레스티지(시리즈의 다른 게임들처럼)에서 플레이하는 여러분의 목표는 소박하지만, 평화 회담의 결과에 영향을 미칠 수 있는 상당한 이득을 더할 수 있습니다. 어느 정도 손에서 벗어난 평화 과정은 게임이 끝나는 메커니즘이다.
지도 축척은 1헥스 당 8.5마일입니다. 부대 규모는 대대/연대 규모입니다. 단위는 효과와 이동에 대해 평가되며, 원시 강도는 효과에 포함됩니다.
턴은 3주 - 1년에 16회 회전과 동일합니다. 각 턴은 공급, 운영, 관리 등의 여러 단계로 나뉩니다. 각 연도별로 활동 중인 운영 시나리오(총 3개)와 캠페인 게임(Campaign Game.
몇 가지 핵심 개념으로는 이니셔티브 및 운영 준비, 캠페인 계획, 프레스티지 및 보조 시스템이 있습니다. 이 게임은 3.1로 개정된 레이스 워 규칙 제3판을 사용합니다.
게임의 핵심은 플레이어가 포메이션을 이동하고 요새를 포위하며 전투를 벌이는 작전 단계이다. 이니셔티브를 가진 선수가 경기 속도를 좌우할 수 있지만, 이니셔티브는 작전 준비에 기반을 두고 있기 때문에 아마도 불편한 시기에 다른 쪽으로 넘어갈 수 있다.
보조 카운터는 작전에 큰 영향을 미쳤던 지원병력과 비정규군을 나타내지만 전통놀이 부대로는 제대로 대표할 수 없다. 대신, 플레이어는 주요 강을 건널 수 있도록 스택 위에서 플레이할 수 있는 폰투니어 보조를 가지고 있거나, 전투 시 사기 보너스를 제공하는 융합형 수류탄 투척병 보조를 가지고 있을 수류탄 투척병 보조를 가지고 있을 수 있다. 규모 때문에 많은 전투 요소들이 유닛이나 보조 장비로 사용될 수 있다.
[카운터 대신 카드를 사용할 수도 있었지만 생산상의 문제가 있으며, 보조 기능의 일부는 카드로 표시하기가 어렵다. 그러나 본질적으로 보조군은 전투 부대처럼 "pawns"가 아니라 그런 종류의 게임 자산이다."
개인의 지휘가 중요했던 시대에 걸맞게 리더는 해야 할 중요한 역할이 있다. 이들은 기술이나 효과, 성격, 영향력(즉, 무능함에도 불구하고 지휘권을 유지할 수 있는 기회)으로 평가된다.
공급 시스템은 통신선, 창고들의 전략적 배치, 식량수급, 그리고 지구소모를 통합한다. 강과 운하의 움직임이 고려되었고, 보다 근대를 아우르는 게임에서 철도를 사용하는 것만큼이나 성공에 중요한 것으로 입증될 것이다.
전투 시스템은 전술적 느낌을 가지고 있으며, 전장 지도가 있는 완전한 하위 시스템은 아니지만, 전방, 예비군, 지원, 화력 및 사기 등의 주요 문제를 다룬다. 전투에서 승리하면 귀족 동료들의 환호를 받을 수 있지만 전략적 이점을 얻을 수는 없습니다. 전투에서 패배하면 재앙이 될 수 있습니다.
구성 요소들
1) 다뉴브 분지와 주변 지역, 아드리아해에서 흑해, 헝가리 중부에서 불가리아에 이르는 8개의 12x18인치 풀 컬러 지도.
2) 오스트리아, 작센, 바이에른, 헤센, 쾰른 및 기타 신성로마제국의 군대를 나타내는 1080 카운터는 모데나, 술탄 군대, 보스니아, 루멜리아, 실리스트리아, 왈라키아, 크림 타타르족의 오스만 속주 사령부를 나타낸다.
3) 차트 및 테이블 세트, 11x17인치 디스플레이 카드 여러 개.
4) 킹스 규정 및 명령 (KR&Os), 게임 전용 규칙집, 시나리오 및 OOB 정보, 역사 해설서라고 불리는 시리즈 규칙집 - 제3판 (3.1)입니다.
레이스 워 시리즈 5권
TK는 2인용 게임이다. 오스만 제국에 대항한 오스트리아 제국. 터키군은 보병과 기병의 혼합으로 구성된 3개의 지방군과 술탄 자신의 중기병, 재니세리, 포병대로 구성되어 있다. 그들은 또한 왈라키아와 타타르 동맹군을 소집할 수 있다. 신성 로마 제국과 작센, 바이에른, 심지어 모데나에서 온 개인군대와 합스부르크-오스트리아 연합군의 핵심 병력을 보유하고 있다. 그들은 또한 군사 국경의 불규칙한 세력도 가지고 있다.
양측은 전쟁으로 약해졌지만 여전히 주변국들의 병력은 왜소하게 만들고 있다. 제국군은 처음에는 침략자로 시작했지만 오스만에게 주도권을 내주는 것을 피하기 위해 격식을 차리지 않고 경기를 해야 했다. 프레스티지(시리즈의 다른 게임들처럼)에서 플레이하는 여러분의 목표는 소박하지만, 평화 회담의 결과에 영향을 미칠 수 있는 상당한 이득을 더할 수 있습니다. 어느 정도 손에서 벗어난 평화 과정은 게임이 끝나는 메커니즘이다.
지도 축척은 1헥스 당 8.5마일입니다. 부대 규모는 대대/연대 규모입니다. 단위는 효과와 이동에 대해 평가되며, 원시 강도는 효과에 포함됩니다.
턴은 3주 - 1년에 16회 회전과 동일합니다. 각 턴은 공급, 운영, 관리 등의 여러 단계로 나뉩니다. 각 연도별로 활동 중인 운영 시나리오(총 3개)와 캠페인 게임(Campaign Game.
몇 가지 핵심 개념으로는 이니셔티브 및 운영 준비, 캠페인 계획, 프레스티지 및 보조 시스템이 있습니다. 이 게임은 3.1로 개정된 레이스 워 규칙 제3판을 사용합니다.
게임의 핵심은 플레이어가 포메이션을 이동하고 요새를 포위하며 전투를 벌이는 작전 단계이다. 이니셔티브를 가진 선수가 경기 속도를 좌우할 수 있지만, 이니셔티브는 작전 준비에 기반을 두고 있기 때문에 아마도 불편한 시기에 다른 쪽으로 넘어갈 수 있다.
보조 카운터는 작전에 큰 영향을 미쳤던 지원병력과 비정규군을 나타내지만 전통놀이 부대로는 제대로 대표할 수 없다. 대신, 플레이어는 주요 강을 건널 수 있도록 스택 위에서 플레이할 수 있는 폰투니어 보조를 가지고 있거나, 전투 시 사기 보너스를 제공하는 융합형 수류탄 투척병 보조를 가지고 있을 수류탄 투척병 보조를 가지고 있을 수 있다. 규모 때문에 많은 전투 요소들이 유닛이나 보조 장비로 사용될 수 있다.
[카운터 대신 카드를 사용할 수도 있었지만 생산상의 문제가 있으며, 보조 기능의 일부는 카드로 표시하기가 어렵다. 그러나 본질적으로 보조군은 전투 부대처럼 "pawns"가 아니라 그런 종류의 게임 자산이다."
개인의 지휘가 중요했던 시대에 걸맞게 리더는 해야 할 중요한 역할이 있다. 이들은 기술이나 효과, 성격, 영향력(즉, 무능함에도 불구하고 지휘권을 유지할 수 있는 기회)으로 평가된다.
공급 시스템은 통신선, 창고들의 전략적 배치, 식량수급, 그리고 지구소모를 통합한다. 강과 운하의 움직임이 고려되었고, 보다 근대를 아우르는 게임에서 철도를 사용하는 것만큼이나 성공에 중요한 것으로 입증될 것이다.
전투 시스템은 전술적 느낌을 가지고 있으며, 전장 지도가 있는 완전한 하위 시스템은 아니지만, 전방, 예비군, 지원, 화력 및 사기 등의 주요 문제를 다룬다. 전투에서 승리하면 귀족 동료들의 환호를 받을 수 있지만 전략적 이점을 얻을 수는 없습니다. 전투에서 패배하면 재앙이 될 수 있습니다.
구성 요소들
1) 다뉴브 분지와 주변 지역, 아드리아해에서 흑해, 헝가리 중부에서 불가리아에 이르는 8개의 12x18인치 풀 컬러 지도.
2) 오스트리아, 작센, 바이에른, 헤센, 쾰른 및 기타 신성로마제국의 군대를 나타내는 1080 카운터는 모데나, 술탄 군대, 보스니아, 루멜리아, 실리스트리아, 왈라키아, 크림 타타르족의 오스만 속주 사령부를 나타낸다.
3) 차트 및 테이블 세트, 11x17인치 디스플레이 카드 여러 개.
4) 킹스 규정 및 명령 (KR&Os), 게임 전용 규칙집, 시나리오 및 OOB 정보, 역사 해설서라고 불리는 시리즈 규칙집 - 제3판 (3.1)입니다.
Türkenkrieg: The Russo-Austro Turkish War, Balkan Theatre 1737-39
Volume V in the Lace Wars series
TK is a two-player game: Imperial Austria against the Ottoman Empire. The Turks have three provincial armies, composed of a mix of infantry and cavalry, and the Sultan's own army of heavy cavalry, janissaries, and artillery. They can also call upon Wallachian and Tatar allies. The Imperials have their core Habsburg-Austrian army, plus contingents from the Holy Roman Empire, and elements from the personal armies of Saxony, Bavaria, and even Modena. They also have the irregular forces of the Military Border.
Both sides are evenly matched - weakened by war but still dwarfing the forces of their neighbors. The Imperials begin as the aggressors, but will have to play cannily to avoid surrendering the initiative to the Ottomans. Playing for Prestige (like the other games in the series), your goals are modest, but can add up to significant gains that may influence the outcome of the peace talks. The peace process, more or less out of your hands, is the mechanism by which the game ends.
Map scale is 8.5 miles per hex. Unit scale is battalion/regimental. Units are rated for Effectiveness and Movement; raw strength is factored into Effectiveness.
Turns are equivalent to three weeks - 16 turns per year. Each turn is broken down into several phases - supply, operations, admin, etc. There are scenarios for each year of active operations - three in all - and a Campaign Game.
A few key concepts include Initiative and Operational Preparedness, Campaign Plans, Prestige, and Auxiliaries. This game uses the 3rd edition of the Lace Wars rules, amended to 3.1.
The heart of the game is the Operations Phase, where the players move their formations, lay siege to fortresses and engage in battle. The player with the initiative can dictate the pace of the game, but since initiative is based on operational preparedness, it can pass to another side, perhaps at an inconvenient time.
Auxiliary counters represent support troops and irregulars who had a major impact on operations, but cannot be adequately represented as traditional game units. Instead, a player might have a pontooneer auxiliary that he can play onto a stack to help it cross a major river, or a converged grenadier auxiliary that provides a morale bonus in combat. Because of the scale, many combat elements can be used either as units or as Auxiliaries.
[Playing cards could have been used instead of counters, but there are production issues involved, and besides, some of the auxiliaries' functions are hard to indicate with cards. In essence, however, auxiliaries are that kind of game asset, not "pawns" like the combat units.]
Leaders have an important role to play, as befitting an era where personal command was critical. They are rated for skill or effectiveness, personality, and influence (i.e. the chance they have of retaining command despite their incompetence).
The supply system incorporates lines of communication, the strategic placement of depots, foraging, and attrition. River and canal movement has been taken into account and will prove as critical to success as the use of rail lines in games that cover more modern periods.
The combat system has a tactical feel - while not a full sub-system with battlefield maps, it addresses the key issues of frontage, reserves, and supports, as well as firepower and morale. Winning a battle will bring you the acclaim of your noble peers, but may not gain you any strategic advantage; losing a battle can be catastrophic.
Components
1) Eight 12x18 inch full colour maps representing the Danube Basin and the surrounding lands, from the Adriatic to the Black Sea, and from central Hungary to Bulgaria.
2) 1080 counters representing the forces of Austria, Saxony, Bavaria, Hesse, Cologne and other Holy Roman Empire states, Modena, the Sultan's Army, the Ottoman provincial commands of Bosnia, Rumelia, and Silistria, the Wallachians, and the Crimean Tatars.
3) A set of charts and tables, plus several 11x17 inch display cards.
4) A series rulebook - 3rd Edition (3.1) - called the King's Regulations and Orders (KR&Os), a game-exclusive rulebook, scenario & OOB information, and an historical commentary.
Volume V in the Lace Wars series
TK is a two-player game: Imperial Austria against the Ottoman Empire. The Turks have three provincial armies, composed of a mix of infantry and cavalry, and the Sultan's own army of heavy cavalry, janissaries, and artillery. They can also call upon Wallachian and Tatar allies. The Imperials have their core Habsburg-Austrian army, plus contingents from the Holy Roman Empire, and elements from the personal armies of Saxony, Bavaria, and even Modena. They also have the irregular forces of the Military Border.
Both sides are evenly matched - weakened by war but still dwarfing the forces of their neighbors. The Imperials begin as the aggressors, but will have to play cannily to avoid surrendering the initiative to the Ottomans. Playing for Prestige (like the other games in the series), your goals are modest, but can add up to significant gains that may influence the outcome of the peace talks. The peace process, more or less out of your hands, is the mechanism by which the game ends.
Map scale is 8.5 miles per hex. Unit scale is battalion/regimental. Units are rated for Effectiveness and Movement; raw strength is factored into Effectiveness.
Turns are equivalent to three weeks - 16 turns per year. Each turn is broken down into several phases - supply, operations, admin, etc. There are scenarios for each year of active operations - three in all - and a Campaign Game.
A few key concepts include Initiative and Operational Preparedness, Campaign Plans, Prestige, and Auxiliaries. This game uses the 3rd edition of the Lace Wars rules, amended to 3.1.
The heart of the game is the Operations Phase, where the players move their formations, lay siege to fortresses and engage in battle. The player with the initiative can dictate the pace of the game, but since initiative is based on operational preparedness, it can pass to another side, perhaps at an inconvenient time.
Auxiliary counters represent support troops and irregulars who had a major impact on operations, but cannot be adequately represented as traditional game units. Instead, a player might have a pontooneer auxiliary that he can play onto a stack to help it cross a major river, or a converged grenadier auxiliary that provides a morale bonus in combat. Because of the scale, many combat elements can be used either as units or as Auxiliaries.
[Playing cards could have been used instead of counters, but there are production issues involved, and besides, some of the auxiliaries' functions are hard to indicate with cards. In essence, however, auxiliaries are that kind of game asset, not "pawns" like the combat units.]
Leaders have an important role to play, as befitting an era where personal command was critical. They are rated for skill or effectiveness, personality, and influence (i.e. the chance they have of retaining command despite their incompetence).
The supply system incorporates lines of communication, the strategic placement of depots, foraging, and attrition. River and canal movement has been taken into account and will prove as critical to success as the use of rail lines in games that cover more modern periods.
The combat system has a tactical feel - while not a full sub-system with battlefield maps, it addresses the key issues of frontage, reserves, and supports, as well as firepower and morale. Winning a battle will bring you the acclaim of your noble peers, but may not gain you any strategic advantage; losing a battle can be catastrophic.
Components
1) Eight 12x18 inch full colour maps representing the Danube Basin and the surrounding lands, from the Adriatic to the Black Sea, and from central Hungary to Bulgaria.
2) 1080 counters representing the forces of Austria, Saxony, Bavaria, Hesse, Cologne and other Holy Roman Empire states, Modena, the Sultan's Army, the Ottoman provincial commands of Bosnia, Rumelia, and Silistria, the Wallachians, and the Crimean Tatars.
3) A set of charts and tables, plus several 11x17 inch display cards.
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